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Resumo:
Digital services and communications in vehicular scenarios provide the essential assets to improve road transport in several ways like reducing accidents, improving traffic efficiency and optimizing the transport of goods and people. Vehicular communications typically rely on VANET (Vehicular Ad hoc Networks). In these networks vehicles communicate with each other without the need of infrastructure. VANET are mainly oriented to disseminate information to the vehicles in certain geographic area for time critical services like safety warnings but present very challenging requirements that have not been successfully fulfilled nowadays. Some of these challenges are; channel saturation due to simultaneous radio access of many vehicles, routing protocols in topologies that vary rapidly, minimum quality of service assurance and security mechanisms to efficiently detect and neutralize malicious attacks. Vehicular services can be classified in four important groups: Safety, Efficiency, Sustainability and Infotainment. The benefits of these services for the transport sector are clear but many technological and business challenges need to be faced before a real mass market deployment. Service delivery platforms are not prepared for fulfilling the needs of this complex environment with restrictive requirements due to the criticism of some services To overcome this situation, we propose a solution called VISIONS “Vehicular communication Improvement: Solution based on IMS Operational Nodes and Services”. VISIONS leverages on IMS subsystem and NGN enablers, and follows the CALM reference Architecture standardized by ISO. It also avoids the use of Road Side Units (RSUs), reducing complexity and high costs in terms of deployment and maintenance. We demonstrate the benefits in the following areas: 1. VANET networks efficiency. VISIONS provide a mechanism for the vehicles to access valuable information from IMS and its capabilities through a cellular channel. This efficiency improvement will occur in two relevant areas: a. Routing mechanisms. These protocols are responsible of carrying information from a vehicle to another (or a group of vehicles) using multihop mechanisms. We do not propose a new algorithm but the use of VANET topology information provided through our solution to enrich the performance of these protocols. b. Security. Many aspects of security (privacy, key, authentication, access control, revocation mechanisms, etc) are not resolved in vehicular communications. Our solution efficiently disseminates revocation information to neutralize malicious nodes in the VANET. 2. Service delivery platform. It is based on extended enablers, reference architectures, standard protocols and open APIs. By following this approach, we reduce costs and resources for service development, deployment and maintenance. To quantify these benefits in VANET networks, we provide an analytical model of the system and simulate our solution in realistic scenarios. The simulations results demonstrate how VISIONS improves the performance of relevant routing protocols and is more efficient neutralizing security attacks than the widely proposed solutions based on RSUs. Finally, we design an innovative Social Network service based in our platform, explaining how VISIONS facilitate the deployment and usage of complex capabilities. RESUMEN Los servicios digitales y comunicaciones en entornos vehiculares proporcionan herramientas esenciales para mejorar el transporte por carretera; reduciendo el número de accidentes, mejorando la eficiencia del tráfico y optimizando el transporte de mercancías y personas. Las comunicaciones vehiculares generalmente están basadas en redes VANET (Vehicular Ad hoc Networks). En dichas redes, los vehículos se comunican entre sí sin necesidad de infraestructura. Las redes VANET están principalmente orientadas a difundir información (por ejemplo advertencias de seguridad) a los vehículos en determinadas zonas geográficas, pero presentan unos requisitos muy exigentes que no se han resuelto con éxito hasta la fecha. Algunos de estos retos son; saturación del canal de acceso de radio debido al acceso simultáneo de múltiples vehículos, la eficiencia de protocolos de encaminamiento en topologías que varían rápidamente, la calidad de servicio (QoS) y los mecanismos de seguridad para detectar y neutralizar los ataques maliciosos de manera eficiente. Los servicios vehiculares pueden clasificarse en cuatro grupos: Seguridad, Eficiencia del tráfico, Sostenibilidad, e Infotainment (información y entretenimiento). Los beneficios de estos servicios para el sector son claros, pero es necesario resolver muchos desafíos tecnológicos y de negocio antes de una implementación real. Las actuales plataformas de despliegue de servicios no están preparadas para satisfacer las necesidades de este complejo entorno con requisitos muy restrictivos debido a la criticidad de algunas aplicaciones. Con el objetivo de mejorar esta situación, proponemos una solución llamada VISIONS “Vehicular communication Improvement: Solution based on IMS Operational Nodes and Services”. VISIONS se basa en el subsistema IMS, las capacidades NGN y es compatible con la arquitectura de referencia CALM estandarizado por ISO para sistemas de transporte. También evita el uso de elementos en las carreteras, conocidos como Road Side Units (RSU), reduciendo la complejidad y los altos costes de despliegue y mantenimiento. A lo largo de la tesis, demostramos los beneficios en las siguientes áreas: 1. Eficiencia en redes VANET. VISIONS proporciona un mecanismo para que los vehículos accedan a información valiosa proporcionada por IMS y sus capacidades a través de un canal de celular. Dicho mecanismo contribuye a la mejora de dos áreas importantes: a. Mecanismos de encaminamiento. Estos protocolos son responsables de llevar información de un vehículo a otro (o a un grupo de vehículos) utilizando múltiples saltos. No proponemos un nuevo algoritmo de encaminamiento, sino el uso de información topológica de la red VANET a través de nuestra solución para enriquecer el funcionamiento de los protocolos más relevantes. b. Seguridad. Muchos aspectos de la seguridad (privacidad, gestión de claves, autenticación, control de acceso, mecanismos de revocación, etc) no están resueltos en las comunicaciones vehiculares. Nuestra solución difunde de manera eficiente la información de revocación para neutralizar los nodos maliciosos en la red. 2. Plataforma de despliegue de servicios. Está basada en capacidades NGN, arquitecturas de referencia, protocolos estándar y APIs abiertos. Siguiendo este enfoque, reducimos costes y optimizamos procesos para el desarrollo, despliegue y mantenimiento de servicios vehiculares. Para cuantificar estos beneficios en las redes VANET, ofrecemos un modelo de analítico del sistema y simulamos nuestra solución en escenarios realistas. Los resultados de las simulaciones muestran cómo VISIONS mejora el rendimiento de los protocolos de encaminamiento relevantes y neutraliza los ataques a la seguridad de forma más eficientes que las soluciones basadas en RSU. Por último, diseñamos un innovador servicio de red social basado en nuestra plataforma, explicando cómo VISIONS facilita el despliegue y el uso de las capacidades NGN.
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Los cultivos frutícolas, incluido el viñedo, tienen una importancia fundamental en España y su supervivencia radica, entre otros aspectos varietales y de mercado, en el abaratamiento de los costos para lo cual es necesario una mecanización lo más completa posible, incluyendo la de la recolección. La superficie total dedicada en España a estos cultivos es de 4.330.000 ha, de las cuales 260.000 son de cítricos, 670.000 de frutales no cítricos, 1.420.000 de viñedo y 1.980.000 de olivar (ver Tablas 1, 2, 3 y 4). La recolección de frutos presenta una enorme dificultad para su correcta mecanización. Esta resulta cara, ya que las inversiones tienen que ser elevadas para unos periodos de utilización breves e intensos. Además, la rápida evolución de los sistemas deja obsoletas máquinas que todavía están en perfecto uso. La complejidad del cultivo en cuanto a las formas de los árboles, el tipo de fruto y su situación en el árbol, y su resistencia a cada una de las acciones mecánicas a que son sometidos durante el proceso hacen que las dificultades se multipliquen. La recolección de fruta viene fuertemente condicionada por la utilización que de ella se va hacer. La fruta para industria tiene resuelto el problema de la recolección mecánica en gran medida, ya que admite cierto nivel de daños. Por el contrario, la fruta destinada al consumo en fresco no debe presentar ningún tipo de daño y esto ha determinado que la recolección se siga haciendo en general de forma manual, si bien esta recolección puede facilitarse por diversos medios estructurales y mecánicos. El aumento de la productividad de la mano de obra se está consiguiendo por diferentes caminos: Por una parte, se ha aumentado el rendimiento en la recolección gracias a la adopción de formas modernas en los árboles. Por otro lado, la utilización de ayudas mecánicas, tales como las plataformas y las cintas transportadoras, ha reducido considerablemente el tiempo y los costes de recolección y permite, en ciertos casos, mejorar localidad en el sentido de evitar los daños e incluso clasificar el fruto directamente en el campo. El Departamento de Ingeniería Rural de la Escuela T. S. de Ingenieros Agrónomos de Madrid está trabajando hace más de 20 años en temas relacionados con la mecanización de la recolección de fruta, incluyendo el viñedo y el olivar. El objetivo de este trabajo es presentar la situación general de la mecanización frutícola en España y mencionar expresamente los trabajos que se realizan o se están realizando en el citado Departamento.
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La característica fundamental de la Computación Natural se basa en el empleo de conceptos, principios y mecanismos del funcionamiento de la Naturaleza. La Computación Natural -y dentro de ésta, la Computación de Membranas- surge como una posible alternativa a la computación clásica y como resultado de la búsqueda de nuevos modelos de computación que puedan superar las limitaciones presentes en los modelos convencionales. En concreto, la Computación de Membranas se originó como un intento de formular un nuevo modelo computacional inspirado en la estructura y el funcionamiento de las células biológicas: los sistemas basados en este modelo constan de una estructura de membranas que actúan a la vez como separadores y como canales de comunicación, y dentro de esa estructura se alojan multiconjuntos de objetos que evolucionan de acuerdo a unas determinadas reglas de evolución. Al conjunto de dispositivos contemplados por la Computación de Membranas se les denomina genéricamente como Sistemas P. Hasta el momento los Sistemas P sólo han sido estudiados a nivel teórico y no han sido plenamente implementados ni en medios electrónicos, ni en medios bioquímicos, sólo han sido simulados o parcialmente implementados. Por tanto, la implantación de estos sistemas es un reto de investigación abierto. Esta tesis aborda uno de los problemas que debe ser resuelto para conseguir la implantación de los Sistemas P sobre plataformas hardware. El problema concreto se centra en el modelo de los Sistemas P de Transición y surge de la necesidad de disponer de algoritmos de aplicación de reglas que, independientemente de la plataforma hardware sobre la que se implementen, cumplan los requisitos de ser no deterministas, masivamente paralelos y además su tiempo de ejecución esté estáticamente acotado. Como resultado se ha obtenido un conjunto de algoritmos (tanto para plataformas secuenciales, como para plataformas paralelas) que se adecúan a las diferentes configuraciones de los Sistemas P. ABSTRACT The main feature of Natural Computing is the use of concepts, principles and mechanisms inspired by Nature. Natural Computing and within it, Membrane Computing emerges as an potential alternative to conventional computing and as from the search for new models of computation that may overcome the existing limitations in conventional models. Specifically, Membrane Computing was created to formulate a new computational paradigm inspired by the structure and functioning of biological cells: it consists of a membrane structure, which acts as separators as well as communication channels, and within this structure are stored multisets of objects that evolve according to certain evolution rules. The set of computing devices addressed by Membrane Computing are generically known P systems. Up to now, no P systems have been fully implemented yet in electronic or biochemical means. They only have been studied in theory, simulated or partially implemented. Therefore, the implementation of these systems is an open research challenge. This thesis addresses one of the problems to be solved in order to deploy P systems on hardware platforms. This specific problem is focused on the Transition P System model and emerges from the need of providing application rules algorithms that independently on the hardware platform on which they are implemented, meets the requirements of being nondeterministic, massively parallel and runtime-bounded. As a result, this thesis has developed a set of algorithms for both platforms, sequential and parallel, adapted to all possible configurations of P systems.
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En este proyecto se realiza un estudio sobre herramientas que facilitan la creación y distribución de aplicaciones en distintas plataformas móviles, con el fin de poder seleccionar la herramienta más apropiada en función del proyecto a desarrollar. Previo al estudio de las herramientas para el desarrollo en plataformas múltiples se realiza un estudio de las herramientas y metodologías que facilitan los propietarios de los entornos IOS y Android. Este estudio previo permitirá al lector conocer en más detalle las particularidades de cada uno de estos dos entornos, así como las pautas y buenas prácticas a seguir en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Una vez finalizado el estudio, el lector sabrá escoger una herramienta de desarrollo adaptada a cada proyecto en función de su objeto, los recursos disponibles y las habilidades de los miembros del equipo de desarrollo. Adicionalmente al estudio, y como ejemplo de aplicación, en el proyecto se realiza un caso práctico de selección de herramienta y aplicación de la herramienta seleccionada a un proyecto de desarrollo concreto. El caso práctico consiste en la creación de un entorno que permite generar aplicaciones para la visualización de apuntes. Las aplicaciones permitirán ver contenidos de tipo multimedia como ficheros de texto, sonidos, imágenes, vídeos y enlaces a contenidos externos. Además estas aplicaciones se generarán sin que el autor de las mismas tenga que modificar alguna de las líneas del código. Para ello, se han definido una serie de ficheros de configuración en los que el autor de la aplicación deberá indicar los contenidos a mostrar y su ubicación. Se han seleccionado recursos de tipo “código abierto” para el desarrollo del caso práctico, con el fin de evitar los costes asociados a las posibles licencias. El equipo de desarrollo del caso práctico estará formado únicamente por el autor de este proyecto de fin de grado, lo que hace del caso de estudio un desarrollo sencillo, de manera que su futuro mantenimiento y escalabilidad no deberían verse afectados por la necesidad de contar con equipos de desarrolladores con conocimientos específicos o complejos. ABSTRACT. This document contains a study of tools that ease the creation and the distribution of the applications through different mobile platforms. The objective o this document is to allow the selection of the most appropriate tool, depending on the development objectives. Previous to this study about the tools for developing on multiple platforms, a study of IOS and Android tools and their methodologies is included on this document. This previous analysis will allow the reader to know in more detail the peculiarities of each of these environments, together with theirs requirements and the best practices of the applications development for mobile devices. By the end of this document the reader would be able to choose the adequate development tool for a project depending of its objective, its available resources and the developers team’s capabilities. Beside this study and as example of case study this final project includes a practical case of tool selection and its application to a specific development. The case study consists in the creation of an environment that allows generating applications to visualise notes. These applications will allow seeing contents of multimedia type such as: text files, sounds, images, videos, and links to external content. Furthermore these applications will be generated without their author having to modify any line of code, because a group of configuration files will be defined for such purpose. The author of the application only has to update this configuration with the content to show by the application and its location. The selected resources for the case study were of the type “open source” in order to avoid the cost associated to the potential licenses. The developers’ team for this case study has only one member, the author of this final project document and practical case developer. As a result the case study is a very simple development in a way that the future potential maintenance and scalability should not depend on the necessity of a highly qualified developers’ teams with a very specific knowledge on mobile platforms development.
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El objetivo del presente proyecto es proporcionar una actividad de la pronunciación y repaso de vocabulario en lengua inglesa para la plataforma Moodle alojada en la página web de Integrated Language Learning Lab (ILLLab). La página web ILLLab tiene el objetivo de que los alumnos de la EUIT de Telecomunicación de la UPM con un nivel de inglés A2 según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCERL), puedan trabajar de manera autónoma para avanzar hacia el nivel B2 en inglés. La UPM exige estos conocimientos de nivel de inglés para cursar la asignatura English for Professional and Academic Communication (EPAC) de carácter obligatorio e impartida en el séptimo semestre del Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones. Asimismo, se persigue abordar el problema de las escasas actividades de expresión oral de las plataformas de autoaprendizaje se dedican a la formación en idiomas y, más concretamente, al inglés. Con ese fin, se proporciona una herramienta basada en sistemas de reconocimiento de voz para que el usuario practique la pronunciación de las palabras inglesas. En el primer capítulo del trabajo se introduce la aplicación Traffic Lights, explicando sus orígenes y en qué consiste. En el segundo capítulo se abordan aspectos teóricos relacionados con el reconocimiento de voz y se comenta sus funciones principales y las aplicaciones actuales para las que se usa. El tercer capítulo ofrece una explicación detallada de los diferentes lenguajes utilizados para la realización del proyecto, así como de su código desarrollado. En el cuarto capítulo se plantea un manual de usuario de la aplicación, exponiendo al usuario cómo funciona la aplicación y un ejemplo de uso. Además, se añade varias secciones para el administrador de la aplicación, en las que se especifica cómo agregar nuevas palabras en la base de datos y hacer cambios en el tiempo estimado que el usuario tiene para acabar una partida del juego. ABSTRACT: The objective of the present project is to provide an activity of pronunciation and vocabulary review in English language within the platform Moodle hosted at the Integrated Language Learning Lab (ILLLab) website. The ILLLab website has the aim to provide students at the EUIT of Telecommunication in the UPM with activities to develop their A2 level according to the Common European Framework of Reference for Languages (CEFR). In the platform, students can work independently to advance towards a B2 level in English. The UPM requires this level of English proficiency for enrolling in the compulsory subject English for Professional and Academic Communication (EPAC) taught in the seventh semester of the Degree in Telecommunications Engineering. Likewise, this project tries to provide alternatives to solve the problem of scarce speaking activities included in the learning platforms that offer language courses, and specifically, English language courses. For this purpose, it provides a tool based on speech recognition systems so that the user can practice the pronunciation of English words. The first chapter of the project introduces the application Traffic Lights, explaining its origins and what it is. The second chapter deals with theoretical aspects related with speech recognition and comments their main features and current applications for which it is generally used. The third chapter provides a detailed explanation of the different programming languages used for the implementation of the project and reviews its code development. The fourth chapter presents an application user manual, exposing to the user how the application works and an example of use. Also, several sections are added addressed to the application administrator, which specify how to add new words to the database and how to make changes in the original stings as could be the estimated time that the user has to finish the game.
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La mejora de las tecnologías ha tenido un importante impacto en Internet, así como en el número de usuarios. Este crecimiento sigue en aumento y se estima que en 2020 se alcancen 50 billones de dispositivos conectados a Internet, este impulso es en parte gracias a la interconexión de las “máquinas” entre ellas y con Internet, el concepto denominado M2M. Esta conexión entre dispositivos ofrece la posibilidad de mejorar los servicios dados a los usuarios y crear nuevos. Existen importantes alicientes en la evolución de M2M, sobre todo guiada por la gran cantidad de posibilidades ofrecidas y los beneficios que conllevan, sin embargo la falta de estandarización y horizontalidad se presentan como un problema para el crecimiento e implantación de M2M debido a la gran variedad de “maquinas” conectadas. El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es diseñar una plataforma que sea capaz de abarcar las funcionalidades que den soporte a las distintas necesidades de varias aplicaciones M2M, consiguiendo una arquitectura software horizontal que reutilice al máximo las funcionalidades comunes entre las aplicaciones cubiertas. De esta manera se presenta una solución a la falta de horizontalidad en las plataformas M2M. Este Proyecto Fin de Carrera está dividido en varias partes. Se comenzará con una introducción que sitúa en el contexto tecnológico de M2M en forma de estudio de estado del arte, abarcando los principales temas y conceptos relacionados con Machine-to-Machine. Posteriormente se realiza una propuesta de una arquitectura software M2M que permite focalizar los esfuerzos de la misma en un concentrado grupo de sectores y aplicaciones. A continuación se estudian las necesidades de los sectores y aplicaciones seleccionadas y se desarrollan las funcionalidades que incluye la plataforma, de esta manera se alcanza un modelo de arquitectura horizontal que es capaz de cubrir varios sectores. Se estudian los distintos resultados obtenidos en el desarrollo de la plataforma,validando el modelo obtenido con los resultados esperados. Finalmente se enunciarán los próximos pasos a seguir para la implementación de la plataforma. ABSTRACT. The development of technology has had an important impact on Internet, as well as on the number of users. This growth is increasing and it is estimated to reach 50 billion remotely connected devices by 2020, this momentum is partially due to interconnection between "machines" and their connection with internet, this concept is called M2M. The connection between devices gives the possibility to improve the services offered to users and to create new services. There are important incentives in the M2M evolution, mainly driven by the big amount of benefits offered; however the lack of standardization and horizontalization is a problem for the M2M growth and deployment due to the big variety of connected "machines". The aim of this Degree Project is to design a platform that will be capable of including the functionalities that will give support to the different needs of several M2M applications, achieving a horizontal software architecture that reuses the common functionalities between the applications supported. This architecture will be presented as a solution to the lack of horizontalization in M2M. This Degree Project is divided in several parts. It starts with an introduction that will place the reader in state of the art of the M2M technology context, covering the main themes and related concepts. After this introduction, a proposal of a horizontal M2M software architecture will be presented, that will allow to focus the efforts on a group of selected sectors and applications. Then, the needs of sectors and applications will be studied, and the main functionalities will be developed, in this way a model for a horizontal architecture will be reached, that will be able to cover several sectors. The resulting platform will be studied, in order to validate the model obtained with the expected results. Finally, the next steps to implement the platform are described.
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Reducir el impacto ambiental que genera el sector de la edificación necesita de la participación y colaboración de los distintos agentes del sector: arquitectos, urbanistas, promotores, ingenieros, constructores, administraciones, investigadores, etc. En este sentido, las redes sociales son extremadamente útiles para compartir, informar, debatir y,en definitiva, intercambiar experiencias y conocimientos sobre aquello que realmente funciona. Bajo esta idea y con el apoyo del programa Intelligent Energy Europe de la UE, se ha lanzado la plataforma web Construction21 en España, Francia, Alemania, Italia, Rumania y Lituania y con el objetivo de que pronto se extienda al resto de países de la UE-27. La plataforma contiene información detallada sobre edificios reales construidos bajo criterios ambientales, demostrando que otra manera de construir es posible. También facilita ejemplos de productos y soluciones constructivas innovadoras y ya testadas en casos reales. Las comunidades temáticas relativas a distintos temas clave de la construcción sostenible (como la eficiencia energética, la certificación ambiental, el análisis de ciclo de vida, la rehabilitación energética, etc.) constituyen otro de los contenidos principales de esta plataforma. En Construction21 son los propios usuarios los encargados de publicar los contenidos, fomentando así procesos de inteligencia compartida, tanto a nivel de las plataformas nacionales como a nivel europeo. Esta comunicación pretende explicar los alcances conseguidos hasta la fecha, así como los resultados esperados.
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Comenzaremos a hablar de números, hombres y máquinas. Mientras que la mente humana maneja números muy pequeños y está incapacitada para manejar números grandes, con los ordenadores ocurre todo lo contrario, ya que pueden trabajar cómodamente con números grandes y los representan mediante unas unidades de información muy pequeñas, denominadas bits. A pesar de esta palabra técnica, bit, lo que se expondrá seguidamente se referirá siempre a conceptos muy grandes, es decir, a macro conceptos, y se evitará, en todo momento, caer en detalles técnicos.
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Dentro de los sistemas marinos, las plataformas off shore fijas tipo gravedad, presentan problemas en su proyecto de cimentación especialmente complicados y las técnicas que permiten salvarlos son de una sofisticación muy poco frecuente en otras especialidades de la ingeniería, con la posible excepción de la rama nuclear. En este artículo se trata el problema de la interacción dinámica terreno-estructura para zapatas rígidas circulares apoyadas en superficie sobre terreno estratificado, mediante el Método de los Elementos de Contorno.
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Este Proyecto de Fin de Carrera presenta un prototipo de aplicación móvil híbrida multi-plataforma para Android y iOS. Las aplicaciones móviles híbridas son una combinación de aplicaciones web móviles y aplicaciones móviles nativas. Se desarrollan parcialmente con tecnologías web y pueden acceder a la capa nativa y sensores del teléfono. Para el usuario se presentan como aplicaciones nativas, ya que se pueden descargar de las tiendas de aplicaciones y son instaladas en el dispositivo. El prototipo consiste en la migración del módulo de noticias financieras de las aplicaciones actuales para móviles de una compañía bancaria reimplementándolo como aplicación híbrida utilizando uno de los entornos de desarrollo disponibles en el mercado para este propósito. El desarrollo de aplicaciones híbridas puede ahorrar tiempo y dinero cuando se pretende alcanzar más de una plataforma móvil. El objetivo es la evaluación de las ventajas e inconvenientes que ofrece el desarrollo de aplicaciones híbridas en términos de reducción de costes, tiempo de desarrollo y resultado final de la aplicación. El proyecto consta de varias fases. Durante la primera fase se realiza un estudio sobre las aplicaciones híbridas que podemos encontrar hoy en día en el mercado utilizando los ejemplos de linkedIn, Facebook y Financial times. Se hace hincapié en las tecnologías utilizadas, uso de la red móvil y problemas encontrados. Posteriormente se realiza una comparación de distintos entornos de desarrollo multi-plataforma para aplicaciones híbridas en términos de la estrategia utilizada, plataformas soportadas, lenguajes de programación, acceso a capacidades nativas de los dispositivos y licencias de uso. Esta primera fase da como resultado la elección del entorno de desarrollo más adecuado a las exigencias del proyecto, que es PhoneGap, y continua con un análisis más detallado de dicho entorno en cuanto a su arquitectura, características y componentes. La siguiente fase comienza con un estudio de las aplicaciones actuales de la compañía para extraer el código fuente necesario y adaptarlo a la arquitectura que tendrá la aplicación. Para la realización del prototipo se hace uso de la característica que ofrece PhoneGap para acceder a la capa nativa del dispositivo, esto es, el uso de plugins. Se diseña y desarrolla un plugin que permite acceder a la capa nativa para cada plataforma. Una vez desarrollado el prototipo para la plataforma Android, se migra y adapta para la plataforma iOS. Por último se hace una evaluación de los prototipos en cuanto a su facilidad y tiempo de desarrollo, rendimiento, funcionalidad y apariencia de la interfaz de usuario. ABSTRACT. This bachelor's thesis presents a prototype of a hybrid cross-platform mobile application for Android and iOS. Hybrid mobile applications are a combination of mobile web and mobile native applications. They are built partially with web technologies and they can also access native features and sensors of the device. For a user, they look like native applications as they are downloaded from the application stores and installed on the device. This prototype consists of the migration of the financial news module of current mobile applications from a financial bank reimplementing them as a hybrid application using one of the frameworks available in the market for that purpose. Development of applications on a hybrid way can help reducing costs and effort when targeting more than one platform. The target of the project is the evaluation of the advantages and disadvantages that hybrid development can offer in terms of reducing costs and efforts and the final result of the application. The project starts with an analysis of successfully released hybrid applications using the examples of linkedIn, Facebook and Financial Times, emphasizing the different used technologies, the transmitted network data and the encountered problems during the development. This analysis is followed by a comparison of most popular hybrid crossplatform development frameworks in terms of the different approaches, supported platforms, programming languages, access to native features and license. This first stage has the outcome of finding the development framework that best fits to the requirements of the project, that is PhoneGap, and continues with a deeper analysis of its architecture, features and components. Next stage analyzes current company's applications to extract the needed source code and adapt it to the architecture of the prototype. For the realization of the application, the feature that PhoneGap offers to access the native layer of the device is used. This feature is called plugin. A custom plugin is designed and developed to access the native layer of each targeted platform. Once the prototype is finished for Android, it is migrated and adapted to the iOS platform. As a final conclusion the prototypes are evaluated in terms of ease and time of development, performance, functionality and look and feel.
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En este documento se plasma el trabajo que se ha realizado para la incorporación de un mecanismo de atención en las redes sociales para la plataforma 4mobile. Inicialmente se ha realizado un estudio de mercado sobre como gestionan las empresas, en el caso de que tengan, el mecanismo de atención social en las redes sociales. Tras el estudio de otras plataformas similares hemos realizado el análisis de la plataforma 4mobile para la cual se necesita agregar el mecanismo de atención social. Se ha plasmado a lo largo del documento todas y cada una de las fases por las que se ha tenido que pasar para la realización del proyecto desde la explicación de cuáles son las funcionalidades que ofrece 4mobile hasta la elección de una herramienta que sea capaz de satisfacer las necesidades que demanda la plataforma. Con ello se ha pretendido que la plataforma 4mobile pueda adaptarse a las necesidades de negocio demandadas por los clientes y de esta forma poder proporcionar valor añadido en el mercado.
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Durante el transcurso de esta Tesis Doctoral se ha realizado un estudio de la problemática asociada al desarrollo de sistemas de interacción hombre-máquina sensibles al contexto. Este problema se enmarca dentro de dos áreas de investigación: los sistemas interactivos y las fuentes de información contextual. Tradicionalmente la integración entre ambos campos se desarrollaba a través de soluciones verticales específicas, que abstraen a los sistemas interactivos de conocer los procedimientos de bajo nivel de acceso a la información contextual, pero limitan su interoperabilidad con otras aplicaciones y fuentes de información. Para solventar esta limitación se hace imprescindible potenciar soluciones interoperables que permitan acceder a la información del mundo real a través de procedimientos homogéneos. Esta problemática coincide perfectamente con los escenarios de \Computación Ubicua" e \Internet de las Cosas", donde se apunta a un futuro en el que los objetos que nos rodean serán capaces de obtener información del entorno y comunicarla a otros objetos y personas. Los sistemas interactivos, al ser capaces de obtener información de su entorno a través de la interacción con el usuario, pueden tomar un papel especial en este escenario tanto como consumidores como productores de información. En esta Tesis se ha abordado la integración de ambos campos teniendo en cuenta este escenario tecnológico. Para ello, en primer lugar se ha realizado un an álisis de las iniciativas más importantes para la definición y diseño de sistemas interactivos, y de las principales infraestructuras de suministro de información. Mediante este estudio se ha propuesto utilizar el lenguaje SCXML del W3C para el diseño de los sistemas interactivos y el procesamiento de los datos proporcionados por fuentes de contexto. Así, se ha reflejado cómo las capacidades del lenguaje SCXML para combinar información de diferentes modalidades pueden también utilizarse para procesar e integrar información contextual de diferentes fuentes heterogéneas, y por consiguiente diseñar sistemas de interacción sensibles al contexto. Del mismo modo se presenta a la iniciativa Sensor Web, y a su extensión semántica Semantic Sensor Web, como una iniciativa idónea para permitir un acceso y suministro homogéneo de la información a los sistemas interactivos sensibles al contexto. Posteriormente se han analizado los retos que plantea la integración de ambos tipos de iniciativas. Como resultado se ha conseguido establecer una serie de funcionalidades que son necesarias implementar para llevar a cabo esta integración. Utilizando tecnologías que aportan una gran flexibilidad al proceso de implementación y que se apoyan en recomendaciones y estándares actuales, se implementaron una serie de desarrollos experimentales que integraban las funcionalidades identificadas anteriormente. Finalmente, con el fin de validar nuestra propuesta, se realizaron un conjunto de experimentos sobre un entorno de experimentación que simula el escenario de la conducción. En este escenario un sistema interactivo se comunica con una extensión semántica de una plataforma basada en los estándares de la Sensor Web para poder obtener información y publicar las observaciones que el usuario realizaba al sistema. Los resultados obtenidos han demostrado la viabilidad de utilizar el lenguaje SCXML para el diseño de sistemas interactivos sensibles al contexto que requieren acceder a plataformas avanzadas de información para consumir y publicar información a la vez que interaccionan con el usuario. Del mismo modo, se ha demostrado cómo la utilización de tecnologías semánticas en los procesos de consulta y publicación de información puede facilitar la reutilización de la información publicada en infraestructuras Sensor Web por cualquier tipo de aplicación, y de este modo contribuir al futuro escenario de Internet de las Cosas. ABSTRACT In this Thesis, we have addressed the difficulties related to the development of context-aware human-machine interaction systems. This issue is part of two research fields: interactive systems and contextual information sources. Traditionally both fields have been integrated through domain-specific vertical solutions that allow interactive systems to access contextual information without having to deal with low-level procedures, but restricting their interoperability with other applications and heterogeneous data sources. Thus, it is essential to boost the research on interoperable solutions that provide access to real world information through homogeneous procedures. This issue perfectly matches with the scenarios of \Ubiquitous Computing" and \Internet of Things", which point toward a future in which many objects around us will be able to acquire meaningful information about the environment and communicate it to other objects and to people. Since interactive systems are able to get information from their environment through interaction with the user, they can play an important role in this scenario as they can both consume real-world data and produce enriched information. This Thesis deals with the integration of both fields considering this technological scenario. In order to do this, we first carried out an analysis of the most important initiatives for the definition and design of interactive systems, and the main infrastructures for providing information. Through this study the use of the W3C SCXML language is proposed for both the design of interactive systems and the processing of data provided by different context sources. Thus, this work has shown how the SCXML capabilities for combining information from different modalities can also be used to process and integrate contextual information from different heterogeneous sensor sources, and therefore to develope context-aware interaction systems. Similarly, we present the Sensor Web initiative, and its semantic extension Semantic Sensor Web, as an appropriate initiative to allow uniform access and delivery of information to the context-aware interactive systems. Subsequently we have analyzed the challenges of integrating both types of initiatives: SCXML and (Semantic) Sensor Web. As a result, we state a number of functionalities that are necessary to implement in order to perform this integration. By using technologies that provide exibility to the implementation process and are based on current recommendations and standards, we implemented a series of experimental developments that integrate the identified functionalities. Finally, in order to validate our approach, we conducted different experiments with a testing environment simulating a driving scenario. In this framework an interactive system can access a semantic extension of a Telco plataform, based on the standards of the Sensor Web, to acquire contextual information and publish observations that the user performed to the system. The results showed the feasibility of using the SCXML language for designing context-aware interactive systems that require access to advanced sensor platforms for consuming and publishing information while interacting with the user. In the same way, it was shown how the use of semantic technologies in the processes of querying and publication sensor data can assist in reusing and sharing the information published by any application in Sensor Web infrastructures, and thus contribute to realize the future scenario of \Internet of Things".
Resumo:
The worldwide "hyper-connection" of any object around us is the challenge that promises to cover the paradigm of the Internet of Things. If the Internet has colonized the daily life of more than 2000 million1 people around the globe, the Internet of Things faces of connecting more than 100000 million2 "things" by 2020. The underlying Internet of Things’ technologies are the cornerstone that promises to solve interrelated global problems such as exponential population growth, energy management in cities, and environmental sustainability in the average and long term. On the one hand, this Project has the goal of knowledge acquisition about prototyping technologies available in the market for the Internet of Things. On the other hand, the Project focuses on the development of a system for devices management within a Wireless Sensor and Actuator Network to offer some services accessible from the Internet. To accomplish the objectives, the Project will begin with a detailed analysis of various “open source” hardware platforms to encourage creative development of applications, and automatically extract information from the environment around them for transmission to external systems. In addition, web platforms that enable mass storage with the philosophy of the Internet of Things will be studied. The project will culminate in the proposal and specification of a service-oriented software architecture for embedded systems that allows communication between devices on the network, and the data transmission to external systems. Furthermore, it abstracts the complexities of hardware to application developers. RESUMEN. La “hiper-conexión” a nivel mundial de cualquier objeto que nos rodea es el desafío al que promete dar cobertura el paradigma de la Internet de las Cosas. Si la Internet ha colonizado el día a día de más de 2000 millones1 de personas en todo el planeta, la Internet de las Cosas plantea el reto de conectar a más de 100000 millones2 de “cosas” para el año 2020. Las tecnologías subyacentes de la Internet de las Cosas son la piedra angular que prometen dar solución a problemas globales interrelacionados como el crecimiento exponencial de la población, la gestión de la energía en las ciudades o la sostenibilidad del medioambiente a largo plazo. Este Proyecto Fin de Carrera tiene como principales objetivos por un lado, la adquisición de conocimientos acerca de las tecnologías para prototipos disponibles en el mercado para la Internet de las Cosas, y por otro lado el desarrollo de un sistema para la gestión de dispositivos de una red inalámbrica de sensores que ofrezcan unos servicios accesibles desde la Internet. Con el fin de abordar los objetivos marcados, el proyecto comenzará con un análisis detallado de varias plataformas hardware de tipo “open source” que estimulen el desarrollo creativo de aplicaciones y que permitan extraer de forma automática información del medio que les rodea para transmitirlo a sistemas externos para su posterior procesamiento. Por otro lado, se estudiarán plataformas web identificadas con la filosofía de la Internet de las Cosas que permitan el almacenamiento masivo de datos que diferentes plataformas hardware transfieren a través de la Internet. El Proyecto culminará con la propuesta y la especificación una arquitectura software orientada a servicios para sistemas empotrados que permita la comunicación entre los dispositivos de la red y la transmisión de datos a sistemas externos, así como facilitar el desarrollo de aplicaciones a los programadores mediante la abstracción de la complejidad del hardware.
Resumo:
Los sistemas de pago con móvil son una alternativa de pago a los medios de pago electrónicos tradicionales que están siendo cada vez más utilizados en nuestra sociedad. Son varios los factores que han llevado a la utilización de esta forma alternativa de pago. Los terminales móviles se han convertido en una herramienta casi vital para la sociedad, lo cual ha contribuido a una gran aceptación y desarrollo de los terminales móviles que cada vez cuentan con más funcionalidades. Gracias a esto, las comunicaciones móviles también están en constante evolución y ello ha influido notablemente para que se puedan desarrollar nuevos servicios e implementar nuevas funcionalidades en los terminales móviles. Por otro lado, la tendencia de los usuarios a usar cada día más los sistemas de pago electrónicos, intentando en la medida de lo posible prescindir del dinero en efectivo, también es un factor que ha permitido impulsar el desarrollo de este tipo de sistema de pagos emergentes. En el otro lado se encuentra el mundo empresarial, donde por un lado están las empresas de telecomunicaciones que no quieren dejar escapar esta oportunidad de negocio y están invirtiendo dinero para desarrollar nuevas infraestructuras que permitan el pago con móvil, y por otro lado se encuentran las entidades financieras que son necesarias para poder llevar a cabo los pagos a través del móvil, y por tanto tienen que formar parte de la solución llegando a los acuerdos necesarios con los proveedores de servicios. En este trabajo se realiza un análisis de las diferentes plataformas de pago por móvil existentes en la actualidad, prestando especial atención a los aspectos que tienen que ver con la seguridad y la disponibilidad y acceso de la información bancaria del usuario. Asimismo también se analiza la arquitectura de cada plataforma como su funcionamiento, aclarando la interacción y el papel que juegan las diferentes partes implicadas. Para ello hay un capítulo dedicado a la seguridad donde se presentan conceptos y protocolos que son aplicados en las soluciones de pagos electrónicos, y una descripción de los sistemas de pago electrónicos más usados actualmente, los cuales presentan muchas similitudes con los sistemas de pago con móvil. Por último se recogen diferentes experiencias llevadas a cabo en nuestro país de pagos con móvil, destacando la experiencia de los usuarios así como el método empleado. ABSTRACT. Mobile payment systems are payment methods alternative to traditional electronic payment ones that are being increasingly used in our society. Several factors have led to the use of this alternative form of payment. Mobile terminals have become almost a vital tool for society, which has contributed to a wide acceptance and development of mobile terminals that are getting more features all the time. As a result, mobile communications are also evolving and they have had such a great influence that they have developed new services and implemented new features in mobile terminals. What is more, the growing tendency among users to use electronic payment systems, trying to make their payments whithout cash as often as possible, is also a factor that has allowed the boost the development of such emerging payment systems. The other partner of these systems is the business world, where on one hand, the telecommunication companies that do not want to miss this business opportunity are investing funds to develop new infrastructures which enable the mobile payment, and on the other hand, the financial institutions that are necessary to carry out payments via mobile, and therefore need to be part of the solution reaching the necessary agreements with service providers, want their own saying and their own share of the potential profits. This report is an analysis of the different mobile payment platforms existing today, with particular attention to the aspects that have to do with security and the availability and acces of user’s bank information. Likewise, it also analyzes the architecture of each platform and its operation and interaction procedures, clarifying the role of the different parties involved. Previously there is a chapter that presents security concepts and protocols that are applied in electronic payment solutions, and a description of the electronic trade systems most widely used currently, which have many similarities with mobile payment systems. Finally, it shows different experiments carried out in our country of mobile payments, highlighting the experience of users as well as the method used.
Resumo:
Las masas vibrantes, o plataformas dinámicas, han sido empleadas con intensidad creciente durante los últimos años en la ingeniería sísmica y la dinámica de estructuras, en general, para estudiar experimentalmente los efectos en las estructuras cuando son excitadas en su base; especialmente en la calificación de equipos para plantas nucleares. Este tipo de mesas son accionadas por actuadores hidráulicos dotados de servoválvulas y cuyo desplazamiento es controlado en bucle cerrado. Sin embargo, las curvas de respuesta esperables para este tipo de sistema son frecuentemente alteradas por la presencia de la estructura a ensayar o la cimentación suspendida de la plataforma. En esta comunicación se exponen los modelos teóricos utilizados con éxito para reproducir el comportamiento de una mesa vibrante de 1700 kg., haciendo una comparación entre curvas de respusta teóricas y experimentales.