995 resultados para Badminton (juego)
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L'objectiu d'aquest treball és dissenyar, i implementar, un sistema de joc electrònic de BlackJack remot, que ofereixi els jugadors un nivell de seguretat similar al que es pot tenir quan juguem en un casino tradicional.
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Fent ús del programari lliure s'ha generat la unitat didàctica del joc del terceti per a la televisió digital interactiva i s'ha desada en format SCORM. La facilitat d'ús del comandament a distància fa possible practicar un tipus de t-learning fonamentat en l'edutainment (education+entertaiment) i provoca que el teleespectador passiu passi a ser un "teleusuari" més actiu.
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L'aplicació 'Bingo Segur' ha estat una implementació pel cas del joc del bingo, del recurs de les cadenes hash esteses amb compromís de bit, que ens garanteix confidencialitat i autenticació de les dades.
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En aquest TFC es proposa un protocol de CMS aplicat a un Joc de Bingo, en que les entrades són nombres generats pels jugadors i el resultat cercat és un nombre aleatori per al joc.
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El projecte consisteix en una versió 3D del famós joc Pang. El joc original va ser publicat per Mitchell, una companyia que ja no existeix, el 1989 en format COIN-OP1. Des de la seva data de publicació va representar un gran èxit de públic i de vendes per a la companyia, que en va treure algunes versions més.
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Treball de fi de carrera d'enginyeria tècnica en informàtica de sistemes. El treball s'estructura en introducció, anàlisi, implementació, manual d'instal·lació, joc de proves... del treball. Aquest Treball Final de Carrera s'inclou dins de l'àrea de Xarxes deComputadors. Consisteix en la realització d'una aplicació gràfica en entornGNU que faci un anàlisi del tràfic d'una xarxa informàtica; això es coneix ambel nom de Sniffer.
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Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.
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Se trata de la creación de una aplicación de apuestas virtuales automáticas al juego del Texas Hold'Em Poker en el mercado de apuestas más grande que existe ahora mismo en Internet, en Betfair, en su categoría de X-Games. La aplicación permite seleccionar varias estrategias de apuestas que irá aplicando en cada juego.
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Joc en línia senzill de gestió esportiva basat en bàsquet.
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En este artículo se presenta la ontología OntPersonal, una ontología de personalización para la aplicación ITINER@, un sistema generador de rutas turísticas basado en información semántica. La ontología OntPersonal modela un conjunto de preferencias turísticas y restricciones de contexto asociadas al usuario final (turista), lo que se denomina su perfil. A partir de un juego de reglas SWRL se intentan inferir los puntos de interés (POI o visitables) -obtenidos de una ontología externa instanciada- más relevantes para cada perfil. Esta información, aunada a otras consideraciones, podría utilizarse por el sistema ITINER@ para construir rutas turísticas personalizadas. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos al evaluar la ontología usando POI pertenecientes a la región de Esterri d'Àneu en Cataluña, España.
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En esta memoria se describe el diseño a nivel conceptual de un serious game con el objetivo de ofrecer soluciones para la mejora del aprendizaje y adquisición de aptitudes y habilidades de los residentes-profesionales en las técnicas de artroscopia de rodilla, con el objetivo de comprobar la hipótesis de que los modelos de aprendizaje basados en videojuegos pueden servir de puente entre el cuerpo teórico de la especialidad y el ejercicio práctico, reduciendo los riesgos de las primeras intervenciones y acelerando la formación de los especialistas, en otras palabras, difuminando el umbral entre teoría y práctica y reduciendo los costos derivados del ejercicio práctico (económicos y temporales) y a su vez, paliando las necesidades formativas de estas.
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Maquieavelli és un joc molt antic i popular de la companyia Avallon Hill, que encara no s'ha fet per jugar per ordinador. És idoni com a joc multijugador per Internet, ja que és un joc per torns on els jugadors escriuen les ordres i es resolen totes alhora. Per implementar aquesta idea, la plataforma més adient pel joc és Browser i servidor. Això ens permetrà jugar des de qualsevol lloc (tan sols necessitem una connexió a Internet i un navegador).
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Treball desenvolupat en el marc del projecte "La construcció del coneixement científic: primeres representacions" de l'IULA de la Universitat Pompeu Fabra (Estopà, 2008), l'objectiu principal del qual és desenvolupar una eina que ajudi a mestres i educadors a l'hora de treballar les dues branques fonamentals del coneixement, les ciències i les lletres, de manera simultània, sense oblidar-ne una per afavorir l'altra. Es tracta d'una eina que, des de la lexicologia i la terminologia, a través del joc, ajudi a conceptualitzar correctament termes de ciència, els dessacralitzi i atregui els infants al coneixement científic.
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El objetivo de esta investigación es evaluar las creencias de los estudiantes universitarios respecto a la dureza de diez drogas: anfetaminas, café, heroína, barbitúricos, marihuana, ansiolíticos, tabaco, alcohol, cocaína y té. Ciento cincuenta y cinco estudiantes de Psicología debían indicar si creían que estas sustancias eran o no drogas duras. Los resultados indican que aunque existe consenso a la hora de clasificar como drogas duras a la heroína y la cocaína y como drogas blandas al tabaco, el café y el té, no existe acuerdo respecto a la clasificación de las otras sustancias. Asimismo se observa que aunque la OMS clasifica el alcohol como una droga altamente peligrosa, menos de la mitad de sujetos lo consideran una droga dura. En general los sujetos tienden a considerar las drogas legales como menos duras independientemente de si los efectos nocivos para la salud. Estos resultados adquieren relevancia cuando lo que se pone en juego es la fiabilidad y validez de los datos obtenidos en diferentes investigaciones que utilizan habitualmente esos conceptos
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Drug addiction is associated with impaired judgment in unstructured situations in which success depends on self-regulation of behavior according to internal goals (adaptive decision-making). However most executive measures are aimed at assessing decision-making in structured scenarios, in which success is determined by external criteria inherent to the situation (veridical decision-making). The aim of this study was to examine the performance of Substance Abusers (SA, n = 97) and Healthy Comparison participants (HC, n = 81) in two behavioral tasks that mimic the uncertainty inherent in real-life decision-making: the Cognitive Bias Task (CB) and the Iowa Gambling Task (IGT) (administered only to SA). A related goal was to study the interdependence between performances on both tasks. We conducted univariate analyses of variance (ANOVAs) to contrast the decision-making performance of both groups; and used correlation analyses to study the relationship between both tasks. SA showed a marked context-independent decision-making strategy on the CB's adaptive condition, but no differences were found on the veridical conditions in a subsample of SA (n = 34) and HC (n = 22). A high percentage of SA (75%) also showed impaired performance on the IGT. Both tasks were only correlated when no impaired participants were selected. Results indicate that SA show abnormal decision-making performance in unstructured situations, but not in veridical situations.