959 resultados para Motores MySQL
Resumo:
Los medios online representan actualmente una gran apuesta para la publicidad. Desde la planificación de medios publicitarios, los nuevos medios ofrecen otros caminos para llegar al público, pero añaden mayor complejidad. La capacidad comunicativa de los medios online y el mayor consumo de esos medios por parte de la población abre el debate de la necesidad de replantear el enfoque de la planificación de medios, digamos, tradicional, cuya estructura y procesos de trabajo se desarrollaron cuando los medios eran offline. Así, este artículo proporciona una panorámica general de la influencia de los nuevos medios en la planificación. Para ello, en primer lugar, describe el escenario actual, analizando la penetración y las inversiones publicitarias en Internet. Además, expone los principales soportes online según su proximidad a la concepción de la planificación de medios offline. En segundo lugar, aborda los retos actuales en la medición de los nuevos medios como síntoma del impulso del cambio de modelo. Finalmente, el artículo termina exponiendo algunas tendencias que se presentan como motores de cambio. Sin embargo, tras este análisis se advierte que tales aspectos no modificarían la esencia de la planificación de medios, por lo que cabe cuestionarse si se puede hablar de crisis, o si los nuevos medios están mostrando la necesidad de que la investigación y planificación se comprometa con este nuevo escenario.
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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.
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Trabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2014
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Trabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2014
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O contexto tecnológico em que vivemos é uma realidade. E a tendência é para ser assim também no futuro. Cada vez mais. É o caso das representações de locais e entidades em mapas digitais na web. Na visão de Crocker (2014), esta tendência é ainda mais acentuada, no âmbito das aplicações móveis, como mostram as mais diversas location-based applications. No setor do desporto e da respetiva gestão nem sempre foi fácil desenvolver aplicações, recorrendo a este tipo de representações espaciais. A tecnologia não era fácil e o know-how não era adequadamente qualificado. Mas, as empresas fornecedoras de tecnologia geoespacial simplificaram o desenvolvimento de aplicações web nesta área, através da utilização de application programming interfaces (API). Como refere Svennerberg (2010), estas API’s servem de interface entre um serviço proporcionado por uma empresa, caso da Google Maps (2013) e uma aplicação web ou móvel que utiliza esses serviços. Foi com este objetivo que desenvolvemos uma aplicação web, utilizando as metodologias próprias neste domínio, como a framework de Zachman (2009), tal como foi originalmente adaptada por Whitten e Bentley (2005), onde um dos módulos é precisamente a representação de espaços desportivos, recorrendo à utilização dos serviços da Google Maps. Para além disso, toda a aplicação é suportada numa abordagem Model-View-Control (MVC). Para conseguir representar as instalações desportivas num mapa, criámos uma base de dados MySQL, com dados de longitude e latitude, de cada instalação desportiva. Através de JavaScript criou-se o mapa propriamente dito, indicando o tipo (mapa de estradas, satélite ou street view) e as respetivas opções (nível de zoom, alinhamento, controlo de interface e posicionamente, entre muitas outras opções). O passo seguinte consistiu em passar os dados para o frontend da aplicação web. Para isso, recorreu-se à integração do PHP com as livrarias externas de código JavaSrcipt, criadas especificamente para o efeito (caso da MarkerManager). A implementação destas funcionalidades permite georeferenciar todos os tipos e géneros de espaços desportivos de um concelho, região ou País. Obteve-se ainda know-how, background e massa crítica, para o desenvolvimento de novas funcionalidades. A sua utilização em dispositivos móveis é outra das possibilidades atualmente já em desenvolvimento.
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Este artigo apresenta uma plataforma web construída para o diretor e respetiva equipa de coordenadores da Escola Superior de Ciências e Tecnologia. Esta plataforma é o resultado do processo usado anteriormente na gestão do plano de atividades, tendo por base um documento Word que passa para um novo processo que permite aos utilizadores consultar, inserir e editar o plano de atividades de um ano letivo, através de uma plataforma digital. Este estudo apresenta ainda os métodos e escolhas tomadas ao longo do processo de desenvolvimento, e a respetiva arquitetura do sistema.
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Contiene: T. 1: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 1o.,1a. Parte - T. 1: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 1o.,2a. Parte- T. 1: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 1o.,3a. Parte - T. 2: 1a. Serie, Ciencias Exactas, T. 1o.,1a. Parte - T. 3: 2a. Serie, Ciencias Físicas, T. 1o.,2a. Parte - T. 4: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 2o.,1a. Parte - T. 4: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 2o.,2a. Parte - T. 4: 3a. Serie, Ciencias Naturales, T. 2o.,3a. Parte - T. 5: 3a Serie, Ciencias Naturales, T. 3o., 1a. Parte - T. 7: Tratado elemental de los números / por Eulogio Jiménez - T. 9: Movilización de la fuerza del mar : aprovechamiento de los motores irregulares, como las mareas y las olas por el intermedio del aire comprimido con varias aplicaciones / por Eduardo Benot y Rodríguez.
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Photoprinted.
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Large-scale gene discovery has been performed for the grass fungal endophytes Neotyphodium coenophialum, Neotyphodium lolii, and Epichloe festucae. The resulting sequences have been annotated by comparison with public DNA and protein sequence databases and using intermediate gene ontology annotation tools. Endophyte sequences have also been analysed for the presence of simple sequence repeat and single nucleotide polymorphism molecular genetic markers. Sequences and annotation are maintained within a MySQL database that may be queried using a custom web interface. Two cDNA-based microarrays have been generated from this genome resource, They permit the interrogation of 3806 Neotyphodium genes (Nchip (TM) rnicroarray), and 4195 Neotyphodium and 920 Epichloe genes (EndoChip (TM) microarray), respectively. These microarrays provide tools for high-throughput transcriptome analysis, including genome-specific gene expression studies, profiling of novel endophyte genes, and investigation of the host grass-symbiont interaction. Comparative transcriptome analysis in Neotyphodium and Epichloe was performed. (c) 2006 Elsevier
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O trabalho proposto é a montar um projeto exploratório funcional que parta da cartografia cognitiva, que é definida como a arte, teoria e técnica de construir mapas do conhecimento, visando com esta cartografia a sua aplicabilidade na estruturação de um conjunto de cursos/saberes da área da Comunicação. Assemelhado ao conceito de mapas conceituais, ou cognitivos, representam o conhecimento organizado e são compostos por conceitos. Este mapas foram desenvolvido a partir da década de setenta por vários pesquisadores. A tese experimento foi montada tendo como base os softwares de relacionamento por temas e interesses dentro de um ambiente de interatividade tridimensional , montado no conceito de arvore do conhecimento relacional. Esta experiência é construída em ambiente tridimensional com uso de softwares 3D que rodam como aplicativos de engines de vídeo games, que são motores gráficos. A base de dados e a interatividade de textos e tarefas é realizada sob a plataforma do MediaWiki, que é o software aberto que roda a Wikipédia. A plataforma de mapas roda dentro de um software MindJet MindManager e do CMAPS. As vídeo conferências são administradas pelo FlashMeeting, de Web conferência. A maioria deles são softwares abertos. Todos operando em sistemas presenciais ou de modulação EAD. A base conceitual está estruturada dentro de uma visão de educação disruptiva, que lança um novo modelo educacional baseado em mapas, visto dentro de uma abordagem de um mundo de múltiplas telas, um mundo da era hiper, um mundo hipermoderno, que tem como base uma cultura da era tecnológica, numa renovação dos conceitos de Cultura, agora revigorados à luz das novas tecnologias e da nova sociedade interligada em rede.
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A paralisia cerebral, doença não progressiva, compromete movimentos e postura. A fisioterapia atual volta-se para um tratamento holístico. Brincar proporciona desenvolvimento neuropsicomotor. O presente estudo tem como objetivos investigar a opinião de fisioterapeutas que atuam em neuropediatria sobre a utilização do brinquedo em sua prática clínica e verificar sua possível utilização em intervenções junto a crianças com paralisia cerebral. Utiliza-se inicialmente de questionário de opinião junto a 50 fisioterapeutas das diversas clínicas da Associação de Apoio a Criança com Deficiência, AACD - SP, verificando a utilização de brinquedos face aos diversos objetivos fisioterapeuticos; a seguir, realiza observação de 60 atendimentos, em fisioterapia aquática e de solo, de crianças com paralisia cerebral, identificando a utilização de cada categoria de brinquedo relativo ao objetivo terapêutico. Os dados obtidos no questionário revelaram em ordem decrescente utilização de: brinquedos sensório-motores 57,4%, para ganho de equilíbrio (E); 22,2% para coordenação motora (CM); 18,5% para aquisições posturais (AP) e 2% para relaxamento muscular (RM). Em relação aos jogos de faz-de-conta: 37% (E); 39% (AP) e 24% (CM).Para os jogos de regras: 54% (E); 35% (CM); 11% (AP). Com os jogos de montagem: 52% (CM); 24% (E); 24% (AP). Os dados da observação revelaram que os principais objetivos terapêuticos visados com utilização de brinquedos foram: alongamento, primeiro 10 ; fortalecimento muscular, equilíbrio e treino de marcha de 10 a 40 . Quanto à modalidade de brinquedo observada houve predomínio do faz de conta no início e no fim da sessão e das demais categorias no meio, de forma intercalada. Os dados da observação coincidiram com os do questionário revelando utilização sistemática de brinquedos com objetivos fisioterapeuticos.(AU)
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Os avanços realizados nas técnicas cirúrgicas têm permitido que o tempo de recuperação outrora contado em dias ou até semanas tenha sido reduzido para horas, com os pacientes a saírem do hospital pelo seu próprio pé pouco tempo após a intervenção. Tal resulta numa redução do tempo de recuperação, menos desconforto para o paciente e consequente redução dos custos associados ao internamento. A redução nos tempos de recuperação é fundamentalmente devida às técnicas cirúrgicas minimamente invasivas que assentam sobretudo na utilização de instrumentos laparoscópicos. A anestesia é agora muitas vezes local ou apenas uma sedação, ficando o paciente sob efeito da anestesia durante um período menor quando comparado com as técnicas tradicionais. O desenvolvimento de dispositivos laparoscópicos que permitam ao cirurgião maior manobrabilidade associada a uma atuação simples, sem os movimentos invertidos inerentes aos instrumentos tradicionais, irão permitir realizar intervenções que outrora seriam realizadas com as técnicas tradicionais, de forma segura e menos intrusiva reduzindo o risco de complicações pós-operatórias. Os dispositivos laparoscópicos mais avançados associados a certas técnicas cirúrgicas, permitem a realização de intervenções complexas e de grande minucia através de apenas um orifício LESS (Laparoendoscopic single-site surgery), ou no caso de ser realizada com robô, R-LESS (Robotic laparoendoscopic single-site surgery); reduzindo de forma ainda mais acentuada o tempo de recuperação e o tamanho da cicatriz. O aumento da manobrabilidade dos dispositivos laparoscópicos é obtida através da inclusão de sistemas eletromecânicos relativamente complexos que tentam transpor o movimento da mão para a pinça dentro do paciente. No entanto, a adição destes sistemas podem tornar a manipulação desses dispositivos pouco intuitiva e pouco ergonómica, sobretudo se forem usados com apenas uma das mãos. Por outro lado, quando a atuação deixa de ser realizada de forma puramente mecânica e direta o cirurgião perde sensibilidade da força que está a ser exercida pelo dispositivo já que esta passa a ser efetuada através de um sistema assistido, como por exemplo motores elétricos, sistemas hidráulicos ou pneumáticos. Estes fatores resultam que a aceitação destes dispositivos pelos cirurgiões não tenha sido fácil. Para contornar este problema, o dispositivo desenvolvido para além de grande capacidade de manobra, oferece atuação natural e portabilidade. Contempla uma componente háptica de atuação hidráulica que ajudará o cirurgião a melhor perceci-onar o que se passa na ponta da pinça. Como o movimento da pinça é controlado por um sistema eletromecânico é possível escalonar a amplitude do movimento de entrada e reduzir o tremor fisiológico das mãos. A pinça e respetiva haste é convencional podendo ser usados os trocarts já existentes. Foi desenvolvido um protótipo virtual com todos os componentes necessários para um funcionamento integral. No então não foram realizados protótipos físicos de todos os componentes, nem se sabe como os diferentes módulos interagem entre si.
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Encyclopaedia slavica sanctorum (eslavsanct.net) is designed as a complex heterogenous multimedia product. It is part of the project Encyclopaedia Slavica Sanctorum: Saints and Holy Places in Bulgaria (in electronic and Guthenberg versions). Until 2013, its web-based platform for online management and presentation of structured digital content has been prepared and numerous materials have been input. The platform is developed using the server technologies PHP, MySQL and HTML, JavaScript, CSS on the client side. The search in the e-ESS can be made by different parameters (12, or combinations of parameters), such as saints’ or feasts’ names, type of sainthood, types of texts dedicated to the saints, dates of saints’ commemorations, and several others. Both guests and registered users can search in the e-ESS but the latter have access to much more information including the publications of original sources. The e-platform allows for making statistics of what have been searched and read. The software used for content and access analysis is BI tool QlikView. As an analysis services provider, it is connected to the e-ESS objects repository and tracking services by a preliminary created data warehouse. The data warehouse is updated automatically, achieving real time analytics solution. The paper discusses some of the statistics results of the use of the e-ESS: the activities of the editors, users, and guests, the types of searches, the most often viewed object, such as the date of January 1 and the article on St. Basil the Great which is one of the richest encyclopaedia articles and includes both matadata and original sources published, both from medieval Slavonic manuscripts and popular culture records.
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This dissertation studies the context-aware application with its proposed algorithms at client side. The required context-aware infrastructure is discussed in depth to illustrate that such an infrastructure collects the mobile user’s context information, registers service providers, derives mobile user’s current context, distributes user context among context-aware applications, and provides tailored services. The approach proposed tries to strike a balance between the context server and mobile devices. The context acquisition is centralized at the server to ensure the reusability of context information among mobile devices, while context reasoning remains at the application level. Hence, a centralized context acquisition and distributed context reasoning are viewed as a better solution overall. The context-aware search application is designed and implemented at the server side. A new algorithm is proposed to take into consideration the user context profiles. By promoting feedback on the dynamics of the system, any prior user selection is now saved for further analysis such that it may contribute to help the results of a subsequent search. On the basis of these developments at the server side, various solutions are consequently provided at the client side. A proxy software-based component is set up for the purpose of data collection. This research endorses the belief that the proxy at the client side should contain the context reasoning component. Implementation of such a component provides credence to this belief in that the context applications are able to derive the user context profiles. Furthermore, a context cache scheme is implemented to manage the cache on the client device in order to minimize processing requirements and other resources (bandwidth, CPU cycle, power). Java and MySQL platforms are used to implement the proposed architecture and to test scenarios derived from user’s daily activities. To meet the practical demands required of a testing environment without the impositions of a heavy cost for establishing such a comprehensive infrastructure, a software simulation using a free Yahoo search API is provided as a means to evaluate the effectiveness of the design approach in a most realistic way. The integration of Yahoo search engine into the context-aware architecture design proves how context aware application can meet user demands for tailored services and products in and around the user’s environment. The test results show that the overall design is highly effective, providing new features and enriching the mobile user’s experience through a broad scope of potential applications.
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The objective of this research is to describe and analyze in literary corpus, the way we conceptualize emotions, especially anger. Using the assumptions of the call Cognitive Theory of Metaphor, present a general overview of cognition metaphor on the basis of Cognitive Linguistics, and in a deeper way, we analyze the metaphorical conceptualization of anger. The proposal embodied mind, prevalent in current cognitive science, is fundamental for studies involving mental simulation. Recent research shows that the metaphor is the result of cognitive processes that involve our perception sensorimotor combined with socio-cultural experiences. The ability to build via frequency standards for our experiments is crucial to our language, including metaphorical constructions. Such constructions are the result of cognitive processes that involve the relationship between image schemas and frames. Image schemas comes from our sensorimotor experience, which lists the limits of our bodies to the limits of our surroundings, and frames, in turn, comes from our ability to stock sociocultural events. The metaphorical construction is the result of this constant relationship between body, mind and culture, situating us in bodily experiences and cultural. By analyzing five national literary works, we created an analytical framework on how anger is understood, specifically in Portuguese language. The results are important to understand, through language, how culture is part of our cognition, in conjunction with the sensorimotor aspects.