1000 resultados para marketing de serviços
Resumo:
O presente relatório de estágio, sobre a Segurança dos Consumidores, espelha o percurso da minha aprendizagem sobre a matéria em si, e sobre a atuação das entidades que muito fazem para garantir a pretendida segurança nas relações de consumo. O estágio baseou-se na aprendizagem dos aspetos teóricos e práticos do esforço da Direção-Geral do Consumidor (adiante DGC), em conjunto com outras entidades, para a redução ou mesmo a eliminação dos riscos causados por produtos e serviços disponibilizados nos mercados e acessíveis pelos consumidores. Durante a fase de estágio beneficiei do apoio da minha supervisora na DGC, a Dra. Ana Catarina Fonseca e, durante a fase de escrita do presente relatório, pude contar sempre com o apoio do meu orientador, o Professor Doutor Jorge Morais Carvalho, sempre que eu precisasse de críticas construtivas. A participação na criação de brochuras informativas sobre a segurança dos consumidores, e o estudo da legislação de referência utilizada pela DGC no seu trabalho diário, possibilitaram-me, efetivamente, alicerçar os meus princípios orientadores enquanto futura profissional, no que toca à importância da criação de entidades, não só privadas mas também públicas, cuja missão seja de garantir a proteção dos consumidores por via preventiva e informativa, e também por via reparadora. O relatório permite ter uma noção da atuação da DGC na proteção da segurança e saúde dos consumidores, e permite que se conheçam, não só os pontos fulcrais da relação entre as entidades de defesa dos consumidores e os operadores económicos, como também o papel de cada um na identificação de produtos e serviços perigosos e na sua retirada do mercado ou recolha junto dos consumidores.A última parte do presente relatório contém informações que permitem ter uma ideia da relevância que tem tido a matéria da segurança dos consumidores em Cabo Verde, através de uma breve comparação legislativa com Portugal.
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Toda e qualquer empresa, independentemente do setor em que se encontra inserida, deverá ter como principal preocupação, a prestação de um serviço de qualidade aos seus clientes, de forma lhe permitir garantir o sucesso desejado. A qualidade no atendimento marca o diferencial das empresas em ser competitivo e manter seus negócios atrativos aos olhos dos clientes, assim o cartão de visitas de uma empresa começa no seu atendimento, visto que o tipo de atendimento que uma empresa oferece aos seus clientes, é primordial para a sua satisafação. O trabalho a seguir apresentado, versa sobre a gestão da qualidade dos serviços comerciais de uma empresa de utilities, numa sociedade cada vez mais exigente e ávida pela qualidade requerida na prestação de qualquer serviço. Este trabalho de conclusão de curso é caracterizado por uma pesquisa exploratória, com base numa abordagem à qualidade e à prestação de serviços e, fundametada num caso de estudo, a Electra Norte – Sociedade Unipessoal S.A, com o objetivo de analisar e avaliar a qualidade na prestação dos serviços na área comercial. A pesquisa visou analisar o actual nível de satisfação dos clientes da Electra Norte, face aos serviços prestados em São Vicente, para o uso e consumo de dois produtos, electricidade e água, de extrema importância para o conforto e garantía da qualidade de vida de qualquer pessoa e nesse contexto, com base num inquérito realizado, procurou-se sugerir algumas recomendações que visam principalmente a melhoria no atendimento, nasLojas da Electra.
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A Evolutec-Computer é uma empresa especializada em engenharia eletrônica, que recebeu um financiamento de uma firma internacional de acionistas, que decidiu entrar no mercado de produção de microcomputador. Por conseguinte, foi criada uma nova divisão de PC Marketing para prosseguir nesta oportunidade de negócio. A fim de iniciar essa divisão, a Cooporate Headquarters forneceu o capital inicial (dinheiro do investimento). O montante concedido seria usado para abrir escritórios de vendas, design das marcas e realizar atividades de pesquisas R&D para as novas tecnologias. A nossa empresa recebeu 500.000 USD nos primeiros quatro semestres e 5.000.000 USD no quinto semestre, somando um total de 7.000.000 USD. A Evolutec-Computer terá o controlo da divisão de PC para os próximos dois anos (8 semestres/períodos de decisão). Dentro desse prazo, a Coorporate Headquarters espera ver a criação de uma divisão autossuficiente. A equipa criada pela Evolutec terá que ser capaz de gerar proveito das operações e contribuir para o lucro da corporação como um todo. Dentro dos 8 semestres, espera-se obter lucro suficiente para cobrir os investimentos iniciais...The Evolutec-Computer is a company specialized in electronic engineering, which has received funding from an international firm shareholder, who decided to enter the PC production market. Therefore, a new PC Marketing Division was created to pursue this business opportunity. In order to start this division, the Corporate Headquarters provided the initial capital (investment money). The sum would be used to open sales offices, design brands and carry out R & D research activities for new technologies. Our company received $ 500,000 in the first four semesters and $ 5,000,000 in the fifth semester, for a total of $ 7,000,000. The Evolutec-Computer will control the PC division for the next two years (eight semesters/decision periods). Within that period, the Coorporate Headquarters hopes to see the creation of a selfsufficient division. The team set up by Evolutec will have to be able to generate profit from operations and contribute to the profit of the corporation as a whole. Within 8 semesters, is expected to make enough profit to cover the initial investment. The performance of our company will be measured by Headquarter through the Balanced Scorecard, which will be based on financial performance, effectiveness of the marketing plan, market performance, investments in the company's future and wealth creation.
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This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepr This school in the course of Marketing Business Management and specifically Entrepreneurship in the discipline of Simulation - Games Marketing year was accordingly for the creation of a company in the computer business in business online simulator called Marketplace, in order to put into practice all the theoretical knowledge acquired during all previous semesters. This platform we were confronted with decisions in eight quarters corresponding 4 every year , in order to encourage learning in a practical way, a virtual and dynamic environment. Every quarter acareados with well organized tasks taking as a reference point defined strategies such as market research analysis, branding , store management after its creation , development of the policy of the 4Ps , identifying opportunities , monitoring of finances and invest heavily . All quarters were subjected decisions and are then given the results , such as: market performance , financial performance, investments in the future , the "health" of the company 's marketing efficiency then analyzed by our company , teaching and also by competition Balanced Scorecard ie , semi-annual and cumulative . For the start of activities it was awarded the 1st year a total of 2,000,000, corresponding to 500,000 out of 4 first quarter , and 5,000,000 in the fifth quarter in a total of 7,000,000 . The capital invested was used to buy market research, opening sales offices , create brands , contract sales force , advertise products created and perform activity R & D in order to make a profit and become self- sufficient to guarantee the payment of principal invested to headquarters ( Corporate Headquarters ) .
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Este relatório de estágio foi desenvolvido com o intuito de descrever as diversas atividades desenvolvidas durante o período de estágio profissional realizado no Resort Hotel Foya Branca, com a duração de três meses e com uma carga horária de 480hs. Optou-se pelo departamento de F&B, sob a orientação da assistente de direção para essa mesma área. O estágio abrangeu as áreas de Restaurante, Bares, Cozinha, Economato, Compras, e permitiu conhecer as políticas de planeamento e gestão de eventos, administração dos recursos humanos, marketing comercial e de vendas. Fez-se um reconhecimento físico de todas as secções, equipamentos, staff bem como a coordenação das práticas operacionais. Fazendo o uso de arquivos documentais, softwares, pastas de procedimentos de serviços, relatórios informativos inerentes ao funcionamento do departamento com o objetivo de desenvolver a capacidade prática do formando, bem como oajustamento das teorias com a realidade do mercado de trabalho.
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Este relatório pretende abordar as rotinas organizacionais do sistema hoteleiro, mais precisamente no Resort Hotel Foya Branca, buscando analisar os processos inerentes ao gerenciamento do Departamento de Alimentos e Bebidas, sendo um dos mais rentáveis e importante departamento da hotelaria. É necessário realçar a sua importância, uma vez que é um dos departamentos mais completo, tanto a sua estrutura física, quanto organizacional e também por possuir um contacto directo com o cliente/hóspede, sendo assim responsável pela permanência e retorno dos clientes e consequentemente uma rentabilidade estável do empreendimento hoteleiro. Para realizar este trabalho, foi feita uma análise bibliográfica e documental, a internet também foi um dos instrumentos de busca das informações, assim como, informações obtidas no Resort Hotel Foya Branca, onde foi cumprido 480 horas de estágio. Durante este período, foi ganho uma vasta gama de experiencia, de forma a estar capacitado a lidar e gerir este departamento, onde foi abrangido áreas como economato, cozinha, bar, restaurante, bem como foi possível conhecer as práticas de planeamento e gestão de eventos, gestão e administração dos recursos humanos, controlo de vendas e as políticas comerciais/marketing, fazendo uso dos softwares do hotel, dos arquivos documentais, pasta de procedimentos de serviços, relatórios e documentos informativos inerentes ao funcionamento do departamento.
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2008 and 2007
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009
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O programa brasileiro de serviços ambientais, denominado "Produtor de Água", apoia-se em incentivos financeiros proporcionais à redução da erosão advinda da implantação voluntária de projetos de conservação do solo por parte de produtores rurais. No entanto, esse programa não constitui restrições preestabelecidas de elegibilidade de áreas de aplicação ou de propostas de conservação. Assim, no sentido de contribuir para a evolução metodológica desse programa, propõe-se uma nova abordagem deste, analisando-se, essencialmente, duas adaptações: introdução de critério de elegibilidade; e utilização da aptidão agrícola para indicação de propostas de uso intensivo e conservação do solo. Para isso, tomou-se por base uma bacia hidrográfica rural próxima ao Pantanal brasileiro, em Terenos, MS. O novo critério de elegibilidade foi baseado no Risco Natural de Erosão (razão entre o potencial natural de erosão e a tolerância à perda de solo). As propostas de ocupação do solo, por sua vez, foram definidas a partir de mapa de aptidão agrícola predefinido. O estudo revela que o novo critério de elegibilidade foi capaz de contemplar somente cerca de 40 % da área de estudo. A aplicação da classificação de aptidão agrícola nessa parcela reduziu drasticamente as alternativas de uso intensivo do solo, direcionando-as, em grande parte, para a atividade pecuária. A análise das duas propostas de inovação do programa "Produtor de Água" permite inferir quanto à potencialidade delas na formação de estratégias de aplicação do programa, além de promover uso mais eficiente dos recursos financeiros destinados ao pagamento por serviços ambientais no contexto brasileiro.
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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
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Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012