1000 resultados para Programação orientada a objetos (computação)


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This paper aims to show some advantages brought by the computer graphics and inter-disciplinary communication within the academic institution UNESPBauru, using it as a teaching tool in undergraduate engineering and design. The communication in the classroom could be reconfigured through the adoption of new technologies by drawing a parallel between old and new programmatic contents, setting goals and parameters to improve communication between teacher and student, transferring and sediment of the given content and increasing production in quantity and complexity of work undertaken by students. As an example of computer graphics use, this work presents a final graduation work that was successful in the market, "Teardrop Trailer Caracol", as result of the final adoption of CAD technology as a teaching tool, design and production.

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Regardless its power rate, the tractors are the most used source in operations of tillage. Thus, due to the expansion of cultivated areas and the need of striking application of technologies to meet the advance of agribusiness, it has been shown that these machines are concentrated during the work periods, the physical and mechanical actions to perform the activity. So, it's possible to realize that the time of physical exposures and the operational decision-making are related with the job station comfort. In regard to what was mentioned, this paper's main objective is to design an ergonomically viable seat to furnish the operational requirements of the tractor driver, using the new CAD / CAE technologies in order to provide optimal comfort to the relationship between human being and machines.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Introdução: O Projeto de Extensão FutFEB procura estimular o interesse dos alunos do ensino médio, técnico e fundamental para seguirem carreira nas áreas de engenharia e ciência da computação. Para isso são utilizados robôs móveis simples em conjunto com material didático e audiovisual para despertar de forma lúdica, através de palestras e demonstrações práticas, o interesse dos jovens para os desafios e atrativos das carreiras tecnológicas. Essas atividades são desenvolvidas por alunos do Colégio Técnico Industrial e da Faculdade de Engenharia do Campus de Bauru. Objetivos: Propiciar condições para que os alunos do Colégio Técnico Industrial e da Faculdade de Engenharia desenvolvam atividades de pesquisa e desenvolvimento sobre robôs móveis autônomos funcionando como complemento e estímulo a sua formação acadêmica nas áreas de engenharia elétrica, mecânica, e computação. Assim, espera-se a criação da cultura e de um ambiente propícios para desenvolvimento de pesquisas e de inovação tecnológica, que ajudem a consolidar os Cursos Técnicos, de Graduação e PósGraduação da FEB. Métodos: O uso de robôs móveis em cursos de engenharia ou cursos visando o desenvolvimento tecnológico não é uma novidade. Inúmeros experimentos são relatados na literatura, sendo que esta abordagem tem se tornado quase que uma obrigatoriedade nos cursos de boa qualidade [Hoopes, 2003], [Martin, 1994], [Miglino, 1998]. Um dos pilares desta nova linha de ensino tecnológico é o trabalho desenvolvido por Resnick no MIT [Kafai & Resnick, 1996] que é parte importante do conhecido Projeto LEGO Mindstorms. Esta perspectiva altera significativamente o posicionamento do estudante, dando-lhe maturidade profissional e responsabilidade. Com isso espera-se formar um profissional mais capacitado tanto no aspecto de fundamentos e conceitos técnicos, como na capacidade de empreender e inovar. Também existe a expectativa de que muitos dos trabalhos desenvolvidos sejam transformados em projetos de Iniciação Científica. Resultados: toda a tecnologia utilizada no conceito Futebol de Robôs continua sendo desenvolvida e aprimorada, diversos trabalhos científicos de ponta podem ser encontrados na literatura recente, trabalhos que abordam entre outros temas, o problema da navegação autônoma dos robôs móveis. Apresenta-se a seguir trabalhos de alunos vinculados ao Projeto de Extensão FutFEB, submetidos ao Congresso de Iniciação Científica da UNESP - 2011.- Software de Mapeamento para Navegação de Robôs Móveis Autônomos.- Sensoriamento por Infra-Vermelho para Robôs Móveis Autônomos.- Sensoriamento por Ultra-Som para Robôs Móveis Autônomos.- Segmentação de Imagens Coloridas para Reconhecimento de Objetos.- Algoritmos de Subtração de Plano de Fundo em Frames de Vídeo.

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Learning to program or master a programming language is not an easy task, and the base of process should by study Logic Programming, beginning to learning through the development of pseudocodes, algorithms and flowcharts, for, techniques that facilitate the construction and understanding of what you want to accomplish, to that is subsequently developed or elaborated a program. Reflecting on the learning of Logic Programming, this article presents information about software SCRATCH in relation to logic (pseudocodes), and how it provides support to the understanding of student learning in this course.

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This article purposes the ARBot, a system that has as main objective the presentation of concepts of logic for students of elementary and secondary education. The system was developed using the technology known as Augmented Reality (AR), which allows complement the actual environment where the user is, by adding virtual objects. In this scenario the RA created from a virtual game interface is used, through which cognitive challenges are presented. To solve these challenges, users must set up three-dimensional virtual characters using visual language. As a result it follows that, in a playful way, concepts of algorithms and programming are assimilated by users. In addition, the system enables two users to interact in a cooperative game mode. In cooperative mode, the system focuses on collaborative learning, since it allows users to jointly solve the cognitive challenge presented by the system.

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Technological resources and the media are contributing to socioeconomic development, including the education sector. Application of Digital Learning Objects support learning, serving as a tool for distance learning arrangements and classroom. The quality of design in instructional materials is one factor that implies the motivation of students and support their learning, within this context, the creation of educational interactive multimedia applications should excel the content and good usability, while facilitating user interaction. The aim of this paper was to establish parameters for the creation and management of Digital Learning Objects.

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O uso de computação em nuvem tem se tornado cada vez mais intenso nos últimos anos. Devido principalmente a fatores econômicos, a avaliação de desempenho de sistemas de computação em nuvem, principalmente através de simulação, tem sido amplamente aplicada. Neste trabalho se apresenta a inclusão da funcionalidade de modelagem e simulação de computação em nuvem no simulador de ambientes distribuídos iSPD.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)