997 resultados para |Juego
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This article brings a geometric proposal which can be applied to the bar structures. The starting point is the substitution of the usual knots in a structural web by a system of combining the bars tivo by two, which is achieved by twisting the bars in each knot. The tensile forces that appear and the introduction of joints in each of these knots allow the transition from a rigid or undeformablegeometiy to a neiv flexible" one leading to the possibility of one and the same structural web adopting different sizes while preserving its original geometric form
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El proyecto global est enfocado al aprendizaje del desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android. Para ello, se pretende realizar una aplicacin a travs de la cual se puedan adquirir conocimientos de los diversos componentes que forman la estructura de la plataforma. Con ello, este proyecto pretende tambin ser una pequea gua para aquellas personas que, cmo nosotros, pretenden iniciarse en el desarrollo de aplicaciones para Android. La aplicacin desarrollada ser un juego del gnero lucha, para uno o dos jugadores en el mismo terminal.
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Aquest projecte neix del inters personal de lautor per a la indstria dels videojocs. El principal objectiu de laplicaci s esdevenir un joc complet mitjanant ls de tcniques clssicament empleades en el desenvolupament de jocs en dues dimensions de manera que la experincia i tcniques adquirides sigui el ms reutilitzable possible.
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El arbitraje del baloncesto ha experimentado numerosos cambios en los ltimos diez aos. El presente artculo pretende aunar algunas bases conceptuales y metodolgicas a partir de las cuales definir un nuevo perfil operativo para el denominado rbitro moderno. En este sentido, se ahondar en el anlisis de las nuevas competencias comunicativas asociadas e indisolubles a la tarea arbitral, capitalizadas por el dilogo, la administracin de poder blando, la gestin emocional y la adopcin, por parte del rbitro, de una renovada actitud emptica ante todos los componentes del juego. As las cosas, este trabajo, en su conjunto y con la ayuda de un estudio de caso, propondr la definicin terica de nuevas lgicas de actuacin arbitral propias del baloncesto del siglo XXI.
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Aquest projecte documenta la realitzaci d'un videojoc anomenat TriviaRace per a la consola Xbox 360. Els jugadors han de competir per ser els primers en arribar al final de l'escenari i contestar correctament a una pregunta que se'ls formula. Per arribar-hi abans que els seus contrincants, poden utilitzar objectes per a molestar-los. Poden jugar 4 jugadors simultniament, ja siguin controlats per persones reals o per la consola, mitjanant una senzilla intelligncia artificial. El desenvolupament del joc s'ha realitzat mitjanant XNA, unes eines de Microsoft orientades a la creaci de videojocs per a vries plataformes, inclosa la consola Xbox 360.
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L'inters per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informaci i la Comunicaci (TIC) va caient any rere any i aix es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals s la falta de motivaci i inters envers aquestes carreres. Aquest problema satribueix a que les metodologies daprenentatge tradicionals no sadeqen a les necessitats i requeriments dels estudiants davui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i sels coneix amb el nom en angls de digitalnatives.Laprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible soluci per afrontar aquesta falta dinters per les rees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mtode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context daquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementaci dun joc per aprendre conceptes bsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny daquest joc segueix les caracterstiques definides per un model conceptual que descriuquins sn els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins sn els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a lestudiant en el procs daprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementaci del joc, sutilitzar tecnologia basada en interfcies tangibles.Per tal danalitzar el joc basat en puzles que sha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, sha portat a terme una avaluaci amb estudiants dun centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, lexperincia dels estudiants amb el joc ilaprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
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Actualment existeix una falta d'inters per part dels estudiants a l'rea de les enginyeries en Tecnologies de la Informaci i la Comunicaci (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitries en aquest mbit. Aquest fet est relacionat amb que la nova generaci destudiants est constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnolgics estimulants i a lhora de lestudi poden sofrir una falta dinters per ls duna metodologia d'aprenentatge ms tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que ls de jocs com a eina educativa pot ser una bona soluci per afrontar aquesta falta d'inters. No obstant aix, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge daquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvolupar un joc educatiu per a estudiants amb lobjectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc sutilitzar un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A ms, aquest model conceptual permet el disseny no noms de jocs per a PCs, sin tamb de jocs tangibles i exploratius (mitjanant tecnologia mbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementaci dun joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementaci, tindrem en compte lestndard educatiu dIMS Learning Design, demostrant daquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyar i implementar un joc tangible basat en puzles dintre de lrea darquitectura dordinadors. El joc constar de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport dun ordinador i unes peces fsiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionar un sistema dajuda i un sistema de puntuaci. Per ltim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t dESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
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La noticia del referndum llevado a cabo enSuiza sobre la utilizacin de transgnicos en su agricultura, vuelve a poner de actualidad el tema de los organismos modificados genticamente (OMG). Plantas que crecen en condiciones extremas, que tienen mayores y mejores rendimientos, que generan incluso sus propios insecticidas y herbicidas o son capaces de recuperar suelos contaminados; cereales enriquecidos con vitaminas, con sustancias precursoras o con frmacos, etc., etc., son algunas de las promesas de la llamada "Segunda Revolucin Verde", pero tambin la punta del iceberg. Ms all de la cual se encuentran el "coste" de este tipo de tecnologas, sus efectos colaterales; los sectores implicados, los intereses en juego y tambin la convergencia con otras ciencias y tecnologas.
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Un juego de asignacin se define por una matriz A; donde cada fila representa un comprador y cada columna un vendedor. Si el comprador i se empareja a un vendedor j; el mercado produce aij unidades de utilidad. Estudiamos los juegos de asignacin de Monge, es decir, aquellos juegos bilaterales de asignacin en los cuales la matriz satisface la propiedad de Monge. Estas matrices pueden caracterizarse por el hecho de que en cualquier submatriz 2x2 un emparejamiento ptimo est situado en la diagonal principal. Para mercados cuadrados, describimos sus ncleos utilizando slo la parte central tridiagonal de elementos de la matriz. Obtenemos una frmula cerrada para el reparto ptimo de los compradores dentro del ncleo y para el reparto ptimo de los vendedores dentro del ncleo. Analizamos tambin los mercados no cuadrados reducindolos a matrices cuadradas apropiadas.
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L. S. Shapley, in his paper 'Cores of Convex Games', introduces Convex Measure Games, those that are induced by a convex function on R, acting over a measure on the coalitions. But in a note he states that if this function is a function of several variables, then convexity for the function does not imply convexity of the game or even superadditivity. We prove that if the function is directionally convex, the game is convex, and conversely, any convex game can be induced by a directionally convex function acting over measures on the coalitions, with as many measures as players
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A sequential weakly efficient two-auction game with entry costs, interdependence between objects, two potential bidders and IPV assumption is presented here in order to give some theoretical predictions on the effects of geographical scale economies on local service privatization performance. It is shown that the first object seller takes profit of this interdependence. The interdependence externality rises effective competition for the first object, expressed as the probability of having more than one final bidder. Besides, if there is more than one final bidder in the first auction, seller extracts the entire bidders expected future surplus differential between having won the first auction and having lost. Consequences for second object seller are less clear, reflecting the contradictory nature of the two main effects of object interdependence. On the one hand, first auction winner becomes stronger, so that expected payments rise in a competitive environment. On the other hand, first auction loser becomes relatively weaker, hence (probably) reducing effective competition for the second object. Additionally, some contributions to static auction theory with entry cost and asymmetric bidders are presented in the appendix
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L. S. Shapley, in his paper 'Cores of Convex Games', introduces Convex Measure Games, those that are induced by a convex function on R, acting over a measure on the coalitions. But in a note he states that if this function is a function of several variables, then convexity for the function does not imply convexity of the game or even superadditivity. We prove that if the function is directionally convex, the game is convex, and conversely, any convex game can be induced by a directionally convex function acting over measures on the coalitions, with as many measures as players
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Un juego de asignacin se define por una matriz A; donde cada fila representa un comprador y cada columna un vendedor. Si el comprador i se empareja a un vendedor j; el mercado produce aij unidades de utilidad. Estudiamos los juegos de asignacin de Monge, es decir, aquellos juegos bilaterales de asignacin en los cuales la matriz satisface la propiedad de Monge. Estas matrices pueden caracterizarse por el hecho de que en cualquier submatriz 2x2 un emparejamiento ptimo est situado en la diagonal principal. Para mercados cuadrados, describimos sus ncleos utilizando slo la parte central tridiagonal de elementos de la matriz. Obtenemos una frmula cerrada para el reparto ptimo de los compradores dentro del ncleo y para el reparto ptimo de los vendedores dentro del ncleo. Analizamos tambin los mercados no cuadrados reducindolos a matrices cuadradas apropiadas.
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El punto de partida que Joan Mir estableci para realizar las dieciocho Pintures segons collage de 1933 nos sirven hoy para hacer una propuesta que permita pensar en algunas de las claves de la pintura contempornea. Trminos como la apropiacin, la autora o la subjetividad del artista se ponen en juego cuando se activa el dispositivo del collage como modelo. Aqu se plantea una actividad de aprendizaje que confronta el trabajo individual con el colectivo y que tiene como objetivo principal la reflexin sobre el lenguaje pictrico.
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El articulo analiza las dinmicas de seleccin del sistema educativo nacional haciendo especial hincapi en el nivel medio y reflexiona sobre la influencia de nuestra configuracin cultural en la definicin de estas dinmicas. Los rasgos culturales que se identifican como promotores de la dinmica de seleccin son por un lado la preservacin del mito igualitarista y por otro un exacerbado individualismo. La pretensin igualitarista ha desplazado la comprobacin del mrito como base de la diferenciacin para remplazarlo por una incorporacin segregada de la poblacin a instituciones formalmente iguales; y, el desarrollo, en el interior de las instituciones, de un sistema de promocin desregulado basado en los recursos individuales de los alumnos y su capacidad de ponerlos en juego a favor del xito de sus trayectorias educativas. Esta tecnologa de seleccin est presente tanto en las escuelas medias pblicas como en las tradicionales universidades pblicas. En esta competencia abierta son los sectores medios los que lograron ascender en el sistema en desmedro de los sectores sociales ms bajos que tienen dificultades para actualizar sus recursos en un mbito escolar basado en un patrn mesocrtico.