999 resultados para Création (Arts)
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire [de la thèse] a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.
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Ce mémoire de maîtrise est une recherche exploratoire sur les expériences de localisation vécues dans l’espace urbain montréalais par des sujets en relation à l’information dite « de localisation ». La localisation est un processus d’orientation spatiale où l’emplacement d’un lieu dans l’espace est un problème à résoudre. Cette exploration est basée sur la théorisation de l’information proposée par Bateson (1972) et le développement du concept de dispositif par Belin (2002) et Agamben (2007) à la suite de Foucault, la localisation étant le concept empirique exploratoire. Le processus de localisation est investigué quant à son caractère médiatique : l’information de localisation est le medium qui, en étant un résultat et une cause de l’action, donne forme à ce processus mené par l’effort. Un travail de terrain ethnométhodologique déployé par le biais d’observations empiriques et d’entrevues qualitatives permet d’identifier certaines conditions qui rendent possibles, dans la vie quotidienne, les relations entre l’information de localisation, l’espace urbain et un sujet. Étant majoritairement vécue lors de déplacements présents, futurs ou passés, la localisation est ainsi conceptualisée en tant que wayfinding : l’action de déterminer quelles voies ou trajets emprunter pour se rendre d’un point A à un point B. Ce mémoire est en réalité une problématisation ouverte qui vise à explorer et identifier certains enjeux qui sont au cœur des processus de localisation dans l’espace urbain montréalais. Si « [l]e fait humain par excellence », comme le souligne Leroi-Gouhran (1965) « est peut-être moins la création de l’outil que la domestication du temps et de l’espace » (p. 139), le fait d’habiter en un certain temps et en un certain espace est en soi une relation problématique de confiance. Le vivant et le non-vivant habitent des espaces aménagés qui sont continuellement transformés par leur détermination mutuelle. En partant du constat que l’environnement construit se déploie en étant produit et aménagé dans des dispositions où certains de nos gestes sont délégués, peut-on envisager être libre sans (se) faire confiance ?
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La création cinématographique de l'étudiant qui accompagne ce mémoire sous la forme d'un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et des sciences humaines sous le titre : Le Manifeste : des citoyens d'une planète en péril.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002327356)
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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
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Cette recherche consiste en une étude de cas sur un groupe d’artisans qui a réussi à transformer sa production artisanale en importante source de revenus. Ces artisans, de culture caiçara, ont formé une coopérative dans la municipalité de Guaraqueçaba, dans l’État du Paraná au Brésil. Caiçara est le nom de la population traditionnelle métisse qui habite dans les zones côtières du Sud et Sud-est du Brésil. La région de Guaraqueçaba abrite des écosystèmes de biodiversité extrêmement riche et précieuse, dont la conservation est une priorité à l’échelle mondiale. Afin de réguler l’utilisation des ressources naturelles de ces écosystèmes, une aire protégée a été créée en 1985. Par la suite, de sévères restrictions entourant les moyens de subsistance ont été imposées aux communautés caiçaras, ayant comme conséquences leur appauvrissement, la discontinuation de leur mode de vie et des dommages à leur culture. Cette étude de cas s’est penchée sur une population traditionnelle luttant pour améliorer ses conditions de vie par le biais du design, activité par laquelle nous créons de la culture matérielle. L’objectif de cette recherche est de comprendre comment la création d’artisanat destiné à la vente peut être un vecteur d’autonomisation et de valorisation de la culture locale. L’approche de la collecte des données sur le terrain, inspiré de l’ethnographie, a utilisé les méthodes suivant : des entrevues (non structurées et semi-dirigées), des observations (participantes et non participantes) et des photos. Ayant un caractère exploratoire, l’étude a exploré des questions liées à l’autonomisation et la culture avec le but d’encourager et de préparer le terrain pour des recherches futures.
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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Pourquoi créer un État palestinien ? Avant tout parce qu’il s’agit de l’unique solution qui détient un fondement juridique, à travers la résolution 181 des Nations-Unies votée en 1947. Cette résolution préconisait la création de l’État israélien et celle de l’État palestinien comme deux facettes d’une unique solution. La création d’un État palestinien n’est pas seulement légale au regard du droit, elle permettrait également le partage des responsabilités revenant à chacun des acteurs du conflit. Une telle création est-elle possible en l’état actuel de la situation au Moyen-Orient ? Telle est la problématique de notre étude, qui comprend deux volets, l’un théorique, l’autre pratique. L’objectif est de revoir les règles du droit international relatives aux critères de formation d’un État palestinien, d’examiner si ces règles sont respectées et de déterminer quels sont les obstacles qui compliquent l’application d’une telle création. La première partie qui consiste à s’interroger sur la formation d’un État palestinien nous mène à examiner quatre éléments : la population permanente, le territoire déterminé, le gouvernement effectif et la capacité à entrer en relation avec les autres États. L’étude de ces éléments montre que la Palestine est un embryon d’État. Même si le concept d’un État palestinien peut être envisagé en droit, qu’en est-il de sa viabilité ? La deuxième partie de notre étude porte sur les obstacles juridiques à la création d’un État palestinien. Quatre éléments qui sont l’occupation, l’édification d’un mur entre Israël et les territoires palestiniens, les colonies de peuplement israéliennes en territoire palestinien occupé incluant la question de Jérusalem et enfin le droit au retour des réfugiés sont étudiés. Il ressort de cette recherche qu’un État palestinien pourrait être créé en droit mais sa viabilité reste conditionnée au bon vouloir d’Israël sur les questions évoquées ci-dessus. Aujourd’hui, les dimensions du conflit rendent particulièrement complexe une entente entre les deux parties. Le cadre juridique international représenté par l’ONU ne peut s’appliquer au conflit israélo-palestinien que s’il bénéficie de l’appui diplomatique clair et sincère de l’ensemble des acteurs internationaux.
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Ce mémoire tente de comprendre comment l’enfant en bas âge construit son espace relationnel en lien avec l’ordinateur, en s’inspirant de la nouvelle sociologie de l’enfance qui reconnaît celui-ci comme un acteur socialement compétent ayant un pouvoir de création. Suite à une série d’entrevues, faites auprès de six jeunes enfants, il semble que ces derniers peuplent leur espace relationnel en attribuant des rôles à ceux qui les entourent (joueur, travailleur, enseignant, apprenant, etc.). Poussant un peu plus loin ma réflexion, trois dimensions se sont démarquées, venant agir comme liants des multiples trajectoires (Massey, 2005) qui coïncident et, par conséquent, forment l’espace relationnel de l’enfant: l’inconciliabilité, l’émancipation et l’affectivité. Ces trois dimensions sont à mon avis essentielles pour comprendre pleinement comment l’enfant conçoit et vit ses relations autour de l’ordinateur.
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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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Rapport de stage présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en criminologie (option Analyse Criminologique).
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Rapport de stage présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en criminologie.