997 resultados para |Juego
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Projecte que presenta la implementaci per a dispositius Android del joc 'Simon says'.
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Aplicaci desenvolupada en PhoneGap on tenim la possibilitat de crear i jugar diferents jocs de taula a partir d'imatges de taulells i elements de joc com fitxes i daus.
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The Condemned es un juego de lucha en dos dimensiones desarrollado en Flash CS4 y ActionScript 3. El juego consta de cuatro pantallas, en cada una de ellas el jugador se enfrenta a un enemigo controlado por el ordenador a travs de una inteligencia artificial. En la creacin de este videojuego se ha pasado por todas las fases de desarrollo: diseo grfico de personajes y escenarios, programacin y control de errores.
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Treball final de carrera que desenvolupa una aplicaci per sistemes iOS que consisteix en un joc multijugador per torns ambientat en el joc d'Othello.
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Videojoc educatiu orientat a nens de 3 i 4 anys on l'objectiu principal s associar objectes que apareixen a l'inici de cada nivell fent servir el control d'un personatge de manera tctil. El joc s'ha realitzat utilitzant la tecnologia AndEngine d'Android per a dispositius mbils.
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El siguiente documento corresponde a la memoria del proyecto de final de carrera de Ingeniera Informtica, que contiene el diseo y la implementacin del videojuego Launchageddon. ste corresponde a un proyecto desarrollado entre tres personas. El resultado es un juego dnde se pueden jugar varios niveles y experimentar con diferentes mecnicas. ste ha sido validado por toda una serie de personas que lo han probado.
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Desarrollo de una aplicacin en Android que sea totalmente funcional. En este caso nos hemos propuesto desarrollar el juego MasterMind, un clsico de los juegos de mesa, pero adaptndolo a las nuevas tecnologas que nos permitirn darle una orientacin social al estilo de Apalabrados o Mezcladitos.
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Cont: La globalizacin y el "pueblo de Seattle"; La decepcin cantada de Durban; Hambre de justicia; La apuesta de Porto Alegre; Las verdades de Monterrey; El gran tablero mundial; China es otra cosa; Dios a la vista; Un mundo distinto apunta; Convulsa Amrica andina; La "edad de oro", en declive; La doble cara de la era mundializada; Cuando Mahoma es intocable en Europa; Medir con desiguales varas; Hay que mirar de cerca; Acertijos de un nuevo ao; La accidentada ruta de la antorcha olmpica; Los juegos de Pekn y la libertad; El fro juego de poltica del poder; EE.UU., la nacin-mundo; Una distina Amrica Latina; Hait como revulsivo
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El presente trabajo de investigacin propone un proyecto de investigacin centrado en los pre-adolescentes para estudiar, a travs deautobiografas digitales (digital storytelling, DST) producidas por ellos, laspracticas cultural-medial y las representaciones que ellos han construido sobre los medios, en relacin con los contextos de uso significativos, como el hogar, la escuela o su grupo de par. Los medios forman parte de las actividades cotidianas de los nios quien los emplean en prcticas de socializacin, aprendizaje, juego y de construccin de la identidad y del conocimiento. Los digital storytelling,insertados en el contexto escolar, sern empleados como metodologa didcticapara la adquisicin de competencias tecnolgicas y como instrumento de lainvestigacin. Los DST, como practica cultural de los chicos, constituirn nuestrocampo para la observacin de las modalidades de uso de los medios por parte delos jvenes y sus capacidad de recombinar lenguajes y construir contenidos. LosDST proporcionaran, adems, la posibilidad de acceder al universo simblicoinfantil para comprender el significado que las tecnologas tienen en sus cotidianidad
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A pesar de que cada vez son ms las investigaciones vinculadas al anlisis de los videojuegos, pocas son las orientadas a determinar la articulacin de su dimensin persuasiva. Partiendo principalmente de los trabajos de Ian Bogost y Gonzalo Frasca sobre la persuasin, se resiguen las carencias metodolgicas de los modelos planteados y se proponen una serie de hiptesis orientadas a la bsqueda de una metodologa que posibilite dar respuesta a la siguiente pregunta: Cmo y dnde se articula la dimensin persuasiva de los videojuegos?En este sentido se trata de estudiar la dimensin persuasiva en los videojuegos de manera integral. La supuesta capacidad de las reglas de juego, propiedad intrnseca de los juegos y videojuegos, de determinar tanto la estructura narrativa como la parte audio/visual del texto (videojuego), as como su condicin esencial de ser las portadoras de la carga persuasiva, permite apuntar como objetivo fundamental el diseo de un protocolo integral de la persuasin en los videojuegos
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L'aprenentatge basat en jocs facilita el millor enteniment de conceptes, aportant entorns estimulants on poder aprendre d'una manera diferent a l'actual. Alguns dels avantatges ms destacables sn, per exemple, que els jocs fomenten la capacitat dels jugadors per comunicar-se i interactuar entre si. D'altra banda tamb poden ajudar a pensar de manera critica quan tenenque establir vincles entre la vida virtual i la real, estimulant-los a intentar trobar la soluci diferents maneres. Malgrat aix, hi ha una escassetat d'eines que permetin als professors poder crear els seus propis jocs educatius.Per donar soluci a aquest problema s'ha dissenyat un model conceptual que defineix els elements necessaris perqu professors puguin dissenyar els seus propis jocs educatius basats en puzles. En aquest PFC ens centrarem en el disseny i implementaci d'una eina d'autoria que generi els documents d'acord amb aquest model conceptual. En concret, aquesta eina d'autorias'encarregar de demanar la informaci necessria per poder realitzar la creaci del joc, de manera que qualsevol persona que tingui o no habilitats de programaci, tingui una petita eina que li gui pas a pas i li generi els arxius necessaris per a la creaci d'aquests jocs. D'altra banda, donada els avantatges de l's d'estndards educatius en sistemes d'e-learning, destacar queaquesta eina d'autoria s conforme a l'especificaci d'IMS Learning Design (IMS LD). s per aix que, com a resultat, l'eina s'encarrega d'emmagatzemar la informaci necessria per desprs processar-la i generar els arxius corresponents a IMS LD per definir el flux d'activitats dels jocs, i els arxius corresponents al model conceptual que defineix els mecanismes de comportamentdels puzles associats a les activitats.
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Aquest treball consisteix en la realitzaci d'un estudi al voltant dels anomenats serious games, jocs destinats a l'aprenentatge. Concretament, el projecte es centra en els serious games d'mbit sanitari. A ms d'un estudi de l'art, el treball consta del desenvolupament d'un serious game anomenat Optable per a la prctica de la preparaci del material quirrgic d'una taula d'operacions. Aquesta aplicaci ha estat desenvolupada sota llicncia GNU GPL.
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L'objectiu d'aquest projecte s realitzar una implementaci de l'Scrabble en un sistema Windows aprofitant les ltimes tecnologies de Microsoft .NET, a ms d'afegir un plus permetent variants a les regles oficials del joc.
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En la recerca deines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicaci, la present investi- gaci aborda ls de videojocs amb contingut publicitari o advergaming com a punt central destudi i pretn es- tablir els factors que determinen una experincia de joc ptima a travs de ls de pantalles digitals com a mitj difusor daquest tipus de contingut. Parlarem de flow experience o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihly Cskszent- mihlyi, i ser la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el flow experience com lestat ptim o nivell ms alt dexperincia dusuari que es pot assolir durant una activitat
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Proyecto para la gestin de informacin relativa a jugadores profesionales de baloncesto a nivel mundial, as como de sus estadsticas de juego y contratos.