984 resultados para Public goods game
Resumo:
Candidemia remains a major cause of morbidity and mortality in the health care environment. The epidemiology of Candida infection is changing, mainly in relation to the number of episodes caused by species C. non-albicans. The overall objective of this study was to evaluate the frequency of yeasts of the genus Candida, in a four-year period, isolated from blood of pediatric patients hospitalized in a public hospital of the city of São Paulo, Brazil. In this period, yeasts from blood of 104 patients were isolated and, the identified species of Candida by phenotypic and genotypic methods were: C. albicans (39/104), C. tropicalis (25/104), C. parapsilosis (23/104), Pichia anomala (6/104), C. guilliermondii (5/104), C. krusei (3/104), C. glabrata (2/104) and C. pararugosa (1/104). During the period of the study, a higher frequency of isolates of C. non-albicans (63.55%) (p = 0.0286) was verified. In this study we verified the increase of the non-albicans species throughout the years (mainly in 2009 and 2010). Thus, considering the peculiarities presented by Candida species, a correct identification of species is recommended to lead to a faster diagnosis and an efficient treatment.
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The aim of this cross-sectional study was to determine the hepatitis B vaccination coverage among medical students at a public university in Rio de Janeiro, Brazil, and their compliance with the postvaccination serologic testing recommendations. Of the total of 858 students, 675 (78.7%) participated in the study. Among the participants, 48.9% (95% CI: 45.1% to 52.7%) were vaccinated against hepatitis B (received ≥ 3 doses of the vaccine), 31.6% were not (received 0, 1 or 2 doses), and 19.6% did not know their vaccination status. Hepatitis B vaccination coverage increased from 26.0% among first-year students to 70.6% among sixth-year students while the prevalence of unknown vaccination status decreased from 39.7% among first-year students to 2.4% among sixth-year students. The frequency of unvaccinated students ranged from 23.7% among fifth-year students to 34.4% among first-year students. Only 34.8% of the vaccinated students performed the anti-HBs testing after vaccination. Among these medical students, we found a low adherence to the hepatitis B vaccination and to the postvaccination serologic testing. A comprehensive hepatitis B immunization program should be offered to students at this medical school.
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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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The present study conducted a toxoplasmosis-related knowledge level survey with 400 pregnant and puerperal women attended in public health units in the municipality of Niterói, Rio de Janeiro. Only 111 (27.8%) women claimed to know about the disease. Most of them (n = 289; 72.2%) had never heard about toxoplasmosis nor knew how to prevent the infection by Toxoplasma gondii. A significant difference (p = 0.013) regarding the presence of anti-T. gondii IgG was observed between women who claimed to know about the disease and those who had never heard about it. These results highlight the importance of a systematic serological screening process for toxoplasmosis, as well as the importance of primary prevention by accurate information during prenatal care, an important Public Health action to be implemented.
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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
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Adventure! The Paladin Order foi um projecto ambicioso que começou por ser desenvolvido como um video jogo completo. Tinha como objéctivo implementar uma ferramenta diferente que permitisse tornar o jogo completamente adaptativo às decisões do jogador tanto nas interacções e no diálogo com outras personagens, assim como no combate contra os variados inímigos do jogo. Devido à inexperiência do autor uma grande parte do tempo foi passado a estudar e a pesquisar várias possíveis soluções que permitissem criar um ambiente que fosse adaptativo de uma forma simples e interessante, não só para os programadores mas também para qualquer pessoa que fosse responsável por editar o diálogo e a história do jogo. Os resultados foram bastante interessantes, revelando um sistema que depende simultaneamente dos ficheiros de onde é retirado o diálogo, e de um sistema de personalidades que permite definir qual será o comportamento de qualquer objecto do jogo ou, pelo menos, como as outras personagens irão reagir. O produto final é uma ferramenta de bases sólidas que permite uma implementação relativamente simples de um sistema abrangente e adaptativo, com poucas falhas e apenas algumas questões de simplicidade de código.
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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos de vídeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo de vídeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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After a gastroenteritis outbreak of unknown etiology in the municipality ofSebastião da Grama, SãoPaulo, Brazil, we conducted a parasitological survey to establish the epidemiological profile of enteroparasitosis in children and staff members attending the public urban schools in operation in town. The cross-sectional study evaluated 172 children aged 11 months to 6 years old and 33 staff members aged 19 to 58 years old. Overall, 96 (55.81%) children and 20 (60.61%) staff members were mono-parasitized, while 58 (33.72%) children and 4 (12.12%) workers were poly-parasitized. Protozoa (88.37%; 72.73%) was more prevalent than helminthes (3.48%; 0%) in children and staff members respectively.Blastocystis spp. was the most prevalent parasite in children (86.63%) and staff members (66.67%). The age of 1 year old or less was found to be associated with increased prevalence of giardiasis [OR = 13.04; 95%CI 2.89-58.91; p = 0.00] and public garbage collection was identified as a protective factor against intestinal helminth infections [OR = 0.06; 95%CI 0.00-0.79; p = 0.03]. Although most of the children tested positive for Blastocystis spp. and also presented clinical signs/symptoms (62.2%), this association was not statistically significant [OR = 1.35; 95%CI 0.53-3.44; p = 0.51]. Intestinal parasites still represent a public health concern and this study underscores the importance of further investigations to better understand the pathogenic role ofBlastocystis spp.
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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and Economics
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and Economics
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and Economics
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and Economics