952 resultados para artistic -- Exhibitions


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O Mapa Invertido da América do Sul (1943) é um mapa diferente. Primeiro, porque não foi feito pelos cânones da ciência cartográfica, mas pelas mãos de um artista uruguaio, chamado Torres-García. Segundo, porque não utilizou a orientação convencional ao Norte, mas inverte o posicionamento do Sul para o topo da imagem. A presente pesquisa foi motivada pela visão de mundo diferenciada que esse mapa artístico apresenta, onde o objetivo é compreender os diversos contextos que reproduzem esse mapa, contribuindo para sua notoriedade até os dias atuais. Para tanto, é necessário entender os significados, os questionamentos e as ideologias expressas nessa inversão, pois contribuem na identificação com a obra em tempos além de sua elaboração. Nesse sentido, a pesquisa foi embasada em um exame bibliográfico de correntes de pensamento que propõem uma visão crítica sobre os processos de formação histórica do Sul global, destacavelmente o póscolonialismo e o pósdesenvolvimento. Tais subsídios teóricos auxiliam em um entendimento de mapa que seja tão plural quanto às visões de mundo podem ser, trilhando uma relação entre geopolítica, cartografia e arte

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Esta dissertação foi elaborada a partir do livro Rupestre Contemporâneo, Nadam Guerra e 10 anos do Grupo UM, que integrou a exposição de mesmo nome realizada em outubro e novembro de 2013 na Galeria de Arte do IBEU com Curadoria de Bernardo Mosqueira. Nesta exposição individual de Nadam Guerra foram apresentadas obras em parceria de Nadam Guerra com Leo Liz, Aline Elias, Euclides Terra, Domingos Guimaraens e Juca Amélio. O texto é construído na forma de diálogo entre os artistas do Grupo UM e convidados pensando a produção e o histórico do grupo além de temas das práticas artísticas atuais como criação coletiva, diluição da identidade, alterego, escritas de si, convergência de linguagem artísticas, arte, vida, ficção, os modos de produção e circulação da arte no mundo. Ao que se acrescenta mais duas camadas de discurso nas notas de pé de página e em comentários laterais criando um texto polifônico de teoria de artista.

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Máquinas de Imagens é uma reflexão sobre a relação entre o processo artístico e as memórias de infância. A pesquisa propõe perceber a memória pessoal a partir de seu caráter editável e entender a montagem/edição enquanto agente temporalizador e estrutura de todo processo de criação artística. O trabalho discute uma reinvenção de memórias pessoais, dobras entre ficção e realidade, com a intenção de criar novas narrativas. Trata-se de uma investigação da narrativa de cada momento e da intimidade como elemento poético. A abordagem das questões presentes se dá através de uma montagem de fontes interdisciplinares, uma colagem de pensamentos de alguns teóricos, escritores, cineastas, poetas e filósofos e análises das práticas de alguns artistas contemporâneos e do processo da própria artista.

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Tradicionalmente, teóricos dos estudos literários têm dado pouco enfoque aos textos orais por acreditarem na escritura como única fonte teorizadora dos textos artísticos desmerecendo, assim, o valor histórico e o caráter próprio da literatura oral. O mesmo ocorre com a literatura voltada para o público infantojuvenil, que, apesar de ter conquistado o mercado editorial, ainda encontra dificuldades em entrar para o rol dos livros aceitos pelo cânone literário. Por meio de adaptações e traduções, tem-se oportunizado a aproximação dos jovens leitores das obras clássicas, cujas linguagens e distância cronológica e social configuram fator de impedimento de sua leitura. O que se pretendeu neste trabalho foi discutir como se deu a passagem da literatura popular/oral para a literatura canônica, tendo como exemplo o caso do Rei dos Elfos e a constituição de um mito literário com base no oral/popular: do Faustbuch ao Fausto de Goethe. Buscou-se fazer uma reflexão acerca do próprio processo de literarização, a partir de histórias contadas através da transmissão e transformadas em literatura para, por fim, ser possível analisar as múltiplas adaptações de Fausto para a literatura infantojuvenil contemporânea.

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Este trabalho apresenta os processos de pesquisa teórica e produção visual de forma entrelaçada, a partir da experiência em uma residência artística vivida na casa da minha bisavó onde resido. A dissertação divide-se em três capítulos: o primeiro consiste em uma construção metodológica a partir da diluição das fronteiras entre os campos da antropologia e da arte; o segundo é dedicado a tratar de algumas questões que motivaram a produção da instalação Caverna (2014) e outras suscitadas durante esse processo; e, por fim, o terceiro capítulo trata de uma mudança no modo de perceber a própria residência, estimulada pelas ideias de devir e ritornelo criadas por Deleuze e Guatarri, além de apresentar o processo de criação da instalação Escritura (2015).

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Esta dissertação tem por objetivo o estudo e a realização de procedimentos artísticos singulares que se abrem após o modernismo em diferenças flagrantes, levando a formas contemporâneas de organização do sensível em que as fronteiras entre as especificidades artísticas são cada vez mais diluídas. Conceitos como, dentre outros, o de campo expandido ou campo ampliado, de Rosalind Krauss, de arte inespecífica, de Florencia Garramuño, de intermídia, de Dick Higgins, de quase-cinema, de Hélio Oiticica, de Mistura, de Ricardo Basbaum são de grande importância para a pesquisa, constituindo-se como alvo do trabalho a ser realizado. Por serem constituídos de, ao menos, três mídias distintas (sons, palavras e imagens), que, montadas, se fundem, criando uma obra de múltiplos meios entre as mídias, os vídeos ou os arranjos audiovisuais que apresento nesta dissertação têm como característica central a plurimidialidade

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Este trabalho analisa as políticas públicas referentes ao patrimônio Cultural, Artístico e Histórico no Brasil, tendo como estudo de caso a Comunidade de Pescadores Tradicionais de Itaipu, bairro da cidade de Niterói, e duas ações específicas de proteção ao patrimônio nela existentes: o tombamento das Ruínas do Recolhimento de Santa Teresa e a criação do Museu de Arqueologia de Itaipu. O objetivo central desta dissertação é estudar a relação entre a comunidade de Pescadores Tradicionais em Itaipu e as ações apontadas. O presente texto aborda atuações de busca pela preservação das tradições e da memória local em Itaipu pelos moradores locais. Afirma, assim que, estas articulações em prol da vida tradicional ligada ao mundo da pesca configuram políticas de identidade. Reflete, portanto como os processos de proteção ao patrimônio citados se relacionam com tais políticas de identidade. Pode-se dizer assim que o trabalho busca entender o eixo entre políticas de proteção ao patrimônio em um nível macro, as ações de patrimonialização em nível local e os discursos da comunidade tradicional em relação a estas.

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Parte da hipótese que a obra poética, artística ou não, tem força para além da mediação da palavra, ou seja, da afirmação de sentidos que obliterariam a eloquência da presença. Busca discorrer sobre a teoria da presença e sua importância na interlocução com a produção poética nas artes visuais contemporâneas. Aponta a utilidade dessa argumentação como perspectiva para problematizar a Cultura Visual e defender o investimento na elucidação do universo das imagens visuais como elemento de formação humana em sintonia com as questões da alteridade e com os tempos de hoje. Entende que o estudo equalizador entre as imagens visuais e as obras de arte visual favorece a autonomia dos indivíduos e o melhor aproveitamento do mundo das artes com menor risco de sujeição às hegemonias culturais

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Crawford, Alistair, Erich Lessing: Arresting Time. Reportage Photography 1948-1973 (New York: W. W. Norton & Co., 2005) RAE2008

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Woods, T. (2007). African Pasts: Memory and History in African Literatures. Manchetser: Manchester University Press. RAE2008

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Jones, Aled, 'Welsh Missionary Journalism in India, 1880-1947', In: 'Imperial Co-Histories: National Identities and the British and Colonial Press', (Cranbury, NJ: Fairleigh Dickinson University Press), pp.242-272, 2003 RAE2008

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Sibona, Bruno, 'Les Tron?ons de la po?sie, V. Hugo, J-L. Parant, V. Novarina, E. Savitzkaya', In: Ecrire l'Animal aujourd'hui, (ed.) Lucile Desblache, (Presses Universitaires Blaise Pascal/CRLMC), pp.163-175, 2006

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The author analyses the theoretical and historical work of the Czech literary theoretician entitled “Citlivé město (eseje z mytopoetiky”), Praha 2006, ss. 416. Hodrova’s work is focused on the topic of the city as an architectural creation and a complicated social and cultural phenomenon. In the post-modern anthropological thought the city is the subject of interest as an area that defines the identity of the human being through urban notions. The historical model of Hodrova’s reflection is the Czech Prague seen through the eyes of writers, artists, architects but also through the European tradition of presenting the city. Ipso facto, the monograph that reconstructs the artistic means of presenting Prague transforms into a dispute in the area of social psychology, mythical studies and anthropology.

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Tekst stanowi krytyczną rekapitulację refleksji filmoznawczej prowadzonej w Czechach i Słowacji a dotykającej problematyki tzw. ženskej otázki (kwestii kobiecej). Myśl feministyczna i genderowa pojawiła się w refleksji publicznej i naukowej dopiero po Aksamitnej Rewolucji, napotykając na wstrzemięźliwą i zdystansowaną reakcję środowisk naukowych i twórczych. Dotychczasowa niezbyt rozbudowana refleksja nad kwestiami kobiecymi w kinie czeskim i słowackim, reprezentuje wczesny etap feminizmu akademickiego. Czesko-słowackie women’s studies skupiają się na gromadzeniu wiedzy dotyczącej historii, kultury, życia społecznego i politycznego kobiet. W centrum swojego dyskursu sytuują analizę wizerunków kobiecych, przede wszystkim we wczesnym kinie, rozważania nad kategorią kobiecości, jej specyfiką i przeobrażeniami dokonującymi się w procesie historycznym. Tymczasem w dokonaniach kinematografii Czech i Słowacji coraz większą rolę odgrywają kobiety reżyserki. Współczesne kino kobiet jest tu wyraźnie dostrzegalnym w swojej specyfice jakościowej i ilościowej zjawiskiem artystycznym, który na razie pozostaje obszarem nieeksplorowanym w czesko-słowackiej myśli filmoznawczej ukierunkowanej feministycznie i genderowo.