1000 resultados para Sistemes incrustats (Informàtica) -- TFC


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

El treball tracta de determinar la plataforma tecnològica complerta en els apartats de maquinari i programari per tal dedur a terme una instal·lació de SAP.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Gestió de projecte d'actualització d'eines de gestió a plataforma unificada per a una escola de música.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Implantación de un sistema WMS en un entorno industrial.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest TFC s'intenta mostrar la necessitat d'implementar la usabilitat per a la millora de les webs, sobretot de les orientades als serveis, com ara una web educativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és millorar la situació actual del servei tècnic de reparació i manteniment d'equipament mèdic de l'Hospital Verge de la Cinta i dels centres d'atenció primària de Tortosa i crear unes interfícies clares, ordenades, fàcils i intuïtives per als usuaris, ja siguin els clients o els propis empleats, i que serviran de pont de comunicació amb el servidor central de l'organització on estarà tota la seva informació. Per crear les interfícies s'utilitzarà la metodologia del disseny centrat en l'usuari (DCU) i, a través d'un prototip, s'avaluaran les tasques que han de realitzar els usuaris (clients i empleats).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Diseño e implementación de un prototipo de vehículo controlado mediante conexión inalámbrica Wi-Fi basado en sistemas empotrados.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Una de las bases de la innovación es elconocimiento. Éste se genera mediante una serie deprocesos que conforman el denominado ciclo delconocimiento. Para soportar la Gestión del Conocimientohan surgido diferentes herramientas y plataformastecnológicas. En este contexto surge el actual trabajofocalizado en los grupos de investigación en el área deInformática en la Ciudad de Montería (Colombia). Laparte empírica está basada en metodologías cualitativas, yla recogida de datos se ha efectuado mediante entrevistasen profundidad realizadas a ocho personas, representantesde los grupos de investigación. El objetivo es doble: a)presentar el mapa del conocimiento de los grupos deinvestigación, identificando las Áreas de Conocimiento deestos grupos y la terminología asociada; b) obtenerelementos para el diseño de una plataforma tecnológicaque soporte la Gestión del Conocimiento entre los grupos.Por último se señalan líneas futuras de investigación paracontribuir al desarrollo regional.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

To coordinate ambulances for emergency medical services, a multiagent system uses an auction mechanism based on trust. Results of tests using real data show that this system can efficiently assign ambulances to patients, thereby reducing transportation time. Emergency transportation on specialized vehicles is needed when a person's health is in risk of irreparable damage. A patient can't benefit from sophisticated medical treatments and technologies if she or he isn't placed in a proper healthcare center with the appropriate medical team. For example, strokes are neurological emergencies involving a limited amount of time in which treatment measures are effective

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Quan alcem els ulls en una nit estel·lada d'estiu, sovint veiem una banda de llum que travessa la volta del cel amb una lluentor blanquinosa ...

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’envelliment de la població demana cada cop més centres especialitzats en geriatria en els països desenvolupats. Aquests mateixos països pateixen recentment una falta de personal qualificat en infermeria. Aquests dos factors es combinen i posen en evidència la necessitat de desenvolupar eines informàtiques que modernitzin les residències geriàtriques. El projecte que s’ha desenvolupat consisteix en una aplicació de gestió d’una residència geriàtrica amb una base de dades centralitzada en un PC des de la qual s’hi pot accedir a través d’una aplicació feta per PDA. La seva funció principal és poder agilitzar tota la repartició de medicació dins la residència geriàtrica, gestionant des de les pautes de medicació corresponents a cada resident, fins a un control d’stock. Consta, per tant, d’una aplicació per PC, programada amb Visual Basic i utilitzant com a base de dades Microsoft Access, i d’una aplicació per PDA, programada amb Embedded Visual Basic i utilitzant la mateixa base de dades creada per l’aplicació per PC. L’aplicació de PC proporcionarà als usuaris una gestió ràpida i còmode i, alhora, rapidesa i estalvi de treball si es vol fer un determinat manteniment a través de l’aplicació de PDA. En el manteniment de l’aplicació, però, no s’hi inclou el manteniment dels usuaris tot i haver un control d’aquests. En aquest projecte s’estudia com es desenvolupa una aplicació per PDA i com comparteix una base de dades amb una altra aplicació a través del sistema de sincronització PC↔PDA anomenat ActiveSync.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu principal d’aquest treball és fer un programa que permeti portar la informació que un treballador autònom li interessa, d’acord amb les seves necessitats. En el nostre cas es tracta d’un centre d’estètica, que té més d’una seu, el qual li interessa portar tota la cartilla de clients, centres associats, proveïdors ... a més de poder fer les factures corresponents als centres associats, poder calcular en el moment que en el treballador li interessi, els ingressos realitzats durant un període de temps determinat i poder portar una agenda actualitzada dels dos centres, on es mostren totes les visites que hi ha en un dia. Per tal de realitzar el programa, s’han portat a terme mitjançant dos aplicacions, i connectant-los en una base de dades. Per una banda tenim una aplicació implementada amb C++, per l’altra, una pàgina web amb PHP, finalment com a sistema gestor de base de dades utilitzem el MySQL Server. El programa fet amb C++, consta de tota la part d’entrada i/o modificacions de dades, en aquesta part només hi pot accedir el treballador autònom, ja que és la única persona que pot fer aquesta feina. En la pàgina web, hi pot accedir qualsevol persona que tingui un nom d’usuari i una contrasenya. A través de la web es pot fer qualsevol tipus de consulta, fer tot el control de les agendes, portar a terme tot el tema de facturació i ingressos, i com a excepció l’entrada de dades de clients, ja que s’ha de poder realitzar en qualsevol moment i lloc. Per acabar, tenim la necessitat de tenir un servidor, aquest ha d’estar format, mínim, per la base de dades. Com que l’aplicació amb C++ i la base de dades han d’estar ubicades al mateix lloc. A més, necessitem un servidor web per tal de tenir la nostra pàgina a la xarxa, per aconseguir això, utilitzem un programa anomenat DynDNS, que es fa servir per a convertir una IP dinàmica en una IP estàtica i d’aquesta manera convertir un ordinador qualsevol amb un servidor web.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En els últims anys el sector de la construcció ha experimentat un creixement exponencial. Aquest creixement ha repercutit sobre molts aspectes: des de la necessitat de tenir més personal a les obres, la implantació d’unes oficines per a poder gestionar la compatibilitat i portar un control sobre les obres fins a la necessitat d’haver de disposar de programes informàtics específics que ajudin a realitzar la feina de la manera més còmode i àgil possible. El projecte que s’ha dut a terme consisteix a cobrir una d’aquestes necessitats, que és la de la gestió dels pressupostos en les diferents obres que els constructors realitzen. Utilitza la base de dades de l’ITEC (institut de Tecnologia de la Construcció de Catalunya) sobre la qual treballen la immensa majoria dels arquitectes quan dissenyen les obres, però també permet entrar les pròpies dades que el constructor vulgui. L’usuari de l’aplicació podrà fer pressupostos per obres de nova construcció, reformes ... agrupant cada una d’elles per capítols. Aquests capítols els podem entendre com les diferents fases a dur a terme, per exemple: la construcció dels fonaments, l’aixecament de les parets o fer la teulada. Dins dels capítols hi trobem les partides, que és un conjunt de materials i hores de feina i maquinària per a dur a terme una part de l’obra, com per exemple seria fer un envà de separació entre habitacions. En aquest cas hi tindríem els diferents materials que necessitaríem, totxanes, morter; les hores de manobre necessàries per aixecar-la, el transport de tot el material fins a l’obra... Tots aquests paràmetres (materials, hores, transport...) s’anomenen articles i van inclosos a dins de les partides. Aquesta aplicació està dissenyada per funcionar en un entorn client/servidor, utilitzant com a servidor un Linux OpenSuse 10.2 i com a clients estacions de treball amb Windows XP, tot i que també podríem utilitzar d’altres versions dels sistemes operatius de Microsoft. L’entorn de desenvolupament utilitzat és el del llenguatge FDS , el qual ja porta integrat un gestor de fitxers que és el que es farà servir.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Com a continuació del treball de final de carrera “Desenvolupament d’un laboratori virtual per a les pràctiques de Biologia Molecular” de Jordi Romero, s’ha realitzat una eina complementaria per a la visualització de molècules integrada en el propi laboratori virtual. Es tracta d’una eina per a la visualització gràfica de gens, ORF, marques i seqüències de restricció de molècules reals o fictícies. El fet de poder treballar amb molècules fictícies és la gran avantatge respecte a les solucions com GENBANK que només permet treballar amb molècules pròpies. Treballar amb molècules fictícies fa que sigui una solució ideal per a l’ensenyament, ja que dóna la possibilitat als professors de realitzar exercicis o demostracions amb molècules reals o dissenyades expressament per a l’exercici a demostrar. A més, permet mostrar de forma visual les diferents parts simultàniament o per separat, de manera que ofereix una primera aproximació interpretació dels resultats. Per altra banda, permet marcar gens, crear marques, localitzar seqüències de restricció i generar els ORF de la molècula que nosaltres creem o modificar una ja existent. Per l’implementació, s’ha continuat amb l’idea de separar la part de codi i la part de disseny en les aplicacions Flash. Per fer-ho, s’ha utilitzat la plataforma de codi lliure Ariware ARPv2.02 que proposa un marc de desenvolupament d’aplicacions Flash orientades a objectes amb el codi (classes ActionScript 2.0) separats del movieclip. Per al processament de dades s’ha fet servir Perl per ser altament utilitzat en Bioinformàtica i per velocitat de càlcul. Les dades generades es guarden en una Base de Dades en MYSQL (de lliure distribució), de la que s’extreuen les dades per generar fitxers XML, fent servir tant PHP com la plataforma AMFPHP com a enllaç entre Flash i la resta de parts.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte crearem un sistema per automatitzar els diferents dispositius que podem trobar en una casa. En primer lloc dissenyarem el hardware que serà el sistema nerviós des del que controlarem els dispositius a través del port USB d’un ordinador. Aquest sistema nerviós serà el punt d’interconnexió entre els dispositius de la casa i l’ordinador central que els controlarà. A nivell de hardware, a més a més del mòdul d’entrades i sortides d’interconnexió amb els dispositius que hem esmentat, ens trobem amb la necessitat d’instal•lar un ordinador central i diferents aparells repartits per la casa per poder realitzar les nostres necessitats (accions dels diferents dispositius) des de qualsevol punt de la casa. Amb aquests requeriments haurem d’estudiar les diferents possibilitats per fer el nostre sistema el màxim d’eficaç possible. Finalitzat l’estudi del hardware necessari pel nostre projecte, el següent pas és dissenyar el software. Aquest software serà l’aplicació encarregada de controlar tot el maquinari que hem dissenyat anteriorment i rebrà el nom de DOMO HOGAR. Aquest estarà format per dos programes diferents, DOMO HOGAR SERVER i DOMO HOGAR TERMINAL, cadascun d’ells amb unes funcions específiques. DOMO HOGAR SERVER serà l’aplicació que residirà a l’ordinador central i que permetrà a l’administrador gestionar totes les parts de les que forma part el nostre sistema: dispositius, tasques, pre-condicions, etc... També des d’aquesta aplicació editarem el panell tàctil que mostrarem des dels diferents terminals de l’habitatge. Per últim, aquesta aplicació també s’encarregarà de resoldre les peticions que farem, tant de l’ordinador central com dels terminals, i gestionar les diferents sortides en funció de l’acció a realitzar. Paral•lelament ens trobarem l’aplicació DOMO HOGAR TERMINAL que residirà en cada un dels terminals que hi hagi a la casa. Aquesta aplicació s’inicialitzarà llegint la configuració del panell tàctil de la base de dades de l’aplicació servidor resident a l’ordinador central i reconstruint una rèplica d’aquest panell tàctil. Finalment des d’aquesta aplicació terminal podrem donar ordres que seran emmagatzemades a la llista de tasques pendents de l’ordinador central perquè les resolgui des de l’aplicació del servidor. DOMO HOGAR ha estat creat per facilitar i confortar la vida quotidiana de les persones agilitzant el nostre dia a dia i permetent-nos invertir el nostre temps en les coses realment importants.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.