994 resultados para Telles, Lygia Fagundes, 1923- Personagens


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A presente pesquisa aborda o estudo dos movimentos do pensamento nas redes formação com professores no Ensino Fundamental. Procura problematizar a constituição de processos formativos não dogmáticos nos cotidianos escolares, pela articulação de imagens cinema e imagens escola, exibidas, compartilhadas e criadas nas redes de conversações em uma escola municipal de Vitória/ES, entre os anos de 2013 a 2014. Apresenta um campo problemático que se dedica a compreender que movimentos do pensamento são produzidos a partir do uso de imagens cinema nas redes de conversações com professores em formação continuada, a partir de uma cartografia de pesquisa que articula o mapeamento de virtualidades presentes no banco de teses da CAPES e as cinecartografias do cotidiano escolar em duas dobras do tempo. Tece um debate teórico que se compõe pelas linhas de pensamento, principalmente, de Bergson (2006a; 2006b), Carvalho (2008; 2009; 2010; 2012) Deleuze (1988; 1991; 1992; 1995; 1996; 2003; 2006; 2007; 2010; 2011), Foucault (1979; 1999. 2006a; 2006b; 2008), Guéron (2010; 2011), Pelbart (2011), Sauvagnargues (2009), dentre outros. As opções teórico-metodológicas estabelecem uma pesquisa de campo na intercessão entre os estudos com o cotidiano escolar e os da pesquisa cartográfica, tomando o plano de imanência como mundo material para a ocorrência de acontecimentos. Utiliza, para a produção de dados a observação participante, os registros em diário de campo, considerados como uma descrição cristalina, assim como, as narrativas cristalinas que emergiam nas redes de conversações com as personagens-escolas (docentes), que se configuram como imagensnarrativas de pesquisa. Organiza o debate dos dados produzidos em sete capítulos. Apresenta como considerações três principais agrupamentos do movimento do pensamento nas redes de conversações com professores provocados pelas imagens cinema: cinescola-clichês, imagensformação docente e cristaisescolas. Destaca que não há uma realidade que comporte uma só verdade sobre a formação com professores, mas o que existe são cortes, percepções, afecções e produções de verdades que entrelaçam os diferentes modos de existir e reexistir na educação brasileira. As telasescolas, assim como as telas do cinema, apresentam e nos cercam com um mundo que articula um cinescola-clichê, imagensformação docente e cristaisescolas, que para além do pensamento reto e dogmático, exibem entre imagens cinema e imagens escolas, outros movimentos do pensamento com a formação de professores, sendo capazes de potencializar as pesquisas educacionais a não ir em ‘busca de um tempo perdido, mas de um tempo a ser redescoberto’, fazendo crer ainda mais nesse mundo e na educação.

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O Sistema de Yalta foi encarado de diferentes maneiras pelos diversos atores do sistema internacional. Este artigo procura explorar como o Sul, ou o Terceiro Mundo, percebeu-o. Yalta não constituía a divisão do mundo, mas da Europa, e a constituição de um conjunto de regras em que o Sul era mantido como periferia do bloco norte-americano, encobrindo portanto uma dimensão de antagonismo Norte-Sul. Contudo, para o Brasil e para a América Latina em geral, o lugar ocupado neste sistema era ainda mais subordinado e periférico que em outras regiões. Isto levou o Brasil e outros países a buscar uma diplomacia mais autônoma através do nacionalismo desenvolvimentista.

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This article discusses Brazil's multilateral policy under Luiz Inácio Lula da Silva's administration, highlighting economic, political and environmental themes. The main argument is that Brazil's multilateral relations during this government reached a new significance with the reinforcement of international coalitions and the articulation with the country's new development model. The country has been using multilateral forums as a way to achieve international projection and support for its development project, highlighting bargaining aspects, variable geometry coalitions and the strengthening of South-South cooperation

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A Coreia do Norte acaba de passar por nova sucessão, com um líder jovem, o que para analistas representa ausência de mudanças e esgotamento do regime. Enquanto as disputas de poder interno e as crises militares externas parecem sinalizar continuidade, e que foram iniciadas algumas transformações importantes. O regime impulsiona a modernização da defesa, enquanto recoloca o Partido como ator relevante, definindo o desenvolvimento econômico como vetor. Mas a modernização em curso prossegue com a tradicional diplomacia de risco que parece descartar a ideia de reforma, conservando a essência do regime.

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Para o planejamento de adubações, visando a manter os níveis de nutrientes adequados para as plantas, é importante monitorar seu estado nutricional durante as diferentes fases de desenvolvimento, sendo a análise foliar o melhor método para avaliar os níveis de nutrientes na planta. Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de avaliar os teores de nutrientes em dois cultivares de oliveira, nas fases de crescimento vegetativo e na floração. Foram avaliados espécimes dos cultivares 'Grappolo' e 'Barnea', com dois anos de idade, obtidos a partir do enraizamento de estacas, plantadas no espaçamento de 5 m entre linhas e 3 m entre plantas. Utilizou-se o esquema de parcela sub-dividida, tendo na parcela o fatorial 2 x 2, sendo duas cultivares e duas fases de emissão fenológicas: plantas com brotações vegetativa e reprodutivas, no delineamento de blocos casualizados, com cinco repetições e sete plantas por parcela. As amostras de folhas foram retiradas em quatro épocas: junho (na ocasião do plantio) e repetidas em agosto, setembro e outubro, quando as plantas iniciaram a emissão de brotações vegetativas e de flores. Na fase de florescimento, a oliveira apresentou menores teores de nutrientes que as plantas em fase vegetativa. O cultivar 'Barnea', por seu hábito de crescimento rápido, apresentou menores teores de nutrientes, durante as fases vegetativa e reprodutiva.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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É meu objectivo, neste artigo, voltar a considerar a noção de Doublethink de Orwell, com referência ao pensamento posterior de Ludwig Wittgenstein. No mundo perturbado de Doublethink que Orwell descreve em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro, muitas vezes parece que certeza sobre qualquer coisa se tornou impossível, estando tudo aberto à dúvida. Na verdade, defendo que a certeza é mais fundamental ao Doublethink do que a dúvida, e que Doublethink em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro surge frequentemente porque as certezas das personagens chocam com coisas das quais seria muito mais lógico duvidar. Embora alguns aspectos do pensamento de Wittgenstein sobre crença pareceriam deixar muito pouco espaço para o fenómeno de Doublethink, noutros aspectos uma compreensão Wittgensteiniana de crença, conhecimento e certeza constitui uma boa posição para o analisar. Tanto Wittgenstein como Orwell exploram a relação entre verdade e conhecimento, certeza e crença como ligada à relação entre verdade e linguagem, comportamento e prática social.

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A.B. da Bragança Pereira publicou a primeira versão da sua Etnografia da India Portuguesa em 1923, ou seja, 3 anos antes da instalação em Goa de um Gabinete de Antropologia do Estado da Índia. Este gabinete foi obra do médico “descendente” Germano da Silva Correia, que tinha apostado na “antropologia seletiva” com o objetivo de provar a pureza do sangue português nos descendentes na Índia, e convencido de que era uma forma de assegurar o futuro colonial português na Índia portuguesa. Bragança Pereira, de naturalidade goesa e Juiz da Relação de Goa, não partilhava essa ideologia “racista”, e produziu uma versão mais desenvolvida da sua Etnografia em 1940. Orgulhava-se da cultura indo-portuguesa, mas valorizava igualmente o património pré-português de Goa. Não foi um adepto da antropologia colonial do Estado Novo.

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Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.

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RESUMO:A pretensão deste trabalho reside na indagação sobre a eventual existência de um acervo de motivações ajurídicas que fundamentem as decisões judicias, erigindo como actor principal o Aplicador da Lei. Para tanto – recorreu-se à utilização de um instrumento construído pela autora, em 2005 – a Grelha de Observação das Motivações Ajurídicas do Sentenciar – destinado a captar aspectos considerados principais na comunicação dos protagonistas do processo de criminalização secundária, quer ao nível da comunicação verbal (C.V.) quer no concerne à comunicação não verbal (C.N.V.), verificando, depois, em presença das decisões, as razões justificativas evidenciadas. E que constituíram o suporte ajurídico de cada sentença. Assim, realizou-se um trabalho de observação, tendo a Grelha de Observação sido aplicada por licenciados em Psicologia, estudantes do 2º ciclo de Psicologia Forense e da Exclusão Social (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias), e alunos da Faculdade de Direito (Universidade Nova de Lisboa), que operaram em três tribunais criminais de Lisboa A amostra é constituída por 25 julgamentos, com um total de 64 personagens judiciais. Os resultados, ainda que meramente indicativos, demonstram uma tendência para a validade e consistência interna da grelha, indiciando também a verificação de motivações ajurídicas nas decisões judiciais. ABSTRACT: The intention of this work resides in the investigation of the eventual existence of an amount of non judicial motivations which support judicial decisions, where the law applicator arises as the main actor. For such - the use of an instrument built by the author in 2005 was resorted to - the Observation grid of the non judicial motivations of the sentencing - destined to capture aspects considered primary in the communication of the key players of the secondary criminalization process, in both the verbal communication level and in what concerns non verbal communication, later verifying, in the presence of the decisions, the evidenced justifiable reasons, which established the non judicial support of each sentence. Thus, an observational work was performed, having been applied the observation grid by Psychology graduates, students of the masters in Forensic Psychology and of Social Exclusion (Lusófona University of Humanities and Technology), as well as students of the Faculty of Law (New University of Lisbon), which operated in three criminal courts in Lisbon. The sample consists of 25 trials, with a total of 64 judicial characters. The results, even if only indicative, show a trend towards internal consistency and validity of the grid, also indicating the verification of non judicial motivations in judicial decisions.