934 resultados para app ios swift pesci ecosostenibilita mercato-ittico citizen-science xcode sostenibilita
Resumo:
Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
Resumo:
Trabalho de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Ciências Económicas e Empresariais.
Resumo:
A crescente preocupação com aspectos ambientais tornou-se uma questão incontornável para as empresas. Assim, a legislação aplicável obriga a maior controlo de qualquer tipo de perigo que ponha em causa a saúde humana ou o ambiente. Deste modo, a Swedwood Portugal é obrigada a implementar algumas medidas de controlo dos produtos químicos. Assim, os objectivos deste estágio curricular fundamentamse em identificar, avaliar e substituir ou minimizar os impactos dos produtos químicos (PQ’s) que, de acordo com especificações REACH (Regulamento da Comissão Europeia, relativo a Registo, Avaliação, Autorização e restrição de substâncias Químicas) e da Swedwood Internacional não podem ser utilizados. Como tal, o trabalho descrito nesta dissertação foi dividido em várias etapas. A primeira etapa consistiu em identificar todos os PQ’s utilizados no sector Board On Frame (BOF) da Swedwood Portugal. Feito este inventário, foi então criada uma base de dados em formato Microsoft Office Access que permitiu compilar a informação mais relevante dos PQ’s, para uma consulta mais simples e expedita, substituindo a já existente e desactualizada base de dados de PQ’s em formato Microsoft Office Excel. No total foram inventariados 243 PQ’s. Contudo, não foi possível obter as Fichas de Segurança de todos e, por isso, apenas 185 foram registados na base de dados. Estes 185 PQ’s existentes no sector BOF da Swedwood Portugal, foram submetidos a uma avaliação das substâncias que os compõem de acordo com uma ferramenta informática criada pela Swedwood Internacional – Substitution Evaluation Key (SEK). Esta ferramenta usa três listas europeias de substâncias químicas que permitem a avaliação de produtos químicos indirectos: Substances of Very High Concern (SVHC) da Agência Europeia de Produtos Químicos (ECHA), Substitute It Now (SIN) da ChemSec (Organização sueca dedicada ao ambiente) e PRIO da Agência Sueca de Produtos Químicos (Kemi). As três listas incluem substâncias de carácter de tal forma perigoso que a sua utilização deve ser restringida ou até eliminada. Logo, os PQ’s indirectos que contenham substâncias presentes em, pelo menos, uma destas listas devem ser imediatamente substituídos por outros cuja avaliação seja positiva. Por outro lado, para produtos químicos directos, as restrições encontram-se numa especificação imposta pela IKEA, IOS-MAT-0066. Concluída a avaliação, foi então necessário encontrar alternativas viáveis aos PQ’s avaliados negativamente. Como tal, a primeira abordagem consistiu em contactar os fabricantes dos PQ’s a substituir de modo a que estes pudessem apresentar as suas próprias alternativas. Caso estes não apresentassem alternativas viáveis, então contactarse- iam novos fornecedores. Dos 185 PQ’s registados na base de dados e avaliados, 30 produtos químicos indirectos existentes nas fábricas não obedeciam aos critérios impostos pela SEK, estando os produtos químicos directos todos de acordo com as imposições da IOS-MAT-0066. Os 30 PQ’s indirectos do Sector BOF da Swedwood Portugal que incluem as substâncias químicas com carácter perigoso apresentam características Cancerígenas, Mutagénicas e tóxicas para a Reprodução (CMR), irritantes e/ou sensibilizantes e perigosas, a longo prazo, para o ambiente. Para estes PQ’s foram apresentadas alternativas viáveis no que concerne a impactos para a saúde ou para o ambiente e os respectivos custos associados (admitindo quantidades mínimas vendidas). Contudo, não foi possível em tempo útil testar estas alternativas no funcionamento da empresa de modo a avaliar a sua eficiência técnica.
Resumo:
Os serviços baseados em localização vieram dar um novo alento à criatividade dos programadores de aplicações móveis. A vulgarização de dispositivos com capacidades de localização integradas deu origem ao desenvolvimento de aplicações que gerem e apresentam informação baseada na posição do utilizador. Desde então, o mercado móvel tem assistido ao aparecimento de novas categorias de aplicações que tiram proveito desta capacidade. Entre elas, destaca-se a monitorização remota de dispositivos, que tem vindo a assumir uma importância crescente, tanto no sector particular como no sector empresarial. Esta dissertação começa por apresentar o estado da arte sobre os diferentes sistemas de posicionamento, categorizados pela sua eficácia em ambientes internos ou externos, assim como diferentes protocolos de comunicação em tempo quase-real. É também feita uma análise ao estado actual do mercado móvel. Actualmente o mercado possui diferentes plataformas móveis com características únicas que as fazem rivalizar entre si, com vista a expandirem a sua quota de mercado. É por isso elaborado um breve estudo sobre os sistemas operativos móveis mais relevantes da actualidade. É igualmente feita uma abordagem mais profunda à arquitectura da plataforma móvel da Apple - o iOS – que serviu de base ao desenvolvimento de uma solução optimizada para localização e monitorização de dispositivos móveis. A monitorização implica uma utilização intensiva de recursos energéticos e de largura de banda que os dispositivos móveis da actualidade não estão aptos a suportar. Dado o grande consumo energético do GPS face à precária autonomia destes dispositivos, é apresentado um estudo em que se expõem soluções que permitem gerir de forma optimizada a utilização do GPS. O elevado custo dos planos de dados facultados pelas operadoras móveis é também considerado, pelo que são exploradas soluções que visam minimizar a utilização de largura de banda. Deste trabalho, nasce a aplicação EyeGotcha, que para além de permitir localizar outros utilizadores de dispositivos móveis de forma optimizada, permite também monitorizar as suas acções baseando-se num conjunto de regras pré-definidas. Estas acções são reportadas às entidades monitoras, de modo automatizado e sob a forma de alertas. Visionando-se a comercialização da aplicação, é portanto apresentado um modelo de negócio que permite obter receitas capazes de cobrirem os custos de manutenção de serviços, aos quais o funcionamento da aplicação móvel está subjugado.
Resumo:
As redes sociais são estruturas compostas por indivíduos ou grupos que estão relacionados por gostos e preferências, culturas ou origens e valores ou ideais. Há alguns anos para cá, o conceito de rede social expandiu-se para a internet, e de um modo geral as redes sociais online têm como objectivo a criação de um perfil e a partilha do mesmo com amigos. Hoje em dia, há redes sociais que cumprem vários objectivos diferentes, seja apenas para partilhar o perfil de uma identidade (pessoa, grupo ou organização), seja para atingir um serviço específico, por exemplo partilhar o Curriculum Vitae. Embora haja muitos cépticos, as redes sociais ganham novos adeptos todos os dias, como tal, as redes sociais disponibilizam aplicações para dispositivos móveis para assim os seus utilizadores poderem obter a informação mais rápido, em qualquer altura, em qualquer lugar, no seu smartphone ou tablet. É imperativo que as aplicações para dispositivos móveis estão continuamente fornecer funcionalidades mais ricas, e mesmo apesar da actual aceitação das pessoas em relação aos dispositivos móveis, a tendência é para continuarem neste ritmo, ou até mesmo aumentar, pois os utilizadores estarão sempre a pedir mais, além disso, a concorrência entre os vendedores irá manter viva a evolução natural da tecnologia. Para construir uma empresa por trás de uma rede social exige um perfil empreendedor, e a vocação para o empreendedorismo não é baseada em Dna, cultura, origem ou religião, em breves palavras, não se nasce empreendedor. É algo que se desenvolve no tempo, e que se melhora com os erros cometidos, não só com os nossos mas como os erros de outros empreendedores. O espírito empreendedor é algo que cresce após a primeira ideia, e até mesmo antes, de forma inconsciente, através do desenvolvimento de competências específicas. A MyListBox é uma rede social que fornece um serviço específico, de criação de listas de presentes e partilha das mesmas com amigos e familiares, que disponibiliza aplicações para dispositivos móveis com iOS e Android, e futuramente aplicação para Windows Phone 7, que permitem os utilizadores acederem às suas listas, e às listas dos seus amigos a qualquer hora, em qualquer lugar mesmo não estando ligado à internet. No contexto do projecto MyListBox, o trabalho resultante desta tese teve como principais objectivos: - Apresentar as experiências no mundo do empreendedorismo - Resultados dos concursos de empreendedorismo - Estado da arte no universo das aplicações móveis - Avaliação dos mecanismos de segurança para aplicações móveis - Critérios da decisão na implementação dos métodos de consistência e replicação de dados.
Resumo:
Este trabalho teve o intuito de testar a viabilidade da programação offline para tarefas de lixamento na empresa Grohe Portugal. Para tal era necessário perceber o que é a programação offline e para isso foi efectuada uma pesquisa referente a essa temática, onde ficou evidente que a programação offline é em tudo semelhante à programação online, tendo apenas como principal diferença o facto de não usar o robô propriamente dito durante o desenvolvimento do programa. Devido à ausência do robô, a programação offline exige que se conheça detalhadamente a célula de trabalho, bem como todas as entradas e saídas associadas à célula, sendo que o conhecimento das entradas e saídas pode ser contornada carregando um backup do robô ou carregando os módulos de sistema. No entanto os fabricantes habitualmente não fornecem informação detalhada sobre as células de trabalho, o que dificulta o processo de implementação da unidade no modelo 3D para a programação offline. Após este estudo inicial, foi efectuado um estudo das características inerentes a cada uma das células existentes, com o objectivo de se obter uma melhor percepção de toda a envolvente relacionada com as tarefas de lixamento. Ao longo desse estudo efectuaram-se vários testes para validar os diversos programas desenvolvidos, bem como para testar a modelação 3D efectuada. O projecto propriamente dito consistiu no desenvolvimento de programas offline de forma a minimizar o impacto (em especial o tempo de paragem) da programação de novos produtos. Todo o trabalho de programação era até então feito utilizando o robô, o que implicava tempos de paragem que podiam ser superiores a três dias. Com o desenvolvimento dos programas em modo offline conseguiu-se reduzir esse tempo de paragem dos robôs para pouco mais de um turno (8h), existindo apenas a necessidade de efectuar algumas afinações e correcções nos movimentos de entrada, saída e movimentações entre rotinas e unidades, uma vez que estes movimentos são essenciais ao bom acabamento da peça e convém que seja suaves. Para a realização e conclusão deste projecto foram superadas diversas etapas, sendo que as mais relevantes foram: - A correcta modelação 3D da célula, tendo em conta todo o cenário envolvente, para evitar colisões do robô com a célula; - A adaptação da programação offline para uma linguagem mais usual aos afinadores, ou seja, efectuar a programação com targets inline e criar diferentes rotinas para cada uma das partes da peça, facilitando assim a afinação; - A habituação à programação recorrendo apenas ao uso de módulos para transferir os programas para a célula, bem como a utilização de entradas, saídas e algumas rotinas e funcionalidades já existentes.
Resumo:
XXI Jornadas de Classificação e Análise de Dados (JOCLAD 2014), 10 a 12 de abril de 2014, INE, Lisboa, Portugal.
Resumo:
A literatura para a infância e juventude desempenha um papel fundamental na formação de leitores autónomos, isto é, leitores que queiram ler por iniciativa própria e que gostem de o fazer. Lendo e ouvindo ler literatura para a infância desde muito cedo, a criança vai descobrindo a linguagem escrita, vai-se familiarizando com ela e vai sentindo vontade de querer aprender a ler. Por outro lado, o contacto precoce com a literatura para a infância constitui-se como um fator de desenvolvimento da criança a nível social, cultural, afetivo e linguístico. Destaca-se ainda a importância deste recurso no âmbito de uma educação para os valores numa sociedade que se quer mais humana e respeitadora dos direitos de todos e de cada um. O álbum ilustrado veicula valores através das suas componentes textual e icónica, possibilitando uma discussão enriquecedora sem ser moralista, uma discussão suficientemente descentrada da criança para que a mesma não se sinta avaliada e suficientemente próxima para que a criança se sinta envolvida. Nesta comunicação pretende-se: caracterizar o álbum de literatura para a infância; identificar critérios que devem presidir à escolha de álbuns que contribuam para o desenvolvimento da educação literária, para odesenvolvimento linguístico e para o alargamento de horizontes no que se refere ao conhecimento do mundo em geral. apresentar alguns exemplos de álbuns que possibitem percursos enriquecedores de acordo com o que atrás se disse
Resumo:
To mimic the online practices of citizens has been declared an imperative to improve communication and extend participation. This paper seeks to contribute to the understanding of how European discourses praising online video as a communication tool have been translated into actual practices by politicians, governments and organisations. By contrasting official documents with YouTube activity, it is argued that new opportunities for European political communication are far from being fully embraced, much akin to the early years of websites. The main choice has been to use YouTube channels fundamentally for distribution and archiving, thus neglecting its social media features. The disabling of comments by many heads of state and prime ministers - and, in 2010, the European Commission - indicates such an attitude. The few attempts made to foster citizen engagement, in particular during elections, have had limited success, given low participation numbers and lack of argument exchange.
Resumo:
Electricity markets are complex environments, involving a large number of different entities, with specific characteristics and objectives, making their decisions and interacting in a dynamic scene. Game-theory has been widely used to support decisions in competitive environments; therefore its application in electricity markets can prove to be a high potential tool. This paper proposes a new scenario analysis algorithm, which includes the application of game-theory, to evaluate and preview different scenarios and provide players with the ability to strategically react in order to exhibit the behavior that better fits their objectives. This model includes forecasts of competitor players’ actions, to build models of their behavior, in order to define the most probable expected scenarios. Once the scenarios are defined, game theory is applied to support the choice of the action to be performed. Our use of game theory is intended for supporting one specific agent and not for achieving the equilibrium in the market. MASCEM (Multi-Agent System for Competitive Electricity Markets) is a multi-agent electricity market simulator that models market players and simulates their operation in the market. The scenario analysis algorithm has been tested within MASCEM and our experimental findings with a case study based on real data from the Iberian Electricity Market are presented and discussed.
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico
Resumo:
BACKGROUND: Examining changes in brain activation linked with emotion-inducing stimuli is essential to the study of emotions. Due to the ecological potential of techniques such as virtual reality (VR), inspection of whether brain activation in response to emotional stimuli can be modulated by the three-dimensional (3D) properties of the images is important. OBJECTIVE: The current study sought to test whether the activation of brain areas involved in the emotional processing of scenarios of different valences can be modulated by 3D. Therefore, the focus was made on the interaction effect between emotion-inducing stimuli of different emotional valences (pleasant, unpleasant and neutral valences) and visualization types (2D, 3D). However, main effects were also analyzed.METHODS: The effect of emotional valence and visualization types and their interaction were analyzed through a 3x2 repeated measures ANOVA. Post-hoc t-tests were performed under a ROI-analysis approach. RESULTS: The results show increased brain activation for the 3D affective-inducing stimuli in comparison with the same stimuli in 2D scenarios, mostly in cortical and subcortical regions that are related to emotional processing, in addition to visual processing regions. CONCLUSIONS: This study has the potential of clarify brain mechanisms involved in the processing of emotional stimuli (scenarios’ valence) and their interaction with three-dimensionality.
Resumo:
Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
Resumo:
Trabalho de projecto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.