946 resultados para Jogos musicados


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Este trabalho consiste em desenvolver um programa que seja capaz de descrever a trajetória da bola durante o saque de vôlei. Para isso, foram analisadas todas as forças que atuam sobre a bola e com isso montar um sistema de equações. Para que este possa descreva a trajetória percorrida e assim fornecer melhoria para o fundamento prático para a equipe de Vôlei Medley/Campinas

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A história da Educação Física Escolar (EFE) apresenta diversas questões que são interessantes de serem estudadas. Para compreensão do quadro atual dessa disciplina na escola é relevante analisar a sua história, pois esse quadro é conseqüência dos fatos passados. Na tentativa de atender o objetivo do trabalho o recorte feito foi a partir dos pontos relacionados com professor de Educação Física. Deste modo parte-se da formação inicial desse profissional, considerando que no Brasil são oferecidos dois tipos de formação, as ocorridas no modelo tradicional-esportivista e as que apresentam um currículo com caráter técnico científico. Acredita-se a formação inicial contribuí na constituição da concepção pedagógica do profissional em formação, porém não se pode desprezar as suas experiências anteriores essa formação e nem as experiências vividas no mercado de trabalho. Contudo o objetivo do trabalho é: a) identificar a concepção pedagógica de um professor de Educação Física Escolar e b) identificar quais foram os fatores determinantes para se chegar a essa concepção. Para realização da pesquisa utilizou-se a metodologia qualitativa do gênero história de vida. Essa metodologia permite a entrada no campo subjetivo das pessoas, uma vez que ela trabalha com as experiências dessas, nesse caso não há tanto um roteiro factual, porque as narrativas se fazem por meio de impressões, sentimentos e sonhos, o colaborador é objeto central do estudo, que nesse caso será um professor. A seleção do sujeito se fez com a utilização do critério do professor colaborador ser formado em uma Instituição de Ensino Superior Pública e estar atuando na rede de ensino, mas as características pessoais do professor que são bastante peculiares também... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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The aim of this paper is to present the results of a research in the area of Discourse Analysis, to describe discourses found in the media about the identities constructed in the Second Life virtual communities network and, to find out what discursive strategies are produced by the profile “fashion in the soap operas” hosted in the Twitter micro-blogging as an attempt to have a significant number of logfiles and to discover what leads men, women and, teenagers to participate of this “fashion in the soap operas” interaction. Our corpus consists of printed media reportings that present users of Second Life and its avatars with a proposal of new identities, including the utterances produced by the profile “fashion in the soap operas” and their respective followers. The analysis of the reports and discourses are based on the work by Michel Pêcheux and Michel Foucault. The analysis have shown that the new identities, created in virtual communities network and, the profile of the followers of “fashion in the soap operas”, hosted in Twitter, are characteristically contemporary sensibilities, who take part in the truth games and in the social pressing experimented nowadays

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The goal of this research is to identify and describe the recreational objects, or toys, children’s play and games offered by teachers from a public municipal school of early childhood education in Pederneiras, a city located inland São Paulo State. The research has started with a retrospective look of the childhood concept and of the recreational objects with in the classical era till the modernity, what has allowed to identify how to play was in history and what is its relation with education. In order to understand how the recreational objects have been seen at school we have made a survey of the oficial Brazilian documents related to the childhood education. The benchmark survey has allowed the organization of a half structured questionnaire and the Kobayashi studies (2009, 2011), was the mean used to identify and classify the recreational objects found at school. The data collected in the benchmark survey in the field remark and by the questionnaire have permitted to identify here recreational objects available by teachers in early childhood education of 3 to 5 years old children at the school mentioned and what they think about the theme, on the other hand the studies performed have allowed us to analyse the adaptation and validity of the recreational objects already found

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We know that play is directly linked to the development and growth of the child. Thinking in this context, were created recreational spaces, more known as playrooms or toy libraries. This research seeks to understand the playful objects used in more visits with children, realized CPA, FC UNESP - Bauru. Therefore, it was necessary to identify the objects necessary to the demands of users of CPA, they were psychology trainees, fellows extension projects, graduate students, teachers and the subjects treated population served. Composed over 1000 objects, the collection must be appropriate to the needs of the CPA. The research in question is characterized as a case study, is related to our shares a scholarship project Playing in the Center for Applied Psychology - CPA, held in the collection playful and Toy CPA, FC UNESP - Bauru, used, in this case, as a field for this research. Watching the playful collection, daily, some questions have arisen about this space became in this study. The data collection period was from September 2011 to September 2012. As an instrument for data collection was mounted a notebook control in order to check the movement of the objects of the collection, also applied a questionnaire to teachers and trainees working in the CPA. At the end of the study we can say that the symbolic games and rules are the objects that are related to care provided in the CPA because of its capabilities to assist in various aspects of the development of children, with the most frequently used symbolic games with children aged 2 to 7 years and the games rules with children aged 7-12 years or more

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A dança surgiu desde os primórdios da humanidade, quando os povos mais antigos dançavam, para a chuva e para o sol, para seus Deuses e para as pessoas mortas ou pelo simples fato de se comunicar. A partir do século XV, ela passou a ser executada nos grandes salões dos palácios, e algumas dessas danças são a valsa, o minueto e a quadrilha. Surgiu, então, a Dança de Salão, sendo que, cada região tinha suas danças características. No início do século XX começam as primeiras competições de dança e uma organização e padronização delas, buscando sua inserção nos Jogos Olímpicos. A dança de salão chegou ao Brasil com a Família Real, e após sua popularização, sofreu influência da cultura africana, que deu origem a novas danças, como o maxixe, o samba, o choro, a lambada, o forró entre outros. A dança como esporte chegou ao Brasil há pouco tempo, com a criação da Confederação Brasileira de Dança de Salão. Com essa profissionalização da Dança de Salão e mesmo pelo seu caráter lúdico, hoje, existem muitos praticantes. Este estudo teve a finalidade de fazer um levantamento histórico, que possa contribuir e enriquecer a quantidade de estudos nesta área, além de possibilitar àqueles que buscam a obtenção de informações relevantes sobre a dança de salão.

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Since its origin, soccer has been conquering followers all over the world. As a consequence of this cultural phenomenon, countless works are being done aiming to analyze the game systems and the fundamentals carried out by a team. The purpose of this paper is to analyze the Brazilian Soccer Team’s game systems and actions with ball possession in the 1958, 1962 and 2002 World Cup finals. Specifically, the paper analyzed the actions that occur during the match, such as control, dribble, pass, shot, foul and tackling. In order to achieve that, the Skout software (Barros et al., 2006) was utilized and, through it, all fundamentals carried out by the Brazilian team were identified and codified in a virtual field. The data from each match was transported into the Matlab® software, in which the zone of major action of each player was analyzed, represented by the main axis. The outcome showed that the game systems put into practice by the Brazilian team in the 1958 and 1962 World Cup finals didn’t present significant changes, nevertheless, regarding the 2002 final, there was a great difference. The Brazilian team got similar percentages in the technical actions carried out in the three World Cup finals analyzed, however, in absolute numbers, the passes, the shots and the dribbles decreased while the fouls increased.

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This paper is intended to perform an analysis of the news published by the Website Ouropreto.com.br and the portals and Uai e Terra in news about the murder of the student Aline Silveira Soares and about its judgment. According with the news, the student's body was found in the cemetery of the church Nossa Senhora das Mercês e Misericórdia on 14th October 2001 in the city of Ouro Preto in Minas Gerais. The police and the media reverberated the hypothesis that Aline would had been killed during a Satanic ritual related to the RPG game(Role Playing Game) which is a game where players assume characters within a story. Our proposal is to analyze the coverage of vehicles of different ranges (local, regional and national) and evaluate how the case was shown focusing on its supposed relationship with the RPG game

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Nos últimos tempos o futsal tem se desenvolvido muito rapidamente, modificando seu caráter amador e aumentando o número de participantes e de país que o praticam. Essas mudanças têm causado melhoras nas ações técnicas e táticas dos jogadores, além de aumento na rapidez do raciocínio para a tomada de decisão, além da forma física (necessidade de uma capacidade aeróbica e de uma massa muscular desenvolvidas para a melhora do desempenho em quadra). Um dos responsáveis pelo desenvolvimento do futsal foram os avanços na tecnologia que através de ferramentas específicas facilitam e auxiliam na evolução da equipe no decorrer dos treinamentos e jogos. Desta forma, as equipes conseguem controlar os aspectos técnicos, táticos, físicos e psicológicos que ocorrem com a equipe, podendo obter dados quantitativos e qualitativos que ajudam a alcançar melhor performance dos atletas e da equipe. Um exemplo destas ferramentas é o “scout”, o qual se mostra um instrumento viável para uma avaliação técnica e tática de uma equipe. Através desta ferramenta pode-se avaliar detalhes importantes do jogo como o número de finalizações (eficiência do ataque), local de finalização, número de desarmes, passes certos e errados, tanto da sua equipe como também da equipe adversária. Com isso, com o auxilio do “scout” independentemente da tecnologia que se utilize, mais avançadas como softwares específicos ou menos sofisticadas como planilhas de anotações, consegue-se além de realizar uma avaliação individual da condição técnica do atleta também analisar os sistemas de defesa e ataque de uma equipe.Assim, o objetivo deste estudo foi de verificar e comparar a relação de acerto e erro das ações de passe, desarme e finalização apresentado pelas equipes vencedoras e as perdedoras de partidas de futsal, vislumbrando...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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O comportamento de um atleta de futebol ou de futsal dentro de um jogo ou até mesmo nos treinos pode ser influenciado de diversas formas. Uma dessas refere-se às situações e condições impostas pelo treinador de uma equipe que facilitem ao atleta motivar-se, sendo este um fator bastante relevante para o sucesso da mesma. Com isso, propõe-se a idéia de que a oportunização de condições favoráveis à motivação seja indispensável. Em virtude da necessidade de tentar descrever e analisar a motivação e suas manifestações em equipes de ambos os esportes, o estudo vem analisar a influência do técnico perante seus atletas em relação à motivação das equipes tanto antes quanto no decorrer dos jogos. Este trabalho foi de natureza qualitativa com revisão bibliográfica, na qual será utilizado um questionário aplicado a uma amostra intencional composta por indivíduos atletas (total de vinte atletas) e técnicos (três) de futebol e de futsal, da cidade de Rio Claro, interior do Estado de São Paulo. Para a coleta, optamos pela abordagem direta, em períodos de treinamento, não levando em conta se antes, durante ou depois destes, mas apenas a possibilidade de coletar os dados. Constatamos que há interferência do nervosismo do técnico sobre o rendimento atlético e que a amizade do técnico com seus atletas e o conhecimento daquele é benéfico para o equilíbrio grupal.

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Camping alloys the implementation of a broad variety of activities that involves many aspects of the corporal culture of movement. There is much more than fun in games and plays and that’s what we seek to include in the children’s daily routine. The Physical Education professional has as one of its duties to teach these elements, such as the knowledge related to the citizenship formation to its students. Therefore, the participation in camping can contribute to this formation, since the students have the chance to realize the amplitude of Physical Education and change their view on it, even at school. The aim of this research is to investigate after the camping experience, if the students change their conception on the Physical Education role at school. This study has used qualitative methodology consisting on interviews done prior and post the students camping experience at the school . Ten students of both gender, aged between 13 and 15 years old, were interviewed. It was used a script with semi-structured questions. As the main result it has found an unanimity among the students towards the importance of Physical Education: the responsibility for the health and it’s also arisen discussions on cooperation and respect. Although they recognize that the teacher does not discuss these values and attitudes; two students believe that to have changed their view towards school Physical Education after experiencing the activities proposed in the camping. Despite most of the students haven’t changed their concept on school Physical Education, they had the opportunity to see new activities and to think more carefully about the importance of Physical Education classes at school, an opportunity on building a more critical view on the discipline.

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The technological advances of recent decades combined with digital inc1usion in Brazil sparked the country's population to the constant use of computers to perform tasks in many different natures. Whether it's for communication, entertainment, work or school, computers are tools with increasing numbers in Brazilian homes. Along with this evolution the Brazilian Physics teaching should be aware of the use of teaching tools that relate directly to the computer to student learning. Highlighting in this work we have scanned the contents of the Wikipedia community, a wide variety of educational videos placed on YouTube, educational games that try to teach the player in a fun way and a variety educational softwares placed on the World Wide Web. It is with special attention to educational softwares as tools for teaching physics, which describe some strategies for use of these software, combined with the textbooks, to illustrate some ways to introduce the use of educational softwares directly in the classroom

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This work has the aim of evince compositional tools used in the development of musical scores for role-playing videogames through the analysis of Yasunori Mitsuda’s music for Chrono Cross (1999). This research is divided in two main parts: the first traces a historic path of the RPG genre on videogame consoles, since its birth as a tabletop game in the decade of 1970 until its consolidation on 3D game machines released in the 1990’s. The focus of this historical study concentrates on the aesthetics of this kind of game and on the multiple relations it settles with sound throughout the years. The second part is an analytical work on an assortment of pieces by Mitsuda for the aforementioned game, bringing up the most interesting aspects of the connections established between these compositions and the whole game.