1000 resultados para Trastorns de la comunicació


Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Breu article on es descriu un cas d'albinisme en el gripau pintat (Discoglossus pictus pisctus) de Sicília

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte proposa un sistema d’entrenament per l’escalada, donant noves solucions adaptades a les noves tendències socials i de mercat. La millora en la comunicació usuari-producte i el seguiment del progrés en l’entrenament són les bases d’aquest projecte, entorn a les quals giren totes les solucions plantejades. Donat l’increment exponencial dels usuaris de sales d’entrenament i aficionats a l’escalada en els últims deu anys, on m’incloc, aquest projecte pretén donar una nova visió més real de l’entrenament, plantejant un producte versàtil i canviant, el qual s’adequa a les necessitats concretes de cada usuari, a l’hora que proposa diferents muntatges segons les possibilitats de l’espai d’instal·lació. L’interès personal per l’escalada i l’experiència durants els últims anys en sales d’entrenament m’han fet plantejar-me la funció de diferents elements dins d’aquests espais. L’ús de noves tecnologies i de sistemes de programació específics donen a l’usuari l’oportunitat d’endinsar-se en tota una experiència diferent d’entrenament, on pot dissenyar el seu propi pla, tenir un seguiment estadístic de la seva evolució i ser partícip d’una xarxa social de contactes, recomanacions, actualitzacions d’exercicis i plantejament de nous reptes. Naixent les sales d’entrenament a la dècada dels seixanta, avui dia són més de 40 les empreses dedicades a la producció i fabricació de material per elles. Només un 11% inverteixen en innovació i disseny i, tot i així, els resultats, en la majoria dels casos, no es desmarquen gaire d’allò que ja existeix. Amb aquest projecte es vol obrir un nou paradigma en el sector, donar la volta a allò existent i mostrar que fent un bon estudi de necessitats es poden plantejar solucions molt més reals, adaptables i personalitzables.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Estudi centrat en el paper de la comunicació no verbal com a eina docent per a la gestió de l’aula, prenent com a referència el model de comunicació de Michael Grinder (Pentimento), basat en la Programació Neuro-lingüística (PNL). Aquest model s’analitza i es compara amb altres models i estudis sobre la comunicació no verbal, per establir-ne similituds i diferències. Per tal d’avaluar l’eficàcia de les tècniques de gestió de l’aula a través de la comunicació no verbal proposades per Grinder en un context educatiu real, s’inclouen i s’analitzen enregistraments de la implementació de diferents tècniques en un institut de secundària de Catalunya. Tota la informació recollida i analitzada permet valorar i ressaltar com és de significatiu tot allò que s’expressa més enllà del llenguatge, i per tant, com són d’importants i d’útils les habilitats comunicatives d’un professor en la seva tasca d’ensenyar.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball de final de carrera analitza com les empreses occidentals haurien de publicitar-se a la Xina. De la mateixa manera, s’estudia el mercat chinès en la seva totalitat i a més d’alguns casos reals de l’èxit publicitari. El mercat chinès és molt dinàmic i diferent als mercats occidentals. Això comporta una gran dificultat d’adaptacióper part de les empreses occidentals. Per això és necessari fer un análisis detallat del mercat, els seus mitjans de comunicació, el partit comunista que goberna, de l’àmbit socio-cultural i la importancia de potenciar la marca. Aquest treball finalitza amb l’explicació de l’èxit publicitari de diverses empreses occidentals. Un referent internacional com Coca-Cola, un sector amb molta rellevança com el luxe exclusiu dominat per Louis Vuitton i un mercat amb molt de potencial per a les empreses españoles com l’oli d’oliva il.lustrat amb Borges. Tot aquest treball ens convida a reflexionar sobre la diferencia d’actuació entre dos móns diferents com són els països occidentals i la China. Mentre el sector publicitari europeu s’atura, el chinès no deixa de créixer.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest treball es tracte de demostrar la importància de la identitat corporativa en l'actualitat, en el context de saturació de empreses i productes homogenis en el que les empreses lluiten per diferenciar-se. Es pot concloure que una identitat corporativa forta, coherent i única pot diferenciar una marca d'una altre i fer que triomfi.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El departament d’electrònica i telecomunicacions de la Universitat de Vic ha dissenyat un conjunt de plaques entrenadores amb finalitat educativa. Perquè els alumnes puguin utilitzar aquestes plaques com a eina d’estudi, és necessari disposar d’un sistema de gravació econòmic i còmode. La major part dels programadors, en aquest cas, no compleixen amb aquests requeriments. L’objectiu d’aquest projecte és dissenyar un sistema de programació que utilitzi la comunicació sèrie i que no requereixi d'un hardware ni software específics. D’aquesta manera, obtenim una placa autònoma i un programador gratuït, de muntatge ràpid i simple d’utilitzar. El sistema de gravació dissenyat s’ha dividit en tres blocs. Per una banda, un programa que anomenem “programador” encarregat de transferir codi de programa des de l’ordinador al microcontrolador de la placa entrenadora. Per altra banda, un programa anomenat “bootloader”, situat al microcontrolador, permet rebre aquest codi de programa i emmagatzemar-lo a les direccions de memòria de programa corresponents. Com a tercer bloc, s’implementa un protocol de comunicació i un sistema de control d’errors per tal d’assegurar una correcta comunicació entre el “programador” i el “bootloader”. Els objectius d’aquest projecte s’han complert i per les proves realitzades, el sistema de programació ha funcionat correctament.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

L’Slot, conegut per tots amb el nom d’Scalextric, s’ha implantat com a una forma d’oci habitual, la pràctica del qual no queda restringida als més petits, sinó que cada vegada crea més afició entre els grans. El fet que l’Slot s’hagi extès entre els adults n’ha revolucionat la pràctica. L’entrada al mercat de l’Slot de gent adulta, i amb poder adquisitiu molt superior als adolescents, ha provocat que les marques especialitzades vagin evolucionant els seus productes cada vegada més. Totes les marques s’han vist obligades a desenvolupar vehicles més competitius i alhora treure al mercat accessoris que augmentin la realitat del joc. Una de les necessitats que s’ha creat és la de competir entre jugadors. Aquesta competició tan pot ser en forma de carrera entre diversos participants, com de forma individual, cronometrant el temps de cada participant en un circuit. L’objectiu principal del projecte és crear un sistema capaç de realitzar cronometratges en temps real mitjançant sensors digitals ja existents en el mercat de l’Slot i poder controlar i visualitzar la informació des d’un PC. Per a poder captar els senyals dels sensors s’ha utilitzat un sistema microcontrolat, que garanteix gran velocitat d’adquisició, processament de dades i transmissió. La comunicació del Microcontrolador amb el PC s’ha realizat mitjançant el bus USB. El PC serà el controlador del sistema i donarà les ordres al Microcontrolador, podent així tenir control total sobre el funcionament del programa. També serà el PC el que tractarà els crocometratges enregistrats i els mostrarà per pantalla

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

L’estudi de les situacions comunicatives sempre m’ha atret de manera significativa. El món de la publicitat, també. L’assignatura de Semiòtica audiovisual ha estat el vincle que ha inspirat el tema d’aquest treball. L’idea inicial era la d’analitzar des d’una perspectiva semiòtica un document audiovisual, concretament, Beauty is nothing without brains, un espot televisiu de Mercedes-Benz emès als Estats Units l’any 2007. Es pretenia identificar i analitzar cadascun dels elements que configuren la comunicació audiovisual i presentar possibles versions traductològiques del mateix. La dificultat de crear un esquema d’anàlisi que em permetés estructurar-ne l’estudi va conduir-me a Frederic Chaume. És llavors quan aconsegueixo concretar el tema del treball: es pretén analitzar aquest document audiovisual seguint el model proposat per Chaume, responent a un hipotètic encàrrec de traducció el qual demana la seva adaptació al mercat català.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Disposar d’informació de qualitat, en el moment oportú i en el volum adequat és el que actualment necessiten les empreses per poder prendre decisions òptimes. L’empresa JCM Technologies no és una excepció i és en la obtenció d’informació del procés productiu de l’empresa on aquest projecte pren part. L’objectiu d’aquest projecte de final de màster ha consistit en desenvolupar un sistema capaç d’aportar a l’empresa informació sobre els resultats obtinguts durant el control de qualitat dels productes, informació de la qual no disposava. Les dades existien però no es podien convertir en informació valuosa perquè no es disposava d’un mecanisme capaç tractar-les. Per complir els objectius marcats s’ha creat un sistema format pels següents elements: una aplicació per dispositius mòbils Android, una base de dades, un nou programa pel control de la qualitat i aplicatiu servidor. L’aplicació permet obtenir i visualitzar la informació. La base de dades és on es guarda la informació que envia el programa del control de qualitat i finalment, l’aplicatiu servidor habilita la comunicació entre els diferents elements descrits. El fet que dóna valor al sistema és que tots els elements que el formen tenen la capacitat de comunicar-se entre ells mitjançant Internet. Gràcies a això, és possible obtenir informació a temps real de la producció que s’està portant a terme a qualsevol punt del món. En conclusió, cal dir que els objectius s’han complert ja que s’ha aconseguit un sistema ràpid i segur. D’aquesta manera JCM Technologies pot disposar d’una informació molt valuosa que li permet que certes decisions no siguin preses a l’atzar.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Les aportacions que es presenten en aquest llibre mostren els resultats de la investigació sobre el comportament humà en situacions d’emergència que s’ha dut a terme en el marc del projecte de recerca europeu BeSeCu. El projecte Be- SeCu —acrònim de Behaviour, Security and Culture (Comportament, Seguretat i Cultura)— forma part de la línia d’investigació i coneixement en matèria de seguretat del Setè Programa Marc de la Unió Europea. Concretament, el projecte es centra en una de les necessitats bàsiques establertes per la política europea en matèria de seguretat, com és la de conèixer en profunditat la realitat de les emergències a través de les persones que les han patit o dels professionals que hi treballen diàriament. Per assolir aquest objectiu, el projecte ha investigat les diferències i similituds del comportament humà en diferents situacions d’emergència i en diversos països europeus per tal de millorar els processos d’evacuació i protecció en aspectes com ara la comunicació, les indicacions i els procediments d’intervenció dels agents actuants. Les situacions d’emergències s’han investigat mitjançant dos actors clau, és a dir des de l’òptica de persones que han estat víctimes d’una situació d’emergència i des de l’òptica dels professionals dels serveis d’emergència. El grup principal d’estudi dels serveis d’emergència ha estat els cossos de bombers. La investigació del comportament humà, tant de víctimes com dels serveis d’emergència (cossos de bombers), s’ha centrat en cinc tipus diferents d’emergències: incendis d’habitatge, incendis en edificis públics, atemptats terroristes, terratrèmols i inundacions. El projecte estava format per un consorci d’institucions en què participaven un grup multidisciplinari de psicòlegs, sociòlegs, criminòlegs, enginyers i professionals de les emergències que treballen en escoles de bombers i policies, serveis d’emergència, centres de recerca i investigació i universitats de set països europeus: • Alemanya: Ernst-Moritz-Arndt Universität Greifswald, Department of Health and Prevention, Institute of Psychology (coordinació del projecte); • Alemanya: Hamburg Fire and Emergency Service Academy; • Espanya: Institut de Seguretat Pública de Catalunya, Unitat de Recerca de l’Escola de Policia i de l’Escola de Bombers; • Anglaterra: University of Greenwich, Fire Safety Engineering Group; • Itàlia: Università di Bologna, Gruppo di Ricerca in Psicologia dell’Emergenza; • República Txeca: Prague Psychiatric Centre; • Suècia: Man-Technology-Organisation; • Turquia: Association of Emergency Ambulance Physicians.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Com ja és costum des de fa vint anys (1985-2005), pel maig l'Associació d'Arxivers de Catalunya (AAC) convoca els seus associats i la comunitat arxivística en general a les Jornades d'Arxivística de Catalunya. Enguany han estat les desenes i amb el títol "Els arxivers com (ens) comuniquem?" s'han dut a terme els dies 19, 20 i 21 de maig a la ciutat de Terrassa. L'objectiu de les X Jornades ha estat doble: en primer lloc, s'ha volgut reflexionar sobre les estratègies de què disposen els arxivers per fer difusió de la seva activitat professional ("com comuniquem") i a continuació s'ha produït el debat sobre la comunicació intraprofessional dels arxivers ("com ens comuniquem").

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

El passat mes de setembre se celebraren a Barcelona les Primeres Jornades Ensenyament-Arxius que, amb el títol "Didàctica amb fonts d'arxiu", naixien de l'interès d'un grup de professionals del món dels arxius i de l'educació per fomentar la comunicació i la reflexió entre arxivers i docents, conscients de les potencialitats didàctiques de l'arxiu i els seus fons.

Relevância:

80.00% 80.00%

Publicador:

Resumo:

Study of the publication models and the means of accessing scientific literature in the current environment of digital communication and the web. The text introduces the concept of journal article as a well-defined and stable unit within the publishing world, and as a nucleus on which professional and scholarly communication has been based since its beginnings in the 17th century. The transformation of scientific communication that the digital world has enabled is analysed. Descriptions are provided of some of the practices undertaken by authors, research organisations, publishers and library-related institutions as a response to the new possibilities being unveiled for articles, both as products as well as for their creation and distribution processes. These transformations affect the very nature of articles as a minimal unit -both unique and stable- of scientific communication. The article concludes by noting that under varying documentary forms of publisher aggregation and bibliographic control -sometimes simultaneously and, even, apparently contradictory- there flourishes a more pluralistic type of scientific communication. This pluralism offers: more possibilities for communication among authors; fewer levels of intermediaries such as agents that intervene and provide added value to the products; greater availability for users both economically speaking and from the point of view of access; and greater interaction and wealth of contents, thanks to the new hypertext and multimedia possibilities.