991 resultados para Periodismo de creación


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Análisis del emprendedor, la financiación y aspectos de innovación como factores de éxito para las empresas españolas basadas en Internet.

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En este proyecto se exponen, por un lado, los fundamentos de un nuevo sistema de codificación de imagen. Este sistema, llamado Logarithmical Hoping Encoding (LHE) codifica cada píxel de la imagen utilizando saltos logarítmicos en el dominio del espacio, es decir, trabajando con los valores de luminancia y crominancia de los píxeles, sin necesidad de pasar al dominio de la frecuencia. Además, se realiza el análisis de dicho sistema y se ofrecen resultados comparativos con formatos de compresión actuales, tales como JPEG. Por otro lado, se presentan las primeras ideas para el desarrollo de un sistema que permita comprimir vídeo utilizando la tecnología LHE. Así mismo, se muestran los primeros resultados obtenidos y las conclusiones derivadas de los mismos.

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La Responsabilidad Social Corporativa (RSC) sigue constituyendo en la actualidad un área de estudio de elevado interés tanto para la comunidad académica como para los negocios en general. A pesar del gran número de investigaciones realizadas en las pasadas décadas sobre los distintos aspectos que la caracterizan, y la definición generalizada de políticas relacionadas en las compañías más importantes, existen todavía algunos asuntos clave sobre los que se plantean interrogantes fundamentales. La complejidad asociada al constructo RSC y su carácter intrínsecamente dinámico explican en parte esta afirmación. En su aplicación práctica, las dudas sobre la RSC se enfocan hoy en día hacia su implantación con carácter permanente en el día a día de las organizaciones, la relevancia estratégica de las principales iniciativas, o la posibilidad de obtención de beneficios a medio y largo plazo. Se observa de esta forma la traslación de los debates principales hacia las consecuencias más estratégicas de dichas políticas, influenciados por prestigiosos estudios académicos en los que se caracteriza la denominada RSC Estratégica (RSCE), y por las principales organizaciones de certificación de memorias anuales de RSC y sostenibilidad. En este contexto se sitúa el objeto principal de esta investigación, consistente en el diseño de un modelo de implantación de RSCE que permita no sólo identificar los factores más importantes a tener en consideración para su éxito, sino para caracterizar las potenciales formas de creación de valor que pueden surgir de la aplicación del mismo. Se argumenta la elección del tema por considerarse que los asuntos asociados a la RSC no están lo suficientemente explorados desde la visión estratégica más actual, y por constituir la creación de valor el objetivo más crítico dentro de los procesos directivos de planificación estratégica. De esta forma, se utilizan dos metodologías para destacar qué factores son esenciales en la implantación de la RSCE, con qué fines las compañías aplican esas políticas, y qué resultados obtienen como consecuencia: análisis comparativo de casos de estudio y análisis estadístico cuantitativo. Los casos de estudio analizan en profundidad políticas globales de RSCE bajo diferentes puntos de vista, para derivar conclusiones sobre los factores que facilitan u obstaculizan su implantación permanente en las organizaciones. Su desarrollo se estructura en torno a un marco conceptual de referencia obtenido a través de la revisión bibliográfica específica, y se complementa con la información primaria y secundaria de investigación. Por su parte, el análisis cuantitativo se desarrolla mediante tres técnicas exploratorias: estadística descriptiva, regresión múltiple y análisis de componentes principales. Su aplicación combinada va a posibilitar el contraste de aspectos destacados en los análisis de casos, así como la configuración final del modelo de implantación, y la expresión numérica de la creación de valor a través de la RSCE en función de las dimensiones estratégicas consideradas. En consecuencia, los resultados de la tesis se estructuran alrededor de tres preguntas de investigación: ¿cómo se están produciendo y qué caracterización presentan los beneficios que resultan como consecuencia de la implantación de la RSCE en los procesos de planificación estratégica de las compañías?, ¿qué factores esenciales y característicos de la RSCE pueden resultar críticos en los procesos de implantación y futuro desarrollo?, y ¿qué importancia puede tener en el medio y largo plazo el poder de decisión de compra de los consumidores y usuarios finales en la implantación y desarrollo de políticas de RSCE? ABSTRACT Corporate Social Responsibility (CSR) remains a study area of high interest today to both the academic community and businesses in general. Despite the large number of investigations of various aspects of CSR in past decades, and its generalized consideration by the world’s most important companies, there are still some key issues and fundamental questions to resolve. The complexity associated with the CSR construct and its inherently dynamic character, partly explains this statement. In its practical application, doubts about CSR arise today about its permanent implementation in normal business activities, the strategic relevance of related policies, and the possibility of making profits in the medium and long term. It is observed in this way the translation of the main debates towards the more strategic consequences of these policies, influenced by prestigious academic studies that characterize the so-called Strategic CSR (SCSR), and by leading certification agencies of CSR and sustainability reports. In this context, the main purpose of this investigation is to design a model of SCSR for implementation that allows one to not only identify the most important factors to consider for SCSR success, but also to characterize potential forms of value creation that can arise from its application. The selection of this research approach is justified because it is believed that important issues that are associated with CSR have not been sufficiently explored from the aspect of the strategic vision in the current context, and because value creation constitutes the most critical objective within the strategic planning steering processes. Thus, two methods are used to highlight which factors are essential in SCSR implementation processes, the end to which companies apply these policies, and the kind of results that they expect. These methods are: comparative analysis of case studies and quantitative statistical analysis. The case studies discuss in depth SCSR global policies under different perspectives to draw conclusions about the factors that facilitate or hinder permanent implantation in organizations. Their development is structured around a conceptual framework that is obtained by review of specific literature, and is complemented by primary and secondary research information. On the other hand, quantitative analysis is developed by means of three exploratory techniques: descriptive statistics, multiple regression and principal component analysis. Their combined application facilitates a contrast of highlighted aspects in analyzing cases, the final configuration of the implementation model, and the numerical expression of value creation by SCSR as a consequence of the strategic dimensions considered by companies. Finally, the results of the thesis are structured around three research questions: what are the benefits that result from the implementation of SCSR policies in companies’ strategic planning processes?, which essential SCSR factors are potentially critical in the implementation and future development of companies’ processes?, and how decisive in the medium and long term will be the purchase decision power of consumers to the success of SCSR policies?

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Aunque anunciado como un “discurso de clausura”, mi intervención será simplemente una charla en la que expondré muy brevemente y sin el menor ánimo doctrinal algunas de mis ideas, experiencias y aportaciones relacionadas con la creación de vocablos, acepciones o giros en español. Mi base formativa no ha sido la filología, sino la ingeniería, pero mis actividades de profesor de varias tecnologías de la información e investigador me han abocado a tener que crear términos nuevos para describir en nuestra lengua productos o conceptos que muchos tecnólogos han bautizado en las suyas o para nombrar ideas propias.

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Nuestro modelo es evaluar las ganancias que deberían generar la creación de un centro de intercambio de gestión individual en zona regable del Canal de Urgel para que tal centro resultase beneficioso para la comunidad de regantes. La zona regable del Canal de Urgel ocupa más de 70000 ha de regadío. La red de riego del Canal de Urgel está constituida por canales, acequias y alimentadores que conforman un sistema de aproximadamente 3000 Km. Las acequias que se nutren de agua provinente del drenaje de parcelas ya regadas se denominan alimentadores. Más del 11.8% de la superficie es regada con agua procedente de alimentadores. La creación de un centro de intercambio de gestión individual permitiría a cada unidad de riego decidir el volumen de agua a utilizar y el volumen a ceder a dicho centro. Sin embargo, sin medición volumétrica la cesión individual de derechos es altamente problemática. Por otra parte la modernización de la red de impediría el uso del agua proveniente de los alimentadores. En ausencia de medición volumétrica tal modernización solo sería posible crear un centro de intercambio de gestión colectiva donde la comunidad de regantes (y no la unidad de riego individual) actuase como un único decisor. En nuestro trabajo estimamos, a través de modelos económicos de programación matemática positiva, las ganancias asociadas a un centro de gestión colectiva y al sistema de alimentadores y las comparamos con las ganancias asociadas a un centro de intercambio de gestión individual con el objetivo de determinar las ganancias mínimas que debería reportar la creación de un mercado de derechos de gestión individual para que representase una verdadera mejora sobre otros sistemas de riego.

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Sistematización y revisión crítica de la información disponible en distintos soportes, de las plantas medicinales presentes en el vivero del Centro Ambiental de Itaipú Binacional (CAIB) mediante la elaboración de fichas tipo para cada especie con indicación de sus características y propiedades reunidas en un catálogo y en una base de datos. Todo ello servirá como soporte informático y de consulta tanto, si se quiere profundizar en el estudio de las plantas medicinales, que goza de gran arraigo en Paraguay , o para uso divulgativo

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La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.

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Este trabajo se centra en la construcción de la parte física del personaje virtual. El desarrollo muestra téecnicas de modelado 3D, cinemática y animación usadas para la creación de personajes virtuales. Se incluye además una implementación que está dividida en: modelado del personaje virtual, creación de un sistema de cinemática inversa y la creación de animaciones utilizando el sistema de cinemática. Primero, crear un modelo 3D exacto al diseño original, segundo, el desarrollo de un sistema de cinemática inversa que resuelva con exactitud las posiciones de las partes articuladas que forman el personaje virtual, y tercero, la creación de animaciones haciendo uso del sistema de cinemática para conseguir animaciones fluidas y depuradas. Como consecuencia, se ha obtenido un componente 3D animado, reutilizable, ampliable, y exportable a otros entornos virtuales. ---ABSTRACT---This article is pointed in the making of the physical part of the virtual character. Development shows modeling 3D, kinematic and animation techniques used for create the virtual character. In addition, an implementation is included, and it is divided in: to model the 3D character, to create an inverse kinematics system, and to create animations using a kinematic system. First, creating an exact 3D model from the original design, second, developing an inverse kinematics system that resolves the positions of the articulated pieces that compose the virtual character, and third, creating animation using the inverse kinematics system to get fluid and refined animations in realtime. As consequence, a 3D animated, reusable, extendable and to other virtual environments exportable component has been obtained.

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Actualmente las redes sociales son muy utilizadas en todo el mundo, existen diferentes tipos de redes sociales con las que podemos conectar con amigos, ampliar nuestra red de contactos profesionales, aprender cosas nuevas, etc. Su elevado uso las ha convertido en uno de los negocios más rentables en internet generando fortunas para sus creadores, principalmente, a través de la publicidad. Muchas redes sociales son creadas por empresas que cuentan con un equipo experto, pero otras muchas han sido creadas por personas comunes, con bajos conocimientos informáticos, muchos motivados en sus aficiones o carreras profesionales, que al no encontrar nada en la red que les resulte útil, han decidido desarrollar ellos mismos sus propias redes sociales con la ayuda de herramientas informáticas. Una de esas herramientas son los sistemas de gestión de contenidos (CMS), con los cuales ahorraremos mucho tiempo de desarrollo y no necesitaremos invertir grandes cantidades de dinero. Este proyecto trata, principalmente, de cómo crear redes sociales haciendo uso de estas herramientas y tiene el objetivo de ser lo suficientemente claro para que cualquier persona, sin importar su nivel de conocimientos técnicos, sea capaz de desarrollar sus ideas. En la primera parte del proyecto se habla sobre las redes sociales en general y el impacto de éstas en la sociedad actual, donde se ve que, actualmente, debido a la cantidad de redes sociales y a la accesibilidad móvil, el uso de las redes sociales es una cotidianidad. También se explican algunos métodos para obtener beneficios económicos de una red social y las ventajas que presentan las redes sociales específicas frente a las generalistas, concluyendo que las redes sociales específicas van ganando mayor protagonismo con el paso del tiempo. Además, se habla sobre la crítica de las redes sociales desde el punto de vista del usuario de la red, donde se resalta el tema de la administración de la publicidad y la privatización que han supuesto las redes sociales. Posteriormente se presenta una base teórica sobre las herramientas antes mencionadas, los CMS. Se explica su funcionamiento, clasificación y las ventajas que obtenemos con el uso de este software en nuestros proyectos, de los cuales destacan el corto tiempo de desarrollo y el bajo coste. Al final se eligen los CMS de estudio en este proyecto principalmente en base a tres criterios: licencia, cuota de uso y características de red social. En la segunda parte del proyecto se habla acerca de los CMS elegidos: WordPress con su plugin BuddyPress, Elgg, y Joomla con su plugin JomSocial. Se explican las características de cada uno de ellos y se muestran ejemplos de redes sociales reales hechas con estos CMS. En esta parte del proyecto se hace un uso práctico de estos CMS y se detalla paso a paso todo el proceso de creación de una red social (instalación, configuración y personalización de la red social) para cada CMS. El resultado son tres redes sociales hechas con distintos CMS, de los cuales se hace una valoración en base a la experiencia obtenida con el uso de los mismos, concluyéndose que JomSocial es una buena opción para redes sociales de uso generalista, pero para redes específicas son mejores tanto Elgg como BuddyPress, presentando este último una ligera ventaja por tener una gran comunidad en español. ABSTRACT. Nowadays social networks are widely used throughout the world, there are different types of social networks where you can connect with friends, expand your network of professional contacts, learn new things, etc. Its high usage has turned them into one of the most profitable businesses on Internet generating fortunes to its developers, mainly through advertising. Many social networks are developed by companies that count on an expert team, but many others have been created by ordinary people, with low computer skills, many of them motivated in their hobbies or careers, that did not find anything useful on Internet and decide to develop their own social networks with the help of software tools. One of those tools is a content management system (CMS), which will help us to save a lot of development time and we will not need to invest large amounts of money. This project is, mainly, about how to create social networks using these tools and aims to be clear enough to help anyone, regardless of their computer skills, to develop their ideas. The first part of the project is about social networks in general and the impact on today's society, where we can see that, due to the number of social networks and mobile accessibility, the use of social networks is daily. Also it explains some ways to obtain economic benefits from a social network and the advantages of specific social networks against generalist social networks, concluding that specific social networks are gaining more prominence with the passage of time. In addition, it refers on social networks critique from the point of view of social network users, where it highlights the issue of the advertising administration and privatization which have brought social networks. Subsequently, it presents a theoretical base of the above mentioned tools, CMS. Explains their operation, classification and the advantages we get with the use of this software in our projects, where the short development time and lower cost are highlighted. At the end the CMS studied in this project are chosen mainly based on three criteria: license, community size and social network features. The second part of the project is about the chosen CMS: WordPress with its plugin BuddyPress, Elgg, and Joomla with its plugin JomSocial. It explains features of all of them and shows examples of real social networks developed with these CMS. This part of the project is a practical use of these CMS and detailed step by step throughout the process of creating a social network (installation, configuration and customization of the social network) for each CMS. The result are three social networks made with different CMS, from which is made an assessment on the basis of the experience gained with the use of these software, concluding that JomSocial is a good choice to develop generalist social networks, but for specific social networks are better Elgg and BuddyPress, presenting the latter a slight advantage by having a large community in Spanish.

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El mercado de los semiconductores está saturado de productos similares y de distribuidores con una propuesta de servicios similar. Los procesos de Co-Creación en los que el cliente colabora en la definición y desarrollo del producto y proporciona información sobre su utilidad, prestaciones y valor percibido, con el resultado de un producto que soluciona sus necesidades reales, se están convirtiendo en un paso adelante en la diferenciación y expansión de la cadena de valor. El proceso de diseño y fabricación de semiconductores es bastante complejo, requiere inversiones cada vez mayores y demanda soluciones completas. Se requiere un ecosistema que soporte el desarrollo de los equipos electrónicos basados en dichos semiconductores. La facilidad para el diálogo y compartir información que proporciona internet, las herramientas basadas en web 2.0 y los servicios y aplicaciones en la nube; favorecen la generación de ideas, el desarrollo y evaluación de productos y posibilita la interacción entre diversos co-creadores. Para iniciar un proceso de co-creación se requiere métodos y herramientas adecuados para interactuar con los participantes e intercambiar experiencias, procesos para integrar la co-creación dentro de la operativa de la empresa, y desarrollar una organización y cultura que soporten y fomenten dicho proceso. Entre los métodos más efectivos están la Netnografía que estudia las conversaciones de las comunidades en internet; colaboración con usuarios pioneros que van por delante del Mercado y esperan un gran beneficio de la satisfacción de sus necesidades o deseos; los estudios de innovación que permiten al usuario definir y a menudo crear su propia solución y la externalización a la multitud, que mediante una convocatoria abierta plantea a la comunidad retos a resolver a cambio de algún tipo de recompensa. La especialización de empresas subcontratistas en el desarrollo y fabricación de semiconductores; facilita la innovación abierta colaborando con diversas entidades en las diversas fases del desarrollo del semiconductor y su ecosistema. La co-creación se emplea actualmente en el sector de los semiconductores para detectar ideas de diseños y aplicaciones, a menudo mediante concursos de innovación. El servicio de soporte técnico y la evaluación de los semiconductores con frecuencia es fruto de la colaboración entre los miembros de la comunidad fomentada y soportada por los fabricantes del producto. Con el programa EBVchips se posibilita el acceso a empresas pequeñas y medianas a la co-creación de semiconductores con los fabricantes en un proceso coordinado y patrocinado por el distribuidor EBV. Los semiconductores configurables como las FPGAs constituyen otro ejemplo de co-creación mediante el cual el fabricante proporciona el circuito integrado y el entorno de desarrollo y los clientes crean el producto final definiendo sus características y funcionalidades. Este proceso se enriquece con bloques funcionales de diseño, IP-cores, que a menudo son creados por la comunidad de usuarios. ABSTRACT. The semiconductor market is saturated of similar products and distributors with a similar proposal for services. The processes of co-creation in which the customer collaborates in the definition and development of the product and provides information about its utility, performance and perceived value, resulting in a product that solves their real needs, are becoming a step forward in the differentiation and expansion of the value chain. The design and semiconductor manufacturing process is quite complex, requires increasingly higher investments and demands complete solutions. It requires an ecosystem that supports the development of electronic equipments based on such semiconductors. The ease of dialogue and sharing information that provides internet, web 2.0-based tools and services and applications in the cloud; favor the generation of ideas, the development and evaluation of products and allows the interaction between various co-creators. To start a process of co-creation adequate methods and tools are required to interact with the participants and exchange experiences, processes to integrate the co-creation within the operations of the company, and developing an organization and culture that support and promote such process. Among the most effective methods are the Netnography that studies the conversations of the communities on the internet; collaboration with Lead Users who are ahead of the market and expect a great benefit from the satisfaction of their needs or desires; Innovation studies that allow the user to define and often create their own solution and Crowdsourcing, an open call to the community to solve challenges in exchange for some kind of reward. The specialization of subcontractors in the development and manufacture of semiconductors; facilitates open innovation in the context of collaboration with different entities working in the different phases of the development of the semiconductor and its ecosystem. Co-creation is used currently in the semiconductor sector to detect ideas of designs and applications, often through innovation’s contests. Technical support and evaluation of semiconductors frequently is the result of collaboration between members of the community fostered and supported by the manufacturers of the product. The EBVchips program provides access to small and medium-sized companies to the co-creation of semiconductors with manufacturers in a process coordinated and sponsored by the Distributor EBV. Configurable semiconductors like FPGAs are another example of co-creation whereby the manufacturer provides the integrated circuit and the development environment and customers create the final product by defining their features and functionality. This process is enriched with IP-cores, designs blocks that are often created by the user community.

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En un mundo donde el cambio es constante y cada vez más vertiginoso, la innovación es el combustible que utilizan las empresas que permite su renovación constante y, como consecuencia, su supervivencia en el largo plazo. La innovación es sin dudas un elemento fundamental para determinar la capacidad de las empresas en crear valor a lo largo del tiempo, y por ello, las empresas suelen dedicar esfuerzos considerables y recursos de todo tipo para identificar nuevas alternativas de innovación que se adapten a su estrategia, cultura, objetivos y ambiciones corporativas. Una forma específica para llevar a cabo la innovación es la innovación abierta. Esta se entiende como la innovación que se realiza de manera conjunta con otras empresas o participantes del ecosistema. Cabe la aclaración que en este documento se toma la definición de ecosistema referida al conjunto de clientes, proveedores, competidores y otros participantes que interactúan en un mismo entorno donde existen posiciones de liderazgo que pueden cambiar a lo largo del tiempo (Moore 1996). El termino de innovación abierta fue acuñado por Henry Chesbrough hace algo mas de una década para referirse a esta forma particular de organizar la innovación corporativa. Como se observa en el presente trabajo la innovación abierta es un nuevo paradigma que ha capturado el interés académico y empresarial desde algo más de una década. Se verán varios casos de innovación abierta que se están llevando a cabo en diversos países y sectores de la economía. El objetivo principal de este trabajo de investigación es el de desarrollar y explicar un modelo de relación entre la innovación abierta y la creación de valor en las empresas. Para ello, y como objetivos secundarios, se ha investigado los elementos de un Programa de Innovación Abierta, los impulsores 1 de creación de valor, el proceso de creación de valor y, finalmente, la interacción entre estos tres elementos. Como producto final de la investigación se ha desarrollado un marco teórico general para establecer la conexión entre la innovación abierta y la creación de valor que facilita la explicación de la interacción entre ambos elementos. Se observa a partir de los casos de estudio que la innovación abierta puede abarcar todos los sectores de la economía, múltiples geografías y empresas de distintos tamaños (grandes empresas, pequeñas y medianas empresas, incluso empresas de reciente creación) cada una de ellas con distinta relevancia dentro del ecosistema en el que participan. Elementos de un Programa de Innovación Abierta La presente investigación comienza con la enumeración de los distintos elementos que se encuentran presentes en los Programas de Innovación Abierta. De esta manera, se describen los diversos elementos que se han identificado a través de la revisión de la literatura académica que se ha llevado a cabo. En función de una serie de características comunes, los distintos elementos se agrupan en cuatro niveles diferentes para lograr un mejor entendimiento de los Programas de Innovación Abierta. A continuación se detallan estos elementos § Organización del Programa. En primer lugar se menciona la existencia de una estructura organizativa capaz de cumplir una serie de objetivos establecidos previamente. Por su naturaleza de innovación abierta deberá existir cierto grado de interacción entre los distintos miembros que participen en el proceso de innovación. § Talento Interno. El talento interno asociado a los programas de innovación abierta juega un rol fundamental en la ejecución y éxito del programa. Bajo este nivel se asocian elementos como la cultura de innovación abierta y el liderazgo como mecanismo para entender uno de los elementos que explica el grado de adopción de innovación en una empresa. Estrechamente ligados al liderazgo se encuentran los comportamientos organizacionales como elementos diferenciadores para aumentar las posibilidades de creación de innovación abierta. § Infraestructura. En este nivel se agrupan los elementos relacionados con la infraestructura tecnológica necesaria para llevar a cabo el programa incluyendo los procesos productivos y las herramientas necesarias para la gestión cotidiana. § Instrumentos. Por último, se mencionan los instrumentos o vehículos que se utilizan en el entorno corporativo para implementar innovación abierta. Hay varios instrumentos disponibles como las incubadoras corporativas, los acuerdos de licenciamiento o las áreas de capital de riesgo corporativo. Para este último caso se hará una mención especial por el creciente y renovado interés que ha despertado tanto en el entorno académico como empresarial. Se ha identificado al capital de riesgo corporativo como un de los elementos diferenciales en el desarrollo de la estrategia de innovación abierta de las empresas ya que suele aportar credibilidad, capacidad y soporte tecnológico. Estos cuatro elementos, interactuando de manera conjunta y coordinada, tienen la capacidad de crear, potenciar e incluso desarrollar impulsores de creación de valor que impactan en la estrategia y organización de la empresa y partir de aquí en su desempeño financiero a lo largo del tiempo. Los Impulsores de Creación de Valor Luego de identificar, ordenar y describir los distintos elementos presentes en un Programa de Innovación Abierta se ha avanzado en la investigación con los impulsores de creación de valor. Estos pueden definirse como elementos que potencian o determinan la capacidad de crear valor dentro del entorno empresarial. Como se puede observar, se detallan estos impulsores como punto de interacción entre los elementos del programa y el proceso de creación de valor corporativo. A lo largo de la presente investigación se han identificado 6 impulsores de creación de valor presentes en un Programa de Innovación Abierta. § Nuevos Productos y Servicios. El impulsor de creación de valor más directo y evidente en un Programa de Innovación Abierta es la capacidad de crear nuevos productos y servicios dado que se relacionan directamente con el proceso de innovación de la empresa § Acceso a Mercados Adyacentes. El proceso de innovación también puede ser una fuente de valor al permitir que la empresa acceda a mercados cercanos a su negocio tradicional, es decir satisfaciendo nuevas necesidades de sus clientes existentes o de nuevos clientes en otro mercado. § Disponibilidad de Tecnologías. La disponibilidad de tecnologías es un impulsor en si mismo de la creación de valor. Estas pueden ser tanto complementarias como de apalancamiento de tecnologías ya existentes dentro de la empresa y que tengan la función de transformar parte de los componentes de la estrategia de la empresa. § Atracción del Talento Externo. La introducción de un Programa de Innovación Abierta en una empresa ofrece la oportunidad de interactuar con otras organizaciones del ecosistema y, por tanto, de atraer el talento externo. La movilidad del talento es una característica singular de la innovación abierta. § Participación en un Ecosistema Virtuoso. Se ha observado que las acciones realizadas en el entorno por cualquiera de los participantes también tendrán un claro impacto en la creación de valor para el resto de participantes por lo tanto la participación en un ecosistema virtuoso es un impulsor de creación de valor presente en la innovación abierta. § Tecnología “Dentro--‐Fuera”. Como último impulsor de valor es necesario comentar que la dirección que puede seguir la tecnología puede ser desde la empresa hacia el resto del ecosistema generando valor a partir de disponibilizar tecnologías que no son de utilidad interna para la empresa. Estos seis impulsores de creación de valor, presentes en los procesos de innovación corporativos, tienen la capacidad de influir en la estrategia y organización de la empresa aumentando su habilidad de crear valor. El Proceso de Creación de Valor en las Empresas Luego se ha investigado la práctica de la gestión basada en valor que sostiene la necesidad de alinear la estrategia corporativa y el diseño de la organización con el fin de obtener retornos financieros superiores al resto de los competidores de manera sostenida, y finalmente crear valor a lo largo del tiempo. Se describe como los impulsores de creación de valor influyen en la creación y fortalecimiento de las ventajas competitivas de la empresa impactando y alineando su estrategia y organización. Durante la investigación se ha identificado que las opciones reales pueden utilizarse como una herramienta para gestionar entornos de innovación abierta que, por definición, tienen altos niveles de incertidumbre. Las opciones reales aportan una capacidad para la toma de decisiones de forma modular y flexible que pueden aplicarse al entorno corporativo. Las opciones reales han sido particularmente diseñadas para entender, estructurar y gestionar entornos de múltiples incertidumbres y por ello tienen una amplia aplicación en los entornos de innovación. Se analizan los usos potenciales de las opciones reales como complemento a los distintos instrumentos identificados en los Programas de Innovación Abierta. La Interacción Entre los Programas de Innovación Abierta, los Impulsores de Creación de Valor y el Proceso de Creación de Valor A modo de conclusión del presente trabajo se puede mencionar que se ha desarrollado un marco general de creación de valor en el entorno de los Programas de Innovación Abierta. Este marco general incluye tres elementos fundamentales. En primer lugar describe los elementos que se encuentran presentes en los Programas de Innovación Abierta, en segundo lugar como estos programas colaboran en la creación de los seis impulsores de creación de valor que se han identificado y finalmente en tercer lugar como estos impulsores impactan sobre la estrategia y la organización de la empresa para dar lugar a la creación de valor de forma sostenida. A través de un Programa de Innovación Abierta, se pueden desarrollar los impulsores de valor para fortalecer la posición estratégica de la empresa y su capacidad de crear de valor. Es lo que denominamos el marco de referencia para la creación de valor en un Programa de Innovación Abierta. Se presentará la idea que los impulsores de creación de valor pueden colaborar en generar una estrategia óptima que permita alcanzar un desempeño financiero superior y lograr creación de valor de la empresa. En resumen, se ha desarrollado un modelo de relación que describe el proceso de creación de valor en la empresa a partir de los Programas de Innovación Abierta. Para ello, se han identificado los impulsores de creación de valor y se ha descripto la interacción entre los distintos elementos del modelo. ABSTRACT In a world of constant, accelerating change innovation is fuel for business. Year after year, innovation allows firms to renew and, therefore, advance their long--‐term survival. Undoubtedly, innovation is a key element for the firms’ ability to create value over time. Companies often devote considerable effort and diverse resources to identify innovation alternatives that could fit into their strategy, culture, corporate goals and ambitions. Open innovation refers to a specific approach to innovate by collaborating with other firms operating within the same business ecosystem.2 The term open innovation was pioneered by Henry Chesbrough more than a decade ago to refer to this particular mode of driving corporate innovation. Open innovation is a new paradigm that has attracted academic and business interest for over a decade. Several cases of open innovation from different countries and from different economic sectors are included and reviewed in this document. The main objective of this study is to explain and develop a relationship model between open innovation and value creation. To this end, and as secondary objectives, we have explored the elements of an Open Innovation Program, the drivers of value creation, the process of value creation and, finally, the interaction between these three elements. As a final product of the research we have developed a general theoretical framework for establishing the connection between open innovation and value creation that facilitates the explanation of the interaction between the two. From the case studies we see that open innovation can encompass all sectors of the economy, multiple geographies and varying businesses – large companies, SMEs, including (even) start--‐ups – each with a different relevance within the ecosystem in which they participate. Elements of an Open Innovation Program We begin by listing and describing below the items that can be found in an Open Innovation Program. Many of such items have been identified through the review of relevant academic literature. Furthermore, in order to achieve a better understanding of Open Innovation, we have classified those aspects into four different categories according to the features they share. § Program Organization. An organizational structure must exist with a degree of interaction between the different members involved in the innovation process. This structure must be able to meet a number of previously established objectives. § Internal Talent. Internal talent plays a key role in the implementation and success of any Open Innovation program. An open innovation culture and leadership skills are essential for adopting either radical or incremental innovation. In fact, leadership is closely linked to organizational behavior and it is essential to promote open innovation. § Infrastructure. This category groups the elements related to the technological infrastructure required to carry out the program, including production processes and daily management tools. § Instruments. Finally, we list the instruments or vehicles used in the corporate environment to implement open innovation. Several instruments are available, such as corporate incubators, licensing agreements or venture capital. There has been a growing and renewed interest in the latter, both in academia and business circles. The use of corporate venture capital to sustain the development of the open innovation strategy brings ability, credibility, and technological support to the process. The combination of elements from these four categories, interacting in a coordinated way, makes it possible to create, enhance and develop value creation drivers that may impact the company’s strategy and organization and affect its financial performance over time. The Drivers of Value Creation After identifying describing and categorizing the different elements present in an Open Innovation Program our research examines the drivers of value creation. These can be defined as elements that enhance or determine the ability to create value in the business environment. As can be seen, these drivers can act as interacting points between the elements of the program and the process of value creation. The study identifies six drivers of value creation that might be found in an Open Innovation Program. § New Products and Services. The more direct and obvious driver of value creation in any Open Innovation Program is the ability to create new products and services. This is directly related to the company’s innovation process. § Access to Adjacent Markets. The innovation process can also serve as a source of value by granting access to adjacent markets through satisfying new needs for existing customers or attracting new customers from other markets. § Availability of Technologies. The availability of technology is in itself a driver for value creation. New technologies can either be complementary and/or can leverage existing technologies within the firm. They can partly transform certain elements of the company’s strategy. § External Talent Strategy. Incorporating an Open Innovation Program offers the opportunity to interact with other organizations operating in the same ecosystem and can therefore attract external skilled resources. Talent mobility is a unique feature of open innovation. § Becoming Part of a Virtuous Circle. The actions carried out in the environment by any of its members will also have a clear impact on value creation for the other participants. Participation in a virtuous ecosystem is thus a driver for value creation in an open innovation strategy. § Inside--‐out Technology. Value creation may also evolve by allowing other firms in the ecosystem to incorporate internally developed under--‐utilized technologies into their own innovation processes. These six drivers that are present in the innovation process can influence the strategy and the organization of the company, increasing its ability to create value. The Value Creation Process Value--‐based management is the management approach that requires aligning the corporate strategy and the organizational design to create value and obtain sustained financial returns (at least, higher returns than its competitors). We describe how the drivers of value creation can enhance corporate advantages by aligning its strategy and organization. During this study, we were able to determine that real options can be used as managing tools in open innovation environments which, by definition, have high uncertainty levels. Real options provide capability for flexible and modular decision--‐making in the business environment. In particular, real options have been designed for uncertainty management and, therefore, they may be widely applied in innovation environments. We analyze potential uses of real options to supplement the various instruments identified in the Open Innovation programs. The Interaction Between Open Innovation Programs, Value Creation drivers and Value Creation Process As a result of this study, we have developed a general framework for value creation in Open Innovation Programs. This framework includes three key elements. We first described the elements that are present in Open Innovation Programs. Next, we showed how these programs can boost six drivers of value creation that have been identified. Finally, we analyzed how the drivers impact on the strategy and organization of the company in order to lead to the creation of sustainable value. Through an Open Innovation Program, value drivers can be developed to strengthen a company’s strategic position and its ability to create value. That is what we call the framework for value creation in the Open Innovation Program. Value drivers can collaborate in generating an optimal strategy that helps foster a superior financial performance and a sustained value creation process. In sum, we have developed a relationship model that describes the process of creating value in a firm with an Open Innovation Program. We have identified the drivers of value creation and described how the different elements of the model interact with each other.

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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) consiste en el diseño y el desarrollo de una base de datos para almacenar datos de secuenciación genética. Además, también será necesario poder utilizar la herramienta BLAST, que está formada por un conjunto de programas para buscar por similitud y alinear secuencias, con los datos que se encuentran almacenados en dicha base de datos.---ABSTRACT---The aim of this Bachelor’s Thesis is to design and develop a database to store data of genetic sequences. Furthermore, it will be necessary to use BLAST, which is a suite of programs to search and match similarities sequences into a database.

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El presente trabajo está enfocado a facilitar la realización de prácticas con equipamiento de laboratorio físico, permitiendo que se tenga acceso a diferentes escenarios virtuales (topologías de ejercicios) sin necesidad de variar la configuración física (conexionado) de dos kits de laboratorio oficial para CCNA Routing & Switching[1] y CCNA Security[2]. Para ello se plantea la creación de diferentes escenarios o topologías virtuales que puedan montarse sobre el mismo escenario de conexionado físico. Es necesario revisar y seleccionar los ejercicios prácticos más destacados en términos de importancia de las curriculas de CCNA Routing & Switching y CCNA Security. Naturalmente, estos ejercicios han de variar en sus interfaces, nomenclatura y documentación para que cuadren con las especificaciones disponibles del laboratorio físico, todo ello sin perder nada de su fundamento. Los escenarios físicos deben de ser lo más versátiles posibles para dar soporte a las topologías requeridas en los ejercicios prácticos de los cursos oficiales de CISCO CCNA Routing & Switching y CCNA Security, con el objetivo de realizar los mínimos cambios de configuración física posibles, y poder simultanear la realización de diferentes prácticas y entre alumnos de diferentes asignaturas. También se pretende posibilitar que los profesores desarrollen sus propios ejercicios prácticos compatibles con el conexionado físico escogido. Para ello se utilizará un servidor de acceso (Access Server) para que los alumnos puedan configurar de forma remota los diferentes equipos sin necesidad de acudir en persona al laboratorio, aunque esta también sea una opción más que viable. Los dos escenarios contarán con tres routers, tres switches y un firewall, de forma que han sido montados en su respectivo armario, al igual que sus conexiones y cableado. La deshabilitación de puertos en los diferentes equipos de red que forman el kit de laboratorio (routers, switches y firewalls) dará lugar a los diferentes escenarios virtuales. Se crearán VLANs en los switches para establecer diferentes conexiones. Estos escenarios deberán ofrecer la variedad necesaria para realizar las diferentes prácticas necesarias en las asignaturas “Tecnologías de Red CISCO: CCNA” [3], “Redes y Comunicaciones” [4] y “Diseño y Seguridad de Redes” [5]. Además, para facilitar y agilizar el cambio entre topologías, se debe automatizar la configuración básica de cada escenario virtual (activación/desactivación de puertos) en base a la topología deseada, y el establecimiento de una configuración inicial. De forma que los alumnos puedan comenzar los ejercicios de igual forma a lo que ven en los documentos explicativos, y en el caso de terminar su sesión (o cerrarla voluntariamente) que sus progresos en el mismo se guarden para posteriores sesiones de forma que puedan proseguir su tarea cuando deseen.---ABSTRACT---The present work is aimed at facilitating the experiments with equipment Physical Laboratory, allowing access to different virtual scenarios (topologies exercises) without changing the physical configuration (connection) with two kits of official laboratory for CCNA Routing & Switching[1] and CCNA Security[2]. This requires the creation of different scenarios or virtual topologies that can be mounted on the same physical connection scenario arises. It is necessary to review and select the most prominent practical exercises in terms of importance of curricula of CCNA Routing and Switching, and CCNA Security. Naturally, these exercises must vary in their interfaces, nomenclature and documentation available that fit the specifications of the physical laboratory, all without losing any of its foundation. The physical setting should be as versatile as possible to support topologies required in the practical exercises of official courses CISCO Routing and Switching CCNA, and CCNA Security, in order to make the minimum possible changes in physical configuration, and can simultaneous realization of different practices, and between students of different subjects. It also aims to enable teachers to develop their own practical exercises compatible with the physical connection chosen. For this, we will use an Access Server will be used by the students to access remotely to configure different computers without having to go in person to the laboratory, but this is also an other viable option. The two scenarios have three routers, three switches and a firewall, so that have been mounted in their respective rack, as well as their connections and wiring. Disabling ports on different network equipment that make up the lab kit (routers, switches and firewalls) will lead to different virtual scenarios. These scenarios should provide the variety needed to perform the necessary practices in different subjects "Network Technologies CISCO: CCNA"[3], "Networking and Communications"[4] and "Design and Network Security." [5] Moreover, to facilitate and expedite the exchange topologies, it was necessary to automate the basic configuration of each virtual setting (on/off ports) based on the desired topology, and the establishment of an initial configuration. So that, the students can begin the exercises equally to what they see on explanatory documents, and if they finish their session (or close voluntarily) their progress on the exercise will be saved for future sessions so that they can continue their work when they want.

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A lo largo de este documento se describe el trabajo llevado a cabo para el logro de todos objetivos de este Trabajo Fin de Grado, el cual tiene como objetivo principal la mejora de la herramienta de edición de las conexiones internas de un mashup proporcionada actualmente por la plataforma web WireCloud. WireCloud es una plataforma web centrada en la construcción visual de mashups de aplicaciones a partir de la interconexión de pequeñas aplicaciones web denominadas widgets. Los principales inconvenientes presentes en el actual editor de conexiones que incluye esta plataforma afectan principalmente a sus usuarios con poca experiencia en diseño web. Estos usuarios tienen dificultades a la hora de interpretar el esquema de conexiones de un mashup ajeno y también, de crear el esquema de conexiones de un mashup propio. La mejora realizada supone un cambio en la metáfora utilizada para la creación de las conexiones, que ahora se organiza en torno a unidades conceptuales denominadas comportamientos que representan subconjuntos cohesionados de conexiones con significado (representando por si mismos comportamientos relevantes del mashup). Con este cambio se logra solventar los inconvenientes que presenta el actual sistema, principalmente la necesidad de crear (y visualizar) simultáneamente todas las conexiones requeridas por el mashup, lo cual supone que: a) es difícil identificar con qué propósito se ha creado cada conexión y qué relación guardan unas conexiones con otras. b) existe un riesgo de olvidar alguna conexión, fundamentalmente por ser difícil la interpretación del propósito de cada conexión y por la imposibilidad de identificar y nombrar conjuntos de conexiones que tienen un propósito determinado. Antes de implementar el código fuente se realizó un estudio pormenorizado de las tecnologías que actualmente utiliza WireCloud, además de un estudio en profundidad de la situación del anterior editor y de las nuevas características y ventajas buscadas en este nuevo editor. Con este último propósito se definieron varios casos de estudio que ayudaron a concretar qué se ha de entender por un comportamiento en el diseño de las conexiones de un mashup y también, ayudaron a definir la mejor organización visual del nuevo editor en torno al concepto de comportamiento. El resto del trabajo consistió en la implementación del nuevo editor y en la elaboración de toda la documentación relacionada: principalmente el manual de uso del nuevo editor que estará disponible como parte de la documentación online de WireCloud.---ABSTRACT---This document describes the work carried out for the achievement of all targets of this Final Project, which has as its main objective the improvement of the edition tool of the mashup’s internal connections that is currently provided by WireCloud. WireCloud is a web platform focused on building visual of web mashups from the interconnection of web applications called web widgets. The main drawbacks present in the current web editor of connections, includes on this platform, mainly affect to users with little experience in web design. These users have difficulties for interpreting the wiring diagram of any web mashup and also, creating the wiring diagram of an own web mashup. The improvement made a change in the metaphor used for creating connections, now managing a conceptual units called behaviors that represent subsets of meaningful connections. This change overcomes the drawbacks of the current system, mainly the need to create and display simultaneously all connections required by the web mashup, which means that: a) Difficultly identify what purpose is created each connection and how they relate to each other connections. b) There is the risk of forgetting some connection, mainly for being difficult to interpret the purpose of each connection and the inability to identify and name sets of connections that have a specific purpose. Before deploying the source code, the study of the technologies currently used WireCloud was performed, plus the study of the situation of the previous editor and new features and advantages searched for this new editor was performed too. For the latter purpose was defined several case studies that helped to specify what understood by behavior in the design of the connections of a web mashup and also that helped to define the best visual organization of the new behavior-oriented wiring editor. The rest of the work involved in implementing the new wiring web editor and in the preparation of all documentation related: mainly user manual for using the new wiring web editor that will be available as part of the WireCloud online documentation.