950 resultados para Science--History--Early works to 1800
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This work tries to outline the theoretical background established by archival science manuals, based mainly on discourse analysis as a key discipline to understand which the differences are and points of conceptual commonality in archival science traditions studied that to some extent, are additional. As archival science is a product of historically constructed knowledge, the context of conceptual production ultimately reflects in the different schools of thought and in the methodological approach. The manuals discussed here were selected by their canon and their wide dissemination in the archival science field, and are: the Manual for the arrangement and description of archives of the Association of Dutch Archivists (1898), and Jenkinson's A manual of archive administration including the problems of war archives and archive making. We considered how in these manuals two key concepts are discussed as for organization methodology in archival science: description and classification, establishing, from these concepts, which are the intertwined discourses in these texts and relating them to their historical aspects.
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This research project aims to determine the main way that the inclusion of topics of history and philosophy of science education activities aimed at high school, influence the process of teaching and learning of chemistry. The subject of research will be a teacher, undergraduate student in chemistry and public school students that the teaching units developed will be applied. The literature presents a large of research indicating the need to include these topics in education and present the results of large withdrawals of original sources of the development of scientific knowledge. Despite of the large number of these works are not very common reports of application of the results of these studies on activities of the classroom, which reinforces the importance of this study
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
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Aim: To evaluate the early response to treatment to an antiangiogenetic drug (sorafenib) in a heterotopic murine model of hepatocellular carcinoma (HCC) using ultrasonographic molecular imaging. Material and Methods: the xenographt model was established injecting a suspension of HuH7 cells subcutaneously in 19 nude mice. When tumors reached a mean diameter of 5-10 mm, they were divided in two groups (treatment and vehicle). The treatment group received sorafenib (62 mg/kg) by daily oral gavage for 14 days. Molecular imaging was performed using contrast enhanced ultrasound (CEUS), by injecting into the mouse venous circulation a suspension of VEGFR-2 targeted microbubbles (BR55, kind gift of Bracco Swiss, Geneve, Switzerland). Video clips were acquired for 6 minutes, then microbubbles (MBs) were destroyed by a high mechanical index (MI) impulse, and another minute was recorded to evaluate residual circulating MBs. The US protocol was repeated at day 0,+2,+4,+7, and +14 from the beginning of treatment administration. Video clips were analyzed using a dedicated software (Sonotumor, Bracco Swiss) to quantify the signal of the contrast agent. Time/intensity curves were obtained and the difference of the mean MBs signal before and after high MI impulse (Differential Targeted Enhancement-dTE) was calculated. dTE represents a numeric value in arbitrary units proportional to the amount of bound MBs. At day +14 mice were euthanized and the tumors analyzed for VEGFR-2, pERK, and CD31 tissue levels using western blot analysis. Results: dTE values decreased from day 0 to day +14 both in treatment and vehicle groups, and they were statistically higher in vehicle group than in treatment group at day +2, at day +7, and at day +14. With respect to the degree of tumor volume increase, measured as growth percentage delta (GPD), treatment group was divided in two sub-groups, non-responders (GPD>350%), and responders (GPD<200%). In the same way vehicle group was divided in slow growth group (GPD<400%), and fast growth group (GPD>900%). dTE values at day 0 (immediately before treatment start) were higher in non-responders than in responders group, with statistical difference at day 2. While dTE values were higher in the fast growth group than in the slow growth group only at day 0. A significant positive correlation was found between VEGFR-2 tissue levels and dTE values, confirming that level of BR55 tissue enhancement reflects the amount of tissue VEGF receptor. Conclusions: the present findings show that, at least in murine experimental models, CEUS with BR55 is feasable and appears to be a useful tool in the prediction of tumor growth and response to sorafenib treatment in xenograft HCC.
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Holding the major share of stellar mass in galaxies and being also old and passively evolving, early-type galaxies (ETGs) are the primary probes in investigating these various evolution scenarios, as well as being useful means to provide insights on cosmological parameters. In this thesis work I focused specifically on ETGs and on their capability in constraining galaxy formation and evolution; in particular, the principal aims were to derive some of the ETGs evolutionary parameters, such as age, metallicity and star formation history (SFH) and to study their age-redshift and mass-age relations. In order to infer galaxy physical parameters, I used the public code STARLIGHT: this program provides a best fit to the observed spectrum from a combination of many theoretical models defined in user-made libraries. the comparison between the output and input light-weighted ages shows a good agreement starting from SNRs of ∼ 10, with a bias of ∼ 2.2% and a dispersion 3%. Furthermore, also metallicities and SFHs are well reproduced. In the second part of the thesis I performed an analysis on real data, starting from Sloan Digital Sky Survey (SDSS) spectra. I found that galaxies get older with cosmic time and with increasing mass (for a fixed redshift bin); absolute light-weighted ages, instead, result independent from the fitting parameters or the synthetic models used. Metallicities, instead, are very similar from each other and clearly consistent with the ones derived from the Lick indices. The predicted SFH indicates the presence of a double burst of star formation. Velocity dispersions and extinctiona are also well constrained, following the expected behaviours. As a further step, I also fitted single SDSS spectra (with SNR∼ 20), to verify that stacked spectra gave the same results without introducing any bias: this is an important check, if one wants to apply the method at higher z, where stacked spectra are necessary to increase the SNR. Our upcoming aim is to adopt this approach also on galaxy spectra obtained from higher redshift Surveys, such as BOSS (z ∼ 0.5), zCOSMOS (z 1), K20 (z ∼ 1), GMASS (z ∼ 1.5) and, eventually, Euclid (z 2). Indeed, I am currently carrying on a preliminary study to estabilish the applicability of the method to lower resolution, as well as higher redshift (z 2) spectra, just like the Euclid ones.
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This thesis assesses relationships between vegetation and topography and the impact of human tree-cutting on the vegetation of Union County during the early historical era (1755-1855). I use early warrant maps and forestry maps from the Pennsylvania historical archives and a warrantee map from the Union County courthouse depicting the distribution of witness trees and non-tree surveyed markers (posts and stones) in early European settlement land surveys to reconstruct the vegetation and compare vegetation by broad scale (mountains and valleys) and local scale (topographic classes with mountains and valleys) topography. I calculated marker density based on 2 km x 2 km grid cells to assess tree-cutting impacts. Valleys were mostly forests dominated by white oak (Quercus alba) with abundant hickory (Carya spp.), pine (Pinus spp.), and black oak (Quercus velutina), while pine dominated what were mostly pine-oak forests in the mountains. Within the valleys, pine was strongly associated with hilltops, eastern hemlock (Tsuga canadensis) was abundant on north slopes, hickory was associated with south slopes, and riparian zones had high frequencies of ash (Fraxinus spp.) and hickory. In the mountains, white oak was infrequent on south slopes, chestnut (Castanea dentata) was more abundant on south slopes and ridgetops than north slopes and mountain coves, and white oak and maple (Acer spp.) were common in riparian zones. Marker density analysis suggests that trees were still common over most of the landscape by 1855. The findings suggest there were large differences in vegetation between valleys and mountains due in part to differences in elevation, and vegetation differed more by topographic classes in the valleys than in the mountains. Possible areas of tree-cutting were evenly distributed by topographic classes, suggesting Europeans settlers were clearing land and harvesting timber in most areas of Union County.
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Haitian-American author Edwidge Danticat evokes the Haitian tradition of storytelling in many of her novels and short story collections. A tradition formulated by vodou religion and the amalgamation of African cultures, storytelling acts to entertain, educate and enlighten the people of Haiti. Additionally, her novels are often written in the context of traumatic events in Haitian history. While Danticat's works have been studied with focus on their depiction of storytelling and of trauma, little has been done on the restorative power that storytelling provides. In this thesis, I seek to examine the potential for Danticat's characters and works to create narratives that build community, present testimony, and aid traumatized individuals in recovery.
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During the sixteenth and seventeenth centuries, the excise taxes (Ungeld) paid by town residents on the consumption of beer, wine, mead and brandy represented the single most important source of civic revenue for many German cities. In a crisis, these taxes could spike to 70-80% of civic income. This paper examines civic budgets and 'behind-the-scenes' deliberations in a sample of towns in southern Germany in order to illuminate how decisions affecting consumer taxes were made. Even during the sobriety movements of the Reformation and post-Reformation period, tax income from drinkers remained attractive to city leaders because the bulk of the excise tax burden could easily be shifted away from privileged members of society and placed on the population at large. At the same time, governments had to maintain a careful balance between what they needed in order to govern and what the consumer market could bear, for high taxes on drinks were also targeted in many popular revolts. This led to nimble politicking by those responsible for tax decisions. Drink taxes were introduced, raised, lowered and otherwise manipulated based not only on shifting fashions and tastes but also on the degree of economic stress faced by the community. Where civic rulers were successful in striking the right balance, the rewards were considerable. The income from drink sales was a major factor in how the cities of the Empire survived the wars and other crises of the early modern period without going into so much debt that they lost their independence.
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Design rights represent an interesting example of how the EU legislature has successfully regulated an otherwise heterogeneous field of law. Yet this type of protection is not for all. The tools created by EU intervention have been drafted paying much more attention to the industry sector rather than to designers themselves. In particular, modern, digitally based, individual or small-sized, 3D printing, open designers and their needs are largely neglected by such legislation. There is obviously nothing wrong in drafting legal tools around the needs of an industrial sector with an important role in the EU economy, on the contrary, this is a legitimate and good decision of industrial policy. However, good legislation should be fair, balanced, and (technologically) neutral in order to offer suitable solutions to all the players in the market, and all the citizens in the society, without discriminating the smallest or the newest: the cost would be to stifle innovation. The use of printing machinery to manufacture physical objects created digitally thanks to computer programs such as Computer-Aided Design (CAD) software has been in place for quite a few years, and it is actually the standard in many industrial fields, from aeronautics to home furniture. The change in recent years that has the potential to be a paradigm-shifting factor is a combination between the opularization of such technologies (price, size, usability, quality) and the diffusion of a culture based on access to and reuse of knowledge. We will call this blend Open Design. It is probably still too early, however, to say whether 3D printing will be used in the future to refer to a major event in human history, or instead will be relegated to a lonely Wikipedia entry similarly to ³Betamax² (copyright scholars are familiar with it for other reasons). It is not too early, however, to develop a legal analysis that will hopefully contribute to clarifying the major issues found in current EU design law structure, why many modern open designers will probably find better protection in copyright, and whether they can successfully rely on open licenses to achieve their goals. With regard to the latter point, we will use Creative Commons (CC) licenses to test our hypothesis due to their unique characteristic to be modular, i.e. to have different license elements (clauses) that licensors can choose in order to adapt the license to their own needs.”
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The supposed rise of inequality in income and wealth is a much-discussed issue. Since in a number of industrialized countries a trend towards more inequality was observed over the last decades, it is often assumed that Switzerland has experienced a similar development. Yet, although a variety of studies exists that provide inequality estimates for the Swiss society at different points in time, no conclusive picture of the changes in inequality can be drawn from these studies. For example, recent estimates by the Swiss Federal Statistical Office indicate that – against expectations – inequality in disposable equivalent-incomes has not risen since the end of the 1990ies, whereas other studies indicate that earnings from employment – especially top salaries – have become more unequal. The reasons for the inconclusive picture are manifold. For example, trends might have been different for different income types and results might strongly depend on the quality of the used data. To close the knowledge gap in inequality research in Switzerland a new Swiss National Science Foundation project by the University of Bern and the Bern University of Applied Sciences has been started in 2013. Individual tax data from cantons will be analyzed along with aggregate data from the Swiss Federal Tax Administration, covering a period from the early 1970ies to the present. The goal is to gain a systematic overview of the development of inequality in income and wealth in Switzerland as a whole and within cantons, and to determine how changes can be explained. In our talk we will present first results from this project.
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Climate change mitigation policy is driven by scientific knowledge and involves actors from the international, national and local decision-making levels. This multi-level and cross-sectoral context requires collaborative management when designing mitigation solutions over time and space. But collaboration in general policymaking settings, and particularly in the complex domain of climate mitigation, is not an easy task. This paper addresses the question of what drives collaboration among collective actors involved in climate mitigation policy. We wish to investigate whether common beliefs or power structures influence collaboration among actors. We adopt a longitudinal approach to grasp differences between the early and more advanced stages of mitigation policy design. We use survey data to investigate actors’ collaboration, beliefs and power, and apply a Stochastic Actor-oriented Model for network dynamics to three subsequent networks in Swiss climate policy between 1995 and 2012. Results show that common beliefs among actors, as well as formal power structures, have a higher impact on collaboration relations than perceived power structures. Furthermore, those effects hold true for decision-making about initial mitigation strategies, but less so for the implementation of those measures.
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The paper will focus on basic ways of communication between the actors in the house and home and their direct social environments (esp. neighbourhood) during the early modern period. Such ways of communication were established in and through work relations, sociability, social control and certain liminal rites. So far underestimated, the neighbourhood was both helpful and inevitable to keep house and household running. A typical aspect of the practice of communication was the importance of repetitive performative events in everyday life. In order to establish and maintain social relations, the honour of the ‘house’ as such and fundamental roles like housefather and housemother had to be performed under the eyes of neighbours and other actors. Thus, empirical evidence reveals the house and home as a specific kind of stage. In contrast to the outdated concept of ‘das ganze Haus’ (the whole house) by Otto Brunner and also a reduced socioeconomic understanding of household, the openness of the house proves to be a highly relevant feature of early modern society. This openness refers to accessibility, visibility and control. The paper will explain the proposed concept and analyse concrete examples from work and wedding.
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Prior research has shown that mothers with Interpersonal violence-related posttraumatic stress disorder (IPV-PTSD) report greater difficulty in parenting their toddlers. Relative to their frequent early exposure to violence and maltreatment, these mothers display dysregulation of their hypothalamic pituitary adrenal axis (HPA-axis), characterized by hypocortisolism. Considering methylation of the promoter region of the glucocorticoid receptor gene NR3C1 as a marker for HPA-axis functioning, with less methylation likely being associated with less circulating cortisol, the present study tested the hypothesis that the degree of methylation of this gene would be negatively correlated with maternal IPV-PTSD severity and parenting stress, and positively correlated with medial prefrontal cortical (mPFC) activity in response to video-stimuli of stressful versus non-stressful mother-child interactions. Following a mental health assessment, 45 mothers and their children (ages 12-42 months) participated in a behavioral protocol involving free-play and laboratory stressors such as mother-child separation. Maternal DNA was extracted from saliva. Interactive behavior was rated on the CARE-Index. During subsequent fMRI scanning, mothers were shown films of free-play and separation drawn from this protocol. Maternal PTSD severity and parenting stress were negatively correlated with the mean percentage of methylation of NR3C1. Maternal mPFC activity in response to video-stimuli of mother-child separation versus play correlated positively to NR3C1 methylation, and negatively to maternal IPV-PTSD and parenting stress. Among interactive behavior variables, child cooperativeness in play was positively correlated with NR3C1 methylation. Thus, the present study is the first published report to our knowledge, suggesting convergence of behavioral, epigenetic, and neuroimaging data that form a psychobiological signature of parenting-risk in the context of early life stress and PTSD.
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High tunnels have been successfully used in Iowa to modify the climate and extend the growing season for tomatoes and other crops. Without the use of supplemental heat these ventilated, single layered plastic structures have typically increased average inside air temperatures by 10°F or more over outside temperatures for the growing season. The same tunnel, however, will only increase the daily low temperature by about 1 or 2°F, thus making early season high tunnel plantings without additional heat or plant coverings risky in Iowa. Fabric row covers are commonly used in high tunnels to provide for an additional 2-4°F frost protection during cold evenings. The recommended planting date for high tunnel tomatoes in Iowa has been about April 16 (4 to 5 weeks ahead of the recommended outside planting date). Producers are also advised to have some sort of plant covering material available to protect plants during a late spring frost.