952 resultados para Realtà aumentata, Android, videogiochi


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Día a día surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solución que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de “DealtDay”, una aplicación pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunión, elegir el restaurante dónde cenar o qué película ver. DealtDay es una aplicación desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La elección de estas tecnologías se debe a que permiten que la aplicación sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnológicos más utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y móviles). El funcionamiento de esta aplicación en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicación entre cualquier tipo de aplicación con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Durante este trabajo fin de grado (TFG), se ha hecho uso del módulo GSR (o módulo Stress) de la empresa RGB Medical Devices, para crear una aplicación Android que recoja la información enviada por dicho módulo a través del Bluetooth del SmartPhone y la muestre en pantalla en tiempo real.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto aquí desarrollado es una aplicación Android para smartphone. Consiste en una plataforma para aprender inglés clasificada en varios niveles de aprendizaje que ofrece al usuario gramática y vocabulario clasificado en lecciones concretas; una vez aprendidas se pueden poner en práctica realizando ejercicios específicos. La aplicación está escrita en lenguaje Java. Para el almacenamiento de los datos se ha utilizado MySQL y su obtención fue posible gracias al diseño de una API utilizando Google App Engine. El objetivo era crear una aplicación que descargase los datos de una API por medio de peticiones. De esta forma se lograron dos propósitos: el primero es que la aplicación pueda usarse de manera offline una vez que ya tiene los datos en el dispositivo. El segundo es conseguir que la aplicación no tenga en su código los datos de la gramática ya que, al pedirlos a un servicio externo, adquiere total independencia. ABSTRACT The project developed is an Android application for smartphones. It is a platform to learn English covering different levels. It offers the user grammar and vocabulary contents in every lesson. In addition, once the lesson is finished it can be put into practice by performing specific exercises. The application is written in Java. For data storing, MySQL was used. As for data obtaining an API using Google App Engine was created. The aim was to create an application that could download data via an API using requests. Thus, two goals were achieved: first, the application can be used offline once you have the data on the device. Second, the application does not have in its code any grammar data: by ordering them to an external service the application becomes independent.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto “Aplicación móvil y web para la gestión de lugares geolocalizados (www.midiez.com)” tiene como objetivo principal crear un repositorio de listas categorizadas de sitios para su uso en el ámbito personal o comercial. Tanto la aplicación web como la aplicación móvil desarrollada en Android tienen el propósito de gestionar listas de lugares de interés (Restaurantes, tiendas,..) o con propósitos específicos (Organización de viajes) o simplemente como una forma de anotar aquellos sitios que nos comentan y que nos gustaría visitar. El desarrollo de este proyecto además permitirá contrastar las distintas alternativas y la evolución de las distintas herramientas que se han ido desarrollando para la gestión del ocio en los últimos años desde el sistema Android y plataformas web. Todo el proyecto ha sido realizado usando software libre (PHP para el lenguaje web servidor y Java para la programación móvil). La principal finalidad desde el punto de vista del desarrollador es: aprovechar las sinergias de la programación móvil y la programación web de manera que las mismas capas de negocio de Datos sean usadas por ambas plataformas. Asimismo crear una aplicación distribuida y fácilmente escalable. Las herramientas que se han usado para desarrollar han sido: la SDK proporcionada por Google, una JDK de Java y un IDE de desarrollo Java como es Eclipse y otro similar para el desarrollo de la parte PHP. La BBDD elegida ha sido MySQL. El proyecto pretende mostrar el potencial de las aplicaciones móviles geolocalizadas desde el punto de vista del ocio y compararlas con el estado del arte actual. Por lo tanto la mayor parte del tiempo dedicado al proyecto ha sido empleado en el desarrollo de la aplicación web, la aplicación móvil y en la base de datos pero también he dedicado una pequeña parte del trabajo para realizar un estudio sobre las consecuencias que esta tecnología está teniendo en nuestros cerebros. ABSTRACT The project "Web and Mobile App for managing geolocation places” has as main objective managing of places lists in order to use them in the leisure time scope. Nowadays the use of GPS is being a constant in mobile applications so that is already part of our daily life. We used to know where we are always and at the same time we can find locations using the technology of our mobile phones. Now it is very difficult to get lost outside but also is difficult to explain somebody how to get to anywhere without using Google Maps. Google Maps, Geolocation, gps navigators, … all that kind of stuff are making our life easier and less complicated but also are making our brains lazier. Furthermore, the development of this project will use the potential of locate places into maps to avoid annotate every spot we would like to visit or a brand new restaurant. The project itself shows the location features of Google Maps combined with an places data base in order to create, and manage places lists and use them to get to them as well as to share those places with our contacts. Also, the main purpose from the point of view of the developer is to combine different programming languages and use the resulting synergies in a easily scalable and portable environment. The tools that have been used to develop are: the SDK provided by Google, one JDK Java and Java development IDE such as Eclipse and similar to the development of the PHP part. The DB has been chosen MySQL. Finally, this project aims to show, from an educational point of view, the use and potential of this technology. Thus, it has been devoted a large amount of time of the project (and, consequently, its documentation) on develop the Android app, the data base and the web app but also but also to highlight the consequences of using technology.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema completo, que a través de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, permitirá la organización y lectura de comics digitales. Abstract This project consists in analysis, design and implementation of a complete system, which using Android smartphone application, it allows to manage and to read digital comics.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies táctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rápidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas técnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artículos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones táctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicación y coordinación entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicación con interacción táctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicación desarrollada también en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interactúa mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interacción entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicación por sockets entre la aplicación en el dispositivo Android y la aplicación 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compañía Optitrack que captura los movimientos con cámaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema envía los datos de los gestos a nuestra aplicación 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politécnica de Madrid. Una vez lograda la implementación e interacción entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Máster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cuán usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qué mejoras se podrían realizar sobre éste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politécnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es así que su correcto aprendizaje condicionará el futuro de una persona, pues estará presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafía es el término utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los niños basándose en criterios de forma (número y posición correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los años estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la detección prematura de posibles casos de disgrafía. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemático. Esta aplicación, desarrollada para una tableta Android, muestra al niño una serie de figuras que él debe copiar en la tableta haciendo uso de un lápiz óptico. Los trazos registrados por la aplicación son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando así la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podían ser detectadas. La aplicación desarrollada ha sido validada con un total de ocho niños de cuatro años y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular person’s writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure children’s visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria haven’t proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A presente dissertação teve como objetivos contextualizar e analisar as perspectivas da educação salesiana a partir do documento das Linhas Orientadoras da Missão Educativa do Instituto das Filhas de Maria Auxiliadora, tendo em vista aprofundar o contexto histórico e sociocultural da fundação do Instituto das Filhas de Maria Auxiliadora e do desenvolvimento da missão educativa salesiana, com a finalidade de atuar no campo da educação, indicar os fundamentos interdisciplinares que compreendem os fundamentos teóricos para a prática educativa em relação aos aspectos sociológicos, antropológicos, teológicos e pedagógicos, além de algumas experiências práticas da educação salesiana. A pesquisa considera a contextualização da sua prática educativa a partir de diversas contribuições teóricas realizadas em torno da história do Instituto e dos conhecimentos interdisciplinares que integram seus propósitos e seus projetos educativos. Com a perspectiva de analisar as orientações e conteúdos do documento é utilizada a técnica da análise documental que permite interpretar o seu significado, analisar e indicar algumas perspectivas de educação salesiana presentes no documento e que envolvem os seus princípios, propósitos e as suas ações em relação à educação. Por meio da observação participante alguns aspectos práticos das perspectivas da educação salesiana foram demonstrados. Portanto, a investigação permite o mapeamento das perspectivas fundamentais da educação salesiana a partir das Linhas Orientadoras e a possibilidade de aprofundar a significatividade das perspectivas de referência para a prática educativa conforme são indicadas no documento: as dimensões cultural, evangelizadora, social e comunicativa da educação, que são os elementos e princípios fundamentais do Sistema Educativo Salesiano. A concepção de educação salesiana que se constrói a partir de uma visão interdisciplinar, complexa e dimensional, com uma perspectiva de uma estratégia projetual. Os seus princípios integram alguns valores que são considerados como fundamentais para a realização de uma educação integral: a comunidade educativa, o trabalho educativo realizado em equipe, a espiritualidade juvenil, a preventividade e a pedagogia do ambiente. Sobretudo, os núcleos centrais indicados pelo documento orientam as comunidades para a realização de um pensamento projetual, considerando as diversas dimensões da educação, com uma especial abertura para uma contínua projeção das suas intenções e da sua prática educativa. Enfim, encontramos algumas contribuições para a educação a partir do pensamento pedagógico e prático da educação salesiana, especialmente em relação à proposta de pensar a educação de forma complexa e multidimensional.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Negli ultimi anni i modelli VAR sono diventati il principale strumento econometrico per verificare se può esistere una relazione tra le variabili e per valutare gli effetti delle politiche economiche. Questa tesi studia tre diversi approcci di identificazione a partire dai modelli VAR in forma ridotta (tra cui periodo di campionamento, set di variabili endogene, termini deterministici). Usiamo nel caso di modelli VAR il test di Causalità di Granger per verificare la capacità di una variabile di prevedere un altra, nel caso di cointegrazione usiamo modelli VECM per stimare congiuntamente i coefficienti di lungo periodo ed i coefficienti di breve periodo e nel caso di piccoli set di dati e problemi di overfitting usiamo modelli VAR bayesiani con funzioni di risposta di impulso e decomposizione della varianza, per analizzare l'effetto degli shock sulle variabili macroeconomiche. A tale scopo, gli studi empirici sono effettuati utilizzando serie storiche di dati specifici e formulando diverse ipotesi. Sono stati utilizzati tre modelli VAR: in primis per studiare le decisioni di politica monetaria e discriminare tra le varie teorie post-keynesiane sulla politica monetaria ed in particolare sulla cosiddetta "regola di solvibilità" (Brancaccio e Fontana 2013, 2015) e regola del GDP nominale in Area Euro (paper 1); secondo per estendere l'evidenza dell'ipotesi di endogeneità della moneta valutando gli effetti della cartolarizzazione delle banche sul meccanismo di trasmissione della politica monetaria negli Stati Uniti (paper 2); terzo per valutare gli effetti dell'invecchiamento sulla spesa sanitaria in Italia in termini di implicazioni di politiche economiche (paper 3). La tesi è introdotta dal capitolo 1 in cui si delinea il contesto, la motivazione e lo scopo di questa ricerca, mentre la struttura e la sintesi, così come i principali risultati, sono descritti nei rimanenti capitoli. Nel capitolo 2 sono esaminati, utilizzando un modello VAR in differenze prime con dati trimestrali della zona Euro, se le decisioni in materia di politica monetaria possono essere interpretate in termini di una "regola di politica monetaria", con specifico riferimento alla cosiddetta "nominal GDP targeting rule" (McCallum 1988 Hall e Mankiw 1994; Woodford 2012). I risultati evidenziano una relazione causale che va dallo scostamento tra i tassi di crescita del PIL nominale e PIL obiettivo alle variazioni dei tassi di interesse di mercato a tre mesi. La stessa analisi non sembra confermare l'esistenza di una relazione causale significativa inversa dalla variazione del tasso di interesse di mercato allo scostamento tra i tassi di crescita del PIL nominale e PIL obiettivo. Risultati simili sono stati ottenuti sostituendo il tasso di interesse di mercato con il tasso di interesse di rifinanziamento della BCE. Questa conferma di una sola delle due direzioni di causalità non supporta un'interpretazione della politica monetaria basata sulla nominal GDP targeting rule e dà adito a dubbi in termini più generali per l'applicabilità della regola di Taylor e tutte le regole convenzionali della politica monetaria per il caso in questione. I risultati appaiono invece essere più in linea con altri approcci possibili, come quelli basati su alcune analisi post-keynesiane e marxiste della teoria monetaria e più in particolare la cosiddetta "regola di solvibilità" (Brancaccio e Fontana 2013, 2015). Queste linee di ricerca contestano la tesi semplicistica che l'ambito della politica monetaria consiste nella stabilizzazione dell'inflazione, del PIL reale o del reddito nominale intorno ad un livello "naturale equilibrio". Piuttosto, essi suggeriscono che le banche centrali in realtà seguono uno scopo più complesso, che è il regolamento del sistema finanziario, con particolare riferimento ai rapporti tra creditori e debitori e la relativa solvibilità delle unità economiche. Il capitolo 3 analizza l’offerta di prestiti considerando l’endogeneità della moneta derivante dall'attività di cartolarizzazione delle banche nel corso del periodo 1999-2012. Anche se gran parte della letteratura indaga sulla endogenità dell'offerta di moneta, questo approccio è stato adottato raramente per indagare la endogeneità della moneta nel breve e lungo termine con uno studio degli Stati Uniti durante le due crisi principali: scoppio della bolla dot-com (1998-1999) e la crisi dei mutui sub-prime (2008-2009). In particolare, si considerano gli effetti dell'innovazione finanziaria sul canale dei prestiti utilizzando la serie dei prestiti aggiustata per la cartolarizzazione al fine di verificare se il sistema bancario americano è stimolato a ricercare fonti più economiche di finanziamento come la cartolarizzazione, in caso di politica monetaria restrittiva (Altunbas et al., 2009). L'analisi si basa sull'aggregato monetario M1 ed M2. Utilizzando modelli VECM, esaminiamo una relazione di lungo periodo tra le variabili in livello e valutiamo gli effetti dell’offerta di moneta analizzando quanto la politica monetaria influisce sulle deviazioni di breve periodo dalla relazione di lungo periodo. I risultati mostrano che la cartolarizzazione influenza l'impatto dei prestiti su M1 ed M2. Ciò implica che l'offerta di moneta è endogena confermando l'approccio strutturalista ed evidenziando che gli agenti economici sono motivati ad aumentare la cartolarizzazione per una preventiva copertura contro shock di politica monetaria. Il capitolo 4 indaga il rapporto tra spesa pro capite sanitaria, PIL pro capite, indice di vecchiaia ed aspettativa di vita in Italia nel periodo 1990-2013, utilizzando i modelli VAR bayesiani e dati annuali estratti dalla banca dati OCSE ed Eurostat. Le funzioni di risposta d'impulso e la scomposizione della varianza evidenziano una relazione positiva: dal PIL pro capite alla spesa pro capite sanitaria, dalla speranza di vita alla spesa sanitaria, e dall'indice di invecchiamento alla spesa pro capite sanitaria. L'impatto dell'invecchiamento sulla spesa sanitaria è più significativo rispetto alle altre variabili. Nel complesso, i nostri risultati suggeriscono che le disabilità strettamente connesse all'invecchiamento possono essere il driver principale della spesa sanitaria nel breve-medio periodo. Una buona gestione della sanità contribuisce a migliorare il benessere del paziente, senza aumentare la spesa sanitaria totale. Tuttavia, le politiche che migliorano lo stato di salute delle persone anziane potrebbe essere necessarie per una più bassa domanda pro capite dei servizi sanitari e sociali.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Nel Capitolo I abbiamo osservato come la legittimazione abbia per oggetto la fonte di produzione del diritto, mentre la legalità l’atto emanato dalla fonte nell’esercizio del potere. La legittimazione è fondamento del potere, attiene alla sua titolarità e giustifica l’obbedienza e l’uso della forza. La legalità si riferisce all’esercizio del potere, regolandolo. Si è visto come «quando si esige la legittimazione del potere, si chiede che colui che lo detiene abbia il diritto di averlo. Quando si invoca la legalità del potere, si domanda che chi lo detiene lo eserciti non secondo il proprio capriccio ma in conformità di regole stabilite ed entro i limiti di queste. Il contrario del potere legittimo è il potere di fatto, il contrario del potere legale è il potere arbitrario» . Si è poi precisato che legittimazione e legalità sono i fondamenti alla base dello Stato democratico: laddove non v’è legittimazione non vi può essere neppure democrazia, distinguendo la legittimazione formale, che riguarda chi è legittimato ad agire, ad esercitare il potere, compiendo atti giuridici prescrittivi; dalla legittimazione sostanziale, che riguarda invece che cosa non può e che cosa non può non essere deciso, ossia i limiti e i vincoli imposti all’esercizio del potere . La legittimazione è però presente in tutte le forme di Stato, tanto in quelli autoritari, quanto in quelli democratici. Ciò che distingue tra autoritarietà e democraticità dello Stato è il tipo di atto attraverso il quale si manifesta la legittimazione del potere. Il potere autoritario riceve la propria legittimazione attraverso atti di fede, quello democratico con atti di fiducia. Gli atti di fede possono solo essere spezzati, rotti. Al contrario, gli atti di fiducia possono essere rinnovati o revocati, e pertanto hanno bisogno di norme legali che ne regolino il funzionamento. In tal senso, modelli autoritari e democratici differiscono ulteriormente: nei primi, legittimato il potere, è legittimo tutto ciò che di esso è manifestazione; si può dire che la legittimazione resta tutta assorbita nella legalità. Diversamente, nei modelli democratici, è necessario vi siano norme che disciplinano quell’atto di fiducia legittimante il potere, ma non solo, ve ne devono anche essere altre che regolino l’esercizio del potere stesso. Non solo, ma la legittimazione per essere democratica deve avvenire periodicamente e ha bisogno di un pubblico attivo, informato, consapevole dei suoi diritti, perché è la democrazia ad aver bisogno di un pubblico, di un consenso sociale, che attraverso la propria legittimazione del potere controlli chi quel potere è chiamato ad esercitarlo. Si comprende, allora, perché il principio di legalità in sé e per sé non può garantire la democrazia. Esso garantisce la conformità alla legge, la non arbitrarietà nell’esercizio del potere, ma nulla dice su chi quella legge ha il potere di emanarla, e infatti l’art. 1 del Codice Rocco, durante il fascismo, non garantiva certo le libertà democratiche. Allo stesso modo, la legittimazione sociale in sé e per sé non garantisce la democrazia, perché anche forme di Stato autoritarie, plebiscitarie, hanno un consenso sociale che le sorregge e legittima tutto ciò che chi esercita il potere decide di fare, almeno fino a quando continuano ad avervi fede. Nel Capitolo II abbiamo mostrato come, attraverso la riserva di legge, la Costituzione garantisca entrambi i fondamenti democratici: quello della legalità nell’esercizio della potestà punitiva e quello della legittimazione del Parlamento che la esercita. Dunque, legalità e legittimazione periodica sono un binomio indissolubile, perché possa aversi uno Stato democratico; inoltre è necessario che l’esercizio del potere avvenga “in pubblico” e che l’opinione pubblica abbia una coscienza critica che le consenta di valutare e orientare le proprie scelte. È stato poi sostenuto nel Capitolo III come lo stesso Parlamento non possa – in democrazia – essere libero di sanzionare con pena tutto ciò che vuole, ma sia vincolato direttamente dalla Costituzione rigida e almeno indirettamente dal consenso sociale, che dovrebbe impedire che sia trasformato in illecito penale tutto ciò per la collettività non dovrebbe essere sanzionato come tale. In questo l’informazione, attraverso i mezzi di comunicazione, rappresenta un postulato necessario per ogni modello democratico in grado di influenzare i cittadini nella percezione della realtà. In quest’ultimo Capitolo IV, infine, abbiamo messo in luce come una distorta percezione della realtà, da parte del consenso sociale, alteri “patologicamente” la legittimazione democratica, facendole perdere ogni sua funzione di garanzia nel delimitare il potere politico.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.