958 resultados para Creatividad audiovisual


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A sociedade digital nos abraça em todos os aspectos do cotidiano e uma parte significativa da população vive conectada em multiplataformas. Com a instantaneidade dos fluxos de comunicação, vivemos uma rotina onde muitos acessos estão a um “clique” ou toque. A televisão como mídia preponderante durante várias décadas, na sua transição digital comporta uma função além da TV que conhecíamos, como display interativo que se conecta e absorve conteúdos provenientes de várias fontes. Os consagrados modelos mundiais de distribuição de audiovisual, especialmente pelo Broadcast, sofrem as consequências da mudança do comportamento do seu público pelas novas oportunidades de acesso aos conteúdos, agora interativos e sob demanda. Neste contexto, os modelos das SmartTVs (TVs conectadas) em Broadband (Banda Larga) apresentam opções diferenciadas e requerem um espaço cada vez maior na conexão com todos os outros displays. Com este cenário, o presente estudo busca descrever e analisar as novas ofertas de conteúdos, aplicativos, possibilidades e tendências do hibridismo das fontes para a futura TV.

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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

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En esta investigación analizaremos las capacidades de la nube, centrándonos en la computación (entendiendo esta como la capacidad de procesamiento) y el almacenamiento de datos geolocalizados (redes de entrega de contenidos). Estas capacidades, unidas al modelo de negocio que implica un coste cero por aprovisionamiento y el pago por uso, además de la reducción de costes mediante sinergias y optimización de los centros de datos, suponen un escenario interesante para las PYMES dedicadas a la producción audiovisual. Utilizando los servicios en la nube, una empresa pequeña puede, en cuestión de minutos, alcanzar la potencia de procesamiento y distribución de gigantes de la producción audiovisual, sin necesidad de ocupar sus instalaciones ni pagar por adelantado el alquiler de los equipos. Describiremos los servicios de AWS (Amazon Web Services) que serían útiles a una empresa, el uso que darían de dichos servicios y su coste, y lo compararemos con el presupuesto por realizar una misma instalación físicamente en dicha empresa, teniendo que comprar e instalar los equipos.

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La creatividad ha sido definida desde varios puntos de vista: psicólogos, biólogos, sociólogos, artistas, escritores la han estudiado llegando a definirla dependiendo de su enfoque. En este trabajo de investigación se considera a la creatividad como “la capacidad de utilizar información y los conocimientos de forma nueva, y de encontrar soluciones divergentes para los problemas” (Alonso Monreal, 2000:56); de tal manera que una persona creativa puede ser desde un artista, compositor o novelista hasta profesores que se distinguen por sus criterios pedagógicos, vendedores exitosos, padres en su difícil tarea de educar a sus hijos y por qué no, mujeres amas de casa creativas en la economía doméstica o inventando en la cocina e ideando nuevas formas para sacar adelante a su familia. Es así como se plantea en este estudio aplicar la creatividad a las relaciones laborales y socioculturales para proponer soluciones al “problema” de la integración de la mujer latina en España. Entendiéndose el término “problema” como una “cuestión que se trata de aclarar” (Real Academia Española, 2014). Por otro lado, la rapidez con que los flujos migratorios han llegado a España desde finales del siglo XX puso de manifiesto la falta de reflexión profunda acerca de las consecuencias que el fenómeno migratorio representa para la sociedad española a nivel estructural y cultural...

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Los efectos positivos de los juegos no son exclusivos de los niños, aunque frecuentemente se les relacione con actividades infantiles. Wenner Moyer (2014) afirma que los adultos que no juegan son infelices y están cansados sin entender por qué, y sugiere que jugar promueve el desarrollo neuronal en áreas del cerebro asociadas con reacciones emocionales y el aprendizaje social; si jugar es tan benéfico ¿por qué es común escuchar que no se tiene tiempo para jugar? El juego forma parte del comportamiento humano, los niños y adultos de todas las épocas han jugado. La vida hoy en día es más compleja que en el pasado, existe una tendencia natural a mejorar las condiciones sociales y económicas en que las se vive; si estas condiciones no son satisfechas en el país donde se nace, la búsqueda se amplía a otros países. En los últimos dos siglos, factores como la transportación y el acceso a la comunicación han mejorado notoriamente, promoviendo el incremento de flujos migratorios. A pesar de lo antiguo que son las migraciones como fenómeno social, su análisis es relativamente nuevo. Existen barreras para los residentes procedentes de otros países que viven en España como son: el acceso a los servicios de empleo y formación, procesos administrativos complicados, ignorancia de derechos y deberes, discriminación laboral, dificultad en la inserción laboral de mujeres inmigrantes, y un desconocimiento generalizado de la realidad migratoria de la sociedad, entre otras...

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El siguiente proyecto indaga acerca de las diversas relaciones, correspondencias y diálogos existentes entre memoria, creatividad y artes visuales, mediante un recorrido histórico por diferentes abordajes de la memoria, el estudio de la relación entre memoria y creatividad, y la reflexión sobre la obra de arte como creación colectiva, capaz de contribuir a la elaboración de una memoria social. Para ello se revisarán enfoques provenientes de las ciencias sociales, la filosofía y la historia del arte, construyendo un diálogo, tanto entre los ejes de estudio planteados (Memoria, Creatividad, Arte), como entre las lecturas realizadas y diversas imágenes de obras artísticas transversales a distintas épocas y emplazamientos geográficos, en torno a una inquietud sobre la función mnemónica del arte. Marco teórico bajo el cual investigamos la relación entre memoria, creatividad y arte, aplicada a los artistas chilenos emergentes...

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La virtualidad se presenta como un espacio de creación y expansión de la realidad física. La percepción y la relación de los procesos creativos que giran en torno a lo virtual en lo referente a la música, la performance y la experimentación rigen e interaccionan nuestras realidades físicas, aún estando offline. Dichos procesos creativos son estudiados en la Orquesta virtual Avatar Orchestra Metaverse. Hemos navegado a través de la realidad creada por la Orquesta en el ciberespacio, bajo una metodología de estudio de caso -al que hemos llamado cybercase-, asistiendo y participando durante un tiempo en sus ensayos, junto a una posterior actuación. A través de un enfoque interdisciplinar basado en un proceso de análisis de material audiovisual y textual mediado por la presencia, entendida desde lo físico y lo virtual, exponemos los procesos creativos encontrados que subyacen bajo los miembros de la Orquesta, de modo descriptivo, y mediante el empleo de la teoría fundamentada. Como marco teórico mostramos los conceptos de música, espacio, tiempo y los procesos de comunicación gestados por la máquina y la virtualidad, todo ello mediado desde la percepción del ambiente y el interaccionismo simbólico. Presentamos dentro de este marco una revisión teórica del concepto de la creatividad enfocado desde la mecánica cuántica...

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La presente investigación estudia sistemáticamente prácticas educativas en las que niños y niñas -entre 4 y 12 años de edad- realizan producciones audiovisuales. Las creaciones audiovisuales infantiles se abordan atendiendo a los encuadres institucionales que las promueven, sostienen y otorgan sentidos propios y específicos en cada caso. En los últimos años se ha podido observar -tanto en España como en Argentina y otros países de Europa y América- el surgimiento y desarrollo de numerosas propuestas educativas cuyo fin es que los niños y niñas realicen obras audiovisuales. La expansión de estas prácticas se produce en un entorno social atravesado por la disponibilidad y accesibilidad de dispositivos tecnológicos que permiten la producción audiovisual desde edades muy tempranas. Sin embargo, el componente tecnológico es sólo una parte del fenómeno. En estas prácticas educativas se despliegan diferentes maneras de concebir el cine y lo audiovisual, variados propósitos formativos, numerosas estrategias de enseñanza, dinámicas de trabajo grupal y vínculos con la comunidad. En este contexto, los objetivos del estudio son: - Identificar y describir proyectos y programas educativos en los que niños y niñas entre 4 y 12 años realizan piezas audiovisuales. - Caracterizar los contextos socio-educativos e institucionales en los que se desarrollan proyectos de creación audiovisual con niños y niñas. - Indagar y establecer las concepciones de educación, las concepciones de arte y de lo audiovisual implicadas en cada uno de los proyectos/programas. - Recuperar y analizar los discursos pedagógicos, expresivos/artísticos, sociales y políticos implicados en cada una de las propuestas; establecer sus propósitos, contenidos y estrategias didácticas. - Analizar sistemáticamente las realizaciones de los niños y niñas; identificar preferencias temáticas, estilísticas, sentidos y significados...

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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...

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El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.

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La presente ponencia surge a partir de un trabajo de grado de investigación del Instituto Superior de Educación Física-UdelaR. Intenta vincular el Arte con la Educación Física. Más específicamente, la temática de la creación en relación con la Educación Física. Para esto se trabajará a partir del Programa de Educación Inicial y Primaria, 2008, de ANEP- CODICEN, específicamente desde el Area de Conocimiento Corporal, buscando visualizar y analizar cuál es la noción de creación y creatividad que aparece dentro del mismo. Se abordaran los conceptos de Creatividad, Creación, Saber y Sujeto y Teorías de la Enseñanza a modo de generar un marco conceptual para el análisis. La metodología que se utilizó para realizar la misma, fue de carácter cualitativo y específicamente se centró en el análisis de documento. Se intentará explicar por qué seleccionamos este documento en particular para nuestra investigación y qué aportes genera para pensar esta temática en su vínculo con la Educación Física. En definitiva, como tema general, se tratará de abordar la relación entre el Arte, la Educación Física, el Saber y la Creación, buscando generar aportes a esta temática secularizada desde el Area

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La presente ponencia surge a partir de un trabajo de grado de investigación del Instituto Superior de Educación Física-UdelaR. Intenta vincular el Arte con la Educación Física. Más específicamente, la temática de la creación en relación con la Educación Física. Para esto se trabajará a partir del Programa de Educación Inicial y Primaria, 2008, de ANEP- CODICEN, específicamente desde el Area de Conocimiento Corporal, buscando visualizar y analizar cuál es la noción de creación y creatividad que aparece dentro del mismo. Se abordaran los conceptos de Creatividad, Creación, Saber y Sujeto y Teorías de la Enseñanza a modo de generar un marco conceptual para el análisis. La metodología que se utilizó para realizar la misma, fue de carácter cualitativo y específicamente se centró en el análisis de documento. Se intentará explicar por qué seleccionamos este documento en particular para nuestra investigación y qué aportes genera para pensar esta temática en su vínculo con la Educación Física. En definitiva, como tema general, se tratará de abordar la relación entre el Arte, la Educación Física, el Saber y la Creación, buscando generar aportes a esta temática secularizada desde el Area

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The volume of Audiovisual Translation (AVT) is increasing to meet the rising demand for data that needs to be accessible around the world. Machine Translation (MT) is one of the most innovative technologies to be deployed in the field of translation, but it is still too early to predict how it can support the creativity and productivity of professional translators in the future. Currently, MT is more widely used in (non-AV) text translation than in AVT. In this article, we discuss MT technology and demonstrate why its use in AVT scenarios is particularly challenging. We also present some potentially useful methods and tools for measuring MT quality that have been developed primarily for text translation. The ultimate objective is to bridge the gap between the tech-savvy AVT community, on the one hand, and researchers and developers in the field of high-quality MT, on the other.

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This paper describes and analyses the Audiovisual Technology Hub Programme (Programa Polos Audiovisuales Tecnológicos - PPAT), which has been implemented in Argentina between 2010 and 2015 as part of the public policy of former administration of Cristina Fernández de Kirchner. The main goal was to promote a television industry that reflects the cultural diversity of Argentina by dividing the national territory in nine into nine audiovisual technology hubs, where national public universities acted as centres that gathered a range of regional stakeholders. Considering the 18 TV seasons that were produced for television between 2013 and 2014, the text analyses the diversity of sources and genres / subgenres and its restricted marketing. The article closes with a brief set of conclusions about this initiative.

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This article presents a methodological proposition to map the diversity of the audiovisual industry in the digital scenario by portraying the most important interactions between those who create, produce, distribute and disseminate audiovisual productions on line, paying special attention to powerful intermediaries and to small and medium independent agents. Taking as a point of departure a flexible understanding of social network analysis, the aim is to understand the structure of the audiovisual industry on the internet so that, taking into consideration a given sector, agents, their relations and the networks they give place to – as well as the structural conditions under which they operate – are studied. The aim is to answer questions such as: what is mapping, what is of interesting to map, how can it be done and what advantages and disadvantages the results will present.