945 resultados para Mesure du temps
Étude longitudinale à propos de l’espace occupé par les pseudosciences dans les librairies du Québec
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Dans cet article, nous présentons les résultats d’une étude longitudinale concernant la proportion d’espace consacrée d’une part aux ouvrages de pseudosciences (paranormal, ésotérisme, nouvel âge, arts divinatoires, etc.) et de sciences pour adultes et, d’autre part, aux ouvrages de spiritualité et de sciences pour enfants dans les librairies du Québec. Deux mesures ont été prises, l’une en 2001 dans 55 librairies et l’autre, en 2011 dans 72 librairies. Des analyses statistiques ont été réalisées à partir des mesures prises uniquement dans les librairies visitées aux deux temps de mesure. Les résultats des analyses corrélationnelles montrent que les librairies qui consacrent davantage d’espaces aux ouvrages de pseudosciences destinés aux adultes (n = 40) et aux ouvrages de spiritualité destinés aux enfants (n = 38) sont les mêmes en 2001 et en 2011. Par ailleurs, une ANOVA à mesures répétées montre que la proportion d’espace dévolue aux ouvrages de pseudosciences destinés aux adultes a diminué au deuxième temps de mesure, ce qui n’est pas le cas des livres de spiritualité offerts aux enfants. Après un bref retour sur la méthode utilisée et les résultats, nous invoquons quatre raisons susceptibles d’expliquer la popularité des pseudosciences ainsi que quelques conséquences éthiques et sociales de leur vogue. En conclusion, nous proposons deux solutions pour valoriser la démarche scientifique aux yeux des adolescents et des enfants.
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Essai doctoral présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du grade de Docteur en psychologie, option psychologie clinique (D.Psy.)
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Arrivées à l’âge mûr, de nombreuses personnes vivent une crise existentielle. Certaines divorcent ou changent de cap. D’autres redéfinissent sereinement leur identité. Chiffres et réflexion sur cette période délicate.
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par L. A. Chiarini
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Cet article aborde la transformation de régions de montagne en lieux de résidence remplaçant des secteurs économiques plus anciens (agriculture, industrie manufacturière, tourisme) dans les montagnes européennes. Il se place dans la perspective du développement régional et de son impact sur les ressources régionales fixes, le « capital territorial ». Cette nouvelle tendance affecte les montagnes européennes de deux manières, et participe à la formation de régions métropolitaines qui combinent centres métropolitains et environnements de loisirs fondés sur les attraits du paysage pour constituer de nouvelles entités intégrées. Au cours du processus, le paysage devient un bien de consommation nouveau et rare, qui joue un rôle dans l’accumulation du capital investi. L’article établit que les concepts d’esthétique du paysage et d’agréments ne suffisent pas à expliquer cette nouvelle dynamique, car ils méconnaissent les processus spatio-économiques ainsi que le rôle de la marchandisation du paysage pour les nouveaux résidents. Ces nouveaux résidents ont un profil plus « multilocal » que migrant. La multilocalité et l’usage sélectif des produits du paysage freinent le processus d’intégration, crucial pour entretenir et développer le capital territorial. On peut poser que la présence non permanente des nouveaux résidents risque d’affaiblir et non de renforcer les structures locales existantes. Il semble donc nécessaire de déployer des efforts particuliers auprès de chaque groupe de nouveaux résidents pour que de simples résidents à temps partiel deviennent des acteurs régionaux (au moins à temps partiel). De plus, le concept du développement régional centré sur les acteurs innovants doit être remis en question dans la mesure où l’aspect « consommation » domine le rapport du paysage.
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par D. Cazès
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
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"Une partie des notices offertes dans ce petit volume ont déjà paru diffŕents journaux."--Verso of 1st p. l.