1000 resultados para INGENIERÍA DEL TRANSPORTE


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Trabajo realizado en la empresa ULMA Embedded Solutions

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Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificación como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solución al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedagógico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificación, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Además, la salida de la ejecución permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, además de la solución final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el código STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificación, se obtiene la salida en pantalla y también se puede imprimir el problema completo incluida la solución. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rápidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho más clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de línea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.

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El presente trabajo consiste en la elaboración de un sistema multiagente capaz de realizar simulaciones de enfermedades epidémicas, en determinados entornos, que pueden ser creados por los usuarios del sistema, así como la población que los ocupa, donde cada humano es un agente Jade. El trabajo se compone a su vez de cuatro módulos principales: una aplicación web realizada JSF, una aplicación de escritorio implementada en Java, el propio sistema multiagente que realiza las simulaciones, desarrollado usando Java sobre el framework de Jade y un servidor web que contiene al sistema multiagente y a la aplicación web mencionados anteriormente.El sistema desarrollado permite una gran cantidad de configuraciones sobre todos los aspectos que pueden influir en la simulación de una epidemia, como por ejemplo, parámetros de los entornos (tamaño, nivel de desarrollo, población de riesgo, etc.), población (porcentaje de población activa, estudiante, etc.) y enfermedades, así como sobre la propia simulación, ajustando por ejemplo el número de días de la duración o la probabilidad de que una persona decida ir a trabajar si está enferma. Además de realizar simulaciones, el sistema permite almacenarlas y consultarlas posteriormente, pudiendo tanto reproducirlas de nuevo como consultar información estadística detallada sobre la misma, así como distintas gráficas que muestran la evolución de la epidemia a lo largo de la simulación.Para garantizar un funcionamiento óptimo del sistema, este se ha ajustado y probado mediante diversas pruebas de estrés que garantizan que el rendimiento del mismo durante la realización de simulaciones es adecuado. Todo esto conforma un sistema cuya finalidad es la obtención de datos que puedan ser útiles de cara al estudio de enfermedades infecciosas potencialmente epidémicas y permitan extraer conclusiones sobre las mismas, ayudando al mejor entendimiento de este tipo de enfermedades y su comportamiento en determinados entornos.

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El principal objetivo de Internet of Things (IoT) es integrar las tecnologías informáticas en el quehacer cotidiano de las personas, facilitando su interacción con un entorno de dispositivos interconectados, pero el estado actual del arte hace que dicha interacción esté aún lejos de resultar trivial, precisando de continua intervención del usuario. Como alternativa a esta situación, iniciativas emergentes como la de Internet of People (IoP) pretenden integrar de forma más efectiva el IoT en la vida de las personas. En línea con este propósito, el modelo People as a Service (PeaaS) facilita estas tareas por medio del uso del teléfono móvil como interfaz del usuario con el IoT y haciendo uso del contexto del usuario del mismo. PeaaS permite elaborar un perfil sociológico del usuario, que puede ser explotado por el mismo y servido a terceros de forma segura y controlada. En este trabajo presentamos una aplicación móvil para la supervisión de personas afectadas de alzhéimer mediante el aprendizaje y monitorización de sus rutinas como prueba de concepto del modelo PeaaS, teniendo como resultado una funcionalidad que va mucho más allá de la ofrecida por otros productos similares en este campo, y una tecnología que es base para infinidad de aplicaciones que provoquen el avance hacia IoP.

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En este Trabajo Fin de Grado se lleva a cabo la implementación de un mundo 3D a través del uso del entorno Unity en el se cual realizará el desarrollo de un agente 3D el cual interactúe con el entorno que le rodea. Para ello haremos uso de algoritmos relacionado con la inteligencia artificial así como aplicación de algoritmos relacionados con la minería de datos tales como redes neuronales basando su aprendizaje en algoritmos evolutivos o arboles de decisión, respectivamente. Así pues, el objetivo de este proyecto es la creación de un agente 3D el cual sea capaz de adaptarse al entorno que le rodea, siendo hostiles algunos de estos entornos. Habrá principalmente 2 entornos los cuales serán una ciudad donde el agente deberá recoger clientes en su rol de taxista y soltarlas reconociendo a través de una serie de variables que personas son de fiar y cuales no. El segundo entorno es una cancha de baloncesto donde el agente deberá aprender a lanzar a canasta y reconocer con qué estados meteorológicos es viable jugar.

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Un sistema de gestión de contenidos es una plataforma que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos. Permite a los administradores y a los usuarios centrarse en el contenido de la temática de la página, foro o blog que en los aspectos técnicos de más bajo nivel. Por ejemplo, el uso de la base de datos es totalmente transparente para los administradores. Este proyecto trara sobre la necesidad ficticia de desarrollar un portal web artístico. Contendrá información de artistas, sus obras y exposiciones que ellos mismos creen. Permitirá el registro de usuarios que podrán ver, comentar, valorar, comprar y pujar las obras disponibles. Unos de los objetivos será el de implementar sobre un gestor de conenidos gratuito, así como las demás herramientas utilizadas.La primera parte del proyecto se centrará en la elección de la plataforma en la que se desarrollará. Seguidamente se conocerá un poco más a fondo el gestor de contenidos seleccionado. tras diseñar la solución mediante diagramas de casos de usos, se detallará la implementación de los requisitios presentados anteriormente. También se creará un módulo propio que consistirá en un sistema, que permitirá a los usuarios pujar por las obras que se encuentren en subasta.

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El trabajo de fin de grado consiste en realizar una aplicación móvil basada en Android [7]. Para calcular la ruta más sombreada desde un punto de origen a un punto de destino. Dicha aplicación móvil realizará peticiones a un servidor que estará ejecutando un programa que realizará el cálculo de rutas conforme a los parámetros que elegirá el usuario desde su móvil. Estos parámetros pueden ser: la hora de partida, la fecha y la importancia de la sombra a la hora de calcular la ruta. Siempre podremos elegir entre una ruta más corta o una más sombreada, según la importancia que le quiera dar el usuario. La lógica de la aplicación del lado del servidor que realiza el cálculo está basada en Open- TripPlanner, el cual usa algoritmos de búsqueda para encontrar el camino más corto. Sirviéndonos de dicho algoritmo realizaremos las modificaciones e implementaciones necesarias para calcular la ruta más sombreada.

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Este Trabajo Fin de Grado aborda la especificación para el desarrollo de un sistema de comercialización orientado al sector Servicios que trabaje en tiempo real y que se fundamente en poner en contacto la oferta y la demanda. De esta forma, cuando un cliente requiera un servicio se activa como demandante y los proveedores de ese servicio reciben esa petición y pueden enviarle una oferta. El proyecto consta de una primera parte de introducción y descripción de las herramientas empleadas, para luego pasar a la metodología. La planificación especifica los requisitos del sistema que serán estudiados con más profundidad posteriormente en el estudio de viabilidad. Para el diseño y el análisis del sistema nos centramos en la definición de los casos de uso y las clases que se van a emplear durante el desarrollo. Por último se describe un prototipo que define las interfaces con las que se comunicarán los usuarios de la aplicación. Se describen en la parte final unas conclusiones y los posibles avances futuros del proyecto.

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El presente trabajo consiste en elaborar un sistema que permita simular epidemias en un entorno a través de agentes que representan a los habitantes del entorno simulado. El trabajo consta de cuatro partes: una aplicación web realizada en JSF, una aplicación de escritorio realizado en Java, un sistema multiagente, que se encarga de realizar la simulación, realizado en Java junto al framework JADE y un servidor web que contiene la aplicación web y el sistema multiagente. La simulación, el entorno y la enfermedad pueden ser configuradas, por parte del usuario, con distintos parámetros necesarios para la realización de la simulación. Una vez realizada la simulación, ésta puede ser visualizada a través de una animación y/o a través de un gráfico que representa la evolución de la simulación. Con el fin de que el sistema tuviera un funcionamiento óptimo, se han desarrollado pruebas de estrés aumentando el número de días y de personas para poder comprobar la solidez del sistema y así realizar mejoras si es necesario. Todo esto conforma un sistema cuya finalidad es obtener unos datos a partir de los cuales se pueden realizar distintos estudios y sacar conclusiones a partir de ellos, ayudando a investigar cómo se comporta una epidemia en unas determinadas condiciones y también distintas formas de poder combatirlas

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Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo realizar un sistema multiagente para simular el desarrollo de las enfermedades epidemiológicas en un entorno concreto. Para ello se plantea hacer un servidor que haga una simulación, especificándole diversos parámetros del entorno, de la enfermedad y otros propios de la simulación. Estos parámetros se pueden especificar desde una aplicación web y desde una aplicación de escritorio. También se podrá visualizar esta simulación desde las dos aplicaciones, una vez que la simulación haya finalizado. Se decide estructurar el sistema de esta forma para dejar la mayor parte del cómputo en manos del servidor. El software se desarrolla íntegramente en Java, haciendo así que sea multiplataforma. Para el desarrollo de este proyecto se ha investigado sobre la programación orientada a agentes y sobre los distintos modelos de epidemias existentes. Este es un proyecto grupal, formado por dos compañeros y yo. Ha sido un arduo trabajo de análisis, diseño, implementación y prueba del software por parte de todos. Para facilitar todo este proceso, la sincronización y el reparto de tareas se sigue una metodología de desarrollo ágil.

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Drag & Drop es una aplicación web diseñada para la creación de problemas a partir de piezas, en la que al profesor se le plantea una nueva posibilidad de evaluar a sus alumnos. La aplicación web servirá como un entorno dedicado a la elaboración de preguntas y respuestas. Para responder a dichas preguntas, se proporcionan unos elementos llamados “piezas” al alumno que se encargará de utilizar para construir su respuesta. A su vez, el profesor al elaborar la pregunta establecerá la solución ideal del problema y el conjunto de “piezas” que los alumnos podrán utilizar para crear las suyas propias. El alumno al terminar la solución de un problema, la enviará al servidor. Este se encargará de evaluarla y comparar la solución del alumno con la solución ideal propuesta por el profesor. Finalmente el profesor será el encargado de examinar el ejercicio y ajustar la calificación, ya sea aceptando la que propone el sistema o indicando una propia.

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La necesidad cotidiana de los ciudadanos de desplazarse para realizar diferentes actividades, sea cual fuere su naturaleza, se ha visto afectada en gran medida por los cambios producidos. Las ventajas generadas por la inclusión de la bicicleta como modo de transporte y la proliferación de su uso entre la ciudadanía son innumerables y se extienden tanto en el ámbito de la movilidad urbana como del desarrollo sostenible. En la actualidad, hay multitud de programas para la implantación, fomento o aumento de la participación ciudadana relacionado con la bicicleta en las ciudades. Pero en definitiva, todos y cada uno de estas iniciativas tienen la misma finalidad, crear una malla de vías cicladles eficaz y útil. Capaces de permitir el uso de la bicicleta en vías preferentes con unas garantías de seguridad altas, incorporando la bicicleta en el modelo de intermodalidad del transporte urbano. Con la progresiva implantación del carril bici, muchas personas han empezado a utilizarlas para moverse por la ciudad. Pero todo lo nuevo necesita un periodo de adaptación. Y, la realidad es que la red de viales destinados para estos vehículos está repleta de obstáculos para el ciclista. La actual situación ha llevado a cuestionar qué cantidad de kilómetros de carriles bici son necesarios para abastecer la demanda existente de este modo de transporte y, si las obras ejecutadas y proyectadas son las correctas y suficientes. En este trabajo se presenta una herramienta, basada en un modelo de programación matemática, para el diseño óptimo de una red destinada a los ciclistas. En concreto, el sistema determina una infraestructura para la bicicleta adaptada a las características de la red de carreteras existentes, con base en criterios de teoría de grafos ponderados. Como una aplicación del modelo propuesto, se ofrece el resultado de estos experimentos, obteniéndose un número de conclusiones útiles para la planificación y el diseño de redes de carriles bici desde una perspectiva social. Se realiza una aplicación de la metodología desarrollada para el caso real del municipio de Málaga (España). Por último se produce la validación del modelo de optimización presentado y la repercusión que tiene éste sobre el resultado final y la importancia o el peso del total de variables capaces de condicionar el resultado final de la red ciclista. Se obtiene, por tanto, una herramienta destinada a la mejora de la planificación, diseño y gestión de las diferentes infraestructuras para la bicicleta, con capacidad de interactuar con el modelo de red vial actual y con el resto de los modos de transportes existentes en el entramado urbano de las ciudades.

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El abastecimiento ha cobrado mayor énfasis en los últimos años al igual que las empresas o unidades dedicadas a esta actividad; son mejor conocidas como Cadena de Suministros y han surgido a raíz de las oportunidades de mercado que ofrece el país, tales como: Tratados de Libre Comercio (TLC’s), ampliación y modernización de aduanas y vías (carreteras) que permiten mayor accesibilidad y fluidez del transporte, la construcción de puertos como el de la Unión, y la restauración del puerto de Acajutla, etc., lo que permite que este negocio se vuelva más atractivo para la inversión y que contribuya el desarrollo económico y social del país, entre estas empresas esta la Corporación de Franquicias Americanas S.A. de C.V., Es importante resaltar, que para las pequeñas y medianas empresas que quieran apostarle a este sector, obtendrían beneficios al agruparse para formar una sola unidad de abastecimientos, ya que disminuirían costos, mejorarían el manejo de los inventarios, tendrían mayor liquidez y un fortalecimiento en la capacidad de negociación. El presente trabajo de investigación tiene como objetivo principal ayudar a las empresas salvadoreñas y principalmente a la empresa Corporación de Franquicias Americanas S.A. de C.V., por medio de un Modelo de Cadena de Suministros que les permita una gestión eficiente y un uso óptimo de los recursos para convertir el abastecimiento en una ventaja competitiva que agregue valor a la operación y de esa manera poder competir sostenidamente en el mercado. El método que se utilizó fue el científico específicamente el inductivo del que se obtuvo conclusiones generales por medio de la observación y registro de los hechos, detectando las deficiencias; y el deductivo que mediante la observación y procesamiento de los datos se pudo llegar a conclusiones generales con alternativas de solución para los problemas. Las técnicas que se utilizaron para la investigación fueron cuestionarios, entrevista y observación directa. Con el resultado obtenido en el diagnóstico se desarrolló una propuesta la cual contiene procedimientos, Manual de Descripción de puestos y perfiles para las unidades de la Cadena de Suministros.

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El presente proyecto nace del interés de ampliar y transmitir conocimientos referentes a las Islas Galápagos, sus características, su historia, sus especies únicas y milenarias, de una manera innovadora, divertida y tridimensional para así apostar simbólicamente a nuestro planeta, es que interesarse por aquello que tenemos a la altura de nuestro sentidos para conocerlo, respetarlo y, todavía mejor, protegerlo, es la base del cambio. Uno de los aspectos principales del proyecto es la ilustración de cada una de las especies endémicas de las Islas que parte desde su forma básica, el bocetaje, siendo el punto de partida para la obtención de una variedad de paisajes, especies y complementos. En el proceso de diseño se aplica la técnica de los libros móviles, esta técnica que junto a la ingeniería del papel produce el efecto tridimensional que conjuntamente con el previo estudio de temas fundamentales sobre ilustración, color, tipografía y diseño editorial enfocado a lo largo del proyecto al público objetivo permiten plasmar de manera conjunta, correcta y coherente cada uno de los conocimientos que buscamos transmitir en el libro , facilitando así al lector el disfrute de esta actividad, su formación integral y la ampliación de sus conocimientos, generando una relación armónica entre la actividad , el conocimiento y el mundo que los rodea.

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The importance of nourishment processes on the beaches of Mediterranean Sea has been increasing since the end of the 20th century due to its socio-economical awareness (tourismboost) and environmental implications (possible impact on Posidonia oceanica meadows and important processes of dredging and earth movements). However, in many cases, and especially in eastern Spain, relevant actions have been made which had caused that, after 20 years, the beaches in which these works were carried out will be in a similar situation with the original one. The present study analyzed the Poniente Beach (Benidorm, Spain), a beach where the nourishment works of 1991 have caused the disappearance of the Posidonia oceanica meadows and a regression process that will lead to the disappearance of the beach in a few years. To this end, data from bathymetry, georeferenced orthophotos, grain size analysis and swell study have been obtained and analyzed, understanding the importance of the works done to be consistent with the environment in which they were developed, and providing a work process which can ensure the existence of the nourished beach starting from the maintenance of Posidonia oceanica meadows.