971 resultados para Interacció persona-ordinador
Resumo:
S’ha creat un portal informatiu sobre la dislèxia. També s’ha programat el test de detecció de dislèxia Bangor i s’ha deixat allotjat a internet, de manera que pugui ser utilitzat en qualsevol ordinador. S’ha creat una part dedicada a centres docents perquè puguin portar un control sobre els resultats dels alumnes que han dut a terme el test.
Resumo:
Aquest projecte pretén oferir orientació als docents que es proposin desenvolupar continguts educatius en l'àrea de Matemàtiques de primer cicle d'ESO. Per aconseguir aquest objectiu no es necessita cap coneixement extra de complicats programes per assolir resultats atractius i útils. Es proporcionarà als docents la recopilació i estructuració de materials digitals que estan distribuïts a la xarxa, així com el desenvolupament de diferents activitats didàctiques basades en el nou disseny curricular.
Resumo:
La baja autoestima y algunas formas de pensamiento han sido frecuentemente asociadas a los trastornos alimentarios. La Técnica de Rejilla permite evaluar la apreciación del propio valor en base a la comparación entre el Yo Actual y el Yo Ideal. Esta evaluación toma en cuenta los atributos que son importantes para la persona, en contraste con las medidas tradicionales de autoestima, que derivan de constructos teóricos reflejados en los ítems de cuestionarios. El estudio de la construcción del sí mismo en la técnica de rejilla se completa con otras dos medidas: la identificación o aislamiento social autopercibido, y la adecuación percibida en los otros. Estas medidas se derivan de la comparación del Yo Actual y el Yo Ideal con los otros. Además, nuestro grupo de investigación ha promovido una línea de investigación que enfatiza la conceptualización de los síntomas psicológicos en términos de dilemas personales, basada en el estudio de los conflictos cognitivos evaluados mediante la técnica de rejilla. El objetivo nuestra investigación es explorar la relación entre los patrones de construcción del sí mismo y de los otros (incluyendo los conflictos cognitivos) y las actitudes alimentarias disfuncionales en pacientes afectados de trastornos de la conducta alimentaria y en muestras no clínica. Se pretende investigar si las variables cognitivas resultan útiles en la predicción de actitudes relacionadas con problemas alimentarios, con la gravedad del trastorno y con los resultados del tratamiento.Para ello, se han realizado cuatro estudios, cuyos resultados han sido ya difundidos en congresos o en formato de artículo en revistas científicas.
Resumo:
En la empresa Unit4 se dispone de un Web Server codificado en Visual Basic que ha quedado desfasado y obsoleto de forma que lo que se desea es migrarlo a un lenguaje de programación actual y potente y eliminar restricciones de software que tiene ahora, además de mejorar el rendimiento. Este proyecto se refiere al desarrollo de este nuevo servidor.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació que proporcioni una sèrie d'eines que ajudin a gestionar tots els processos sorgits durant el transcurs d'una partida de rol tradicional. El projecte es compondrà d'un aplicatiu desenvolupat en Java i una base de dades incrustada per emmagatzemar totes de dades generades.
Resumo:
Las páginas web junto a la animación 3D son dos grandes atractivos hoy en día en el mundo de Internet. Una interfaz web agradable e interactiva por la que navegar cómodamente; junto a una herramienta en dos dimensiones fácil de manejar, para diseñar y obtener un resultado en tres dimensiones. Esas han sido las bases de mi aplicación, la cual consiste en una página web dedicada al arte, donde cualquier persona podrá registrarse y dibujar mediante una paleta cómo sería un museo a su gusto. Visitando el museo virtual resultante, donde admirar las obras junto a su autor y título.
Resumo:
Este proyecto trata de dar solución a la generación de cuestionarios para la enseñanza. Se usa una aplicación web con cuestionarios almacenados en una base de datos, pudiendo insertar cuestionarios y buscar después a partir de ciertos campos de búsqueda. Este proyecto pretende ser usado por personal docente que quiera tener un acceso rápido a cuestionarios para su uso académico.
Resumo:
La sèpsia és la resposta del organisme davant una agresió externa, com a resultat de la interacció de l'agent agressor amb l'organisme agredit. Malgrat els dels avanços i les noves guias continua essent, una de les patologies més freqüents a les unitats de cures intensives. A més a més de la sospita clínica, són necesaris altres marcadors que ens ajudin al diagnóstic per a iniciar un tractament agresiu precoç. En aquest traball s'estudia una cohort de pacients, observant si la determinació dels valors lactat arterial (puntual i evolutiu) i l'aclarament de lactat com a marcadors de l'oxigenació tisular, poden servir com a guia per a una correcta resucitació, i si poden tenir valor pronòstic. Es realitza una comparació amb la resta dels biomarcadors, estudiant el seu comportament seqüencial a la sèpsia.
Resumo:
Disposem d’evidència sobre la influència negativa del tabac en la malaltia de Crohn i el seu efecte positiu en la Colitis ulcerosa. Per altra banda, no s’ha avaluat una potencial interacció entre el tabaquisme i la resposta a determinats fàrmacs. En el present treball hem avaluat l’eficàcia de les tiopurines en la malaltia inflamatòria intestinal corticodepenent, en relació a l’existència d’hàbit tabàquic a l’inici del tractament i la seva influència en el seguiment dels pacients amb resposta inicial al fàrmac, valorant la necessitat de teràpies de rescat o de tractament quirúrgic durant la seva evolució segons l’hàbit tabàquic.
Resumo:
El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación de simulación del proceso productivo en una explotación lechera para llevar a cabo las clases prácticas de la asignatura de Producción Bovina en la Facultat de Veterinària de la Universitat Autònoma de Barcelona. Esta aplicación debe ser una herramienta para la formación de futuros profesionales del sector. Se requiere de un conjunto de tecnologías que resuelvan tres aspectos principales: la comunicación de diversos usuarios con el software de manera simultánea, la gestión de los datos del escenario de simulación y finalmente la propia simulación.
Resumo:
Esta aplicación constará de una herramienta para administradores que permitirá ver una sala de exposiciones virtual vacía, y una biblioteca de obras de arte; se podrán añadir y quitar obras de la sala de exposiciones arrastrándolas de/a la biblioteca, creando así galerías de arte virtuales. Estas galerías se podrán visualizar por cualquier persona con un explorador web.
Resumo:
OPNET es una herramienta de simulación de redes muy potente, donde se puede configurar cualquier tipo de red existente. Esta herramienta nos ayuda a “probar” sin tener que montar ninguna red física, una gran ventaja sobre todo para protocolos experimentales o para el diseño de los mismos. En este proyecto se utiliza el OPNET para explotar el protocolo multicast PIM-SM. Se establecerá un modelo de red, donde estarán configurados los nodos de forma estratégica para intentar extraer el máximo de información del comportamiento en esta situación del protocolo PIM-SM.
Resumo:
El projecte es basa en la creació del mòdul de modelatge d'objectes per a GISCMO. GISCMO serà una aplicació web, es vol crear una eina software per donar suport al disseny d'entorns de control industrial SCADA. El mòdul de modelatge d'objectes consisteix en crear una eina en entorn web capaç de crear i modelar objectes, que s'utilitzarà per fer el disseny de projectes de control industrial. Per poder modelar els objectes, el mòdul de modelatge d'objectes ens permetrà crear un objecte des de 0, associant-li unes característiques, una imatge determinada i un seguit de dades tècniques, a més de senyals digitals, com poden ser alarmes o senyals de controls.
Resumo:
Els processos de comprensió lectora són complexes, i requereixen de l’ús autorregulat, conscient i deliberat de la metacognició en les seves dues vessants: supervisió i control. L’objectiu d’aquest projecte és analitzar les relacions entre aquests dos components, i la seva repercussió en la comprensió lectora que finalment s’assoleix. Per tal de tractar aquesta qüestió s’han analitzat els processos de lectura seguits per 60 alumnes d’Educació Secundària Obligatòria. La presència i el tipus de relectura ha estat considerada com a mesura de control (estratègia emprada per millorar la pròpia comprensió), mentre que els judicis metacognitius són considerats com a mesura de supervisió. També es va elaborar una prova de comprensió lectora incloent preguntes que requerissin diferents nivells de processament cognitiu, de més superficial a més profund. Els nostres resultats preliminars mostren una relació entre l’ajust dels judicis metacognitius i la comprensió lectora assolida; els lectors que millor entenen el text tendeixen a ser els que millor supervisen la seva comprensió. La relectura també s’ha mostrat útil per millorar la comprensió, ja que els participants obtenen millors resultats després de rellegir. Per últim, s’ha trobat una relació significativa entre l’ajust dels judicis metacognitius i la relectura. D’una banda, aquests resultats subratllen la importància de la supervisió i el control en la comprensió lectora, i ofereixen evidències per explicar les complexes relacions entre supervisió, control, i resultats de comprensió. A més, els processos de lectura i els objectius amb què hom rellegeix apareixen com a temes rellevants que requereixen ser investigats per comprendre millor la interacció entre els processos de supervisió i control en la comprensió lectora. D’altra banda, els resultats tenen valuoses implicacions educatives, ja que proporcionen evidències de la importància d’ensenyar processos metacognitius des d’un punt de vista estratègic, en contraposició a les “tècniques”, per tal de millorar la comprensió lectora.
Resumo:
Aquesta memòria descriu el procés de desenvolupament d'un projecte que consisteix en un conjunt de hardware, “PSoC” (Programmable System on Chip), i un software, C#, mitjançant els quals s'automatitza la gestió de comandes a les taules d'un restaurant. A cada taula trobem un aparell anomenat “WaiterClient”, a través del qual els clients sol·liciten l'atenció d'un cambrer. Aquest hardware té una pantalla on es mostrarà informació i un conjunt de polsadors per demanar. Per una altra banda, trobem un altre aparell, “WaiterServidor”, encarregat de rebre els senyals enviats per wireless des dels “WaiterClients” que hi ha a cada taula. Un cop rebudes, les transmet a un ordinador central per cable sèrie RS-232.