914 resultados para SIMULACION POR COMPUTADOR - INVESTIGACIONES


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A prevalência de dor lombar e cervical na adolescência é tão elevada quanto nos adultos e seu início, na adolescência, aumenta o risco de desenvolver dor crônica na vida adulta. Existem poucos estudos que tenham investigado como são os hábitos posturais dos adolescentes durante o tempo que estão em atividades passivas em casa e se esses hábitos estão associados à dor lombar e à dor cervical. Objetivo: Investigar a prevalência de dor lombar (DL) e de dor cervical (DC) em adolescentes e suas associações com hábitos posturais domiciliares enquanto estão assistindo a TV e/ou usando o computador. Métodos: Estudo transversal com adolescentes de uma escola pública de ensino médio do Rio de Janeiro. Os estudantes responderam questões relativas a variáveis sociodemográficas, ao estilo de vida, aos hábitos posturais (ilustrações), ao tempo assistindo a TV, ao tempo usando o computador, ao tempo usando o videogame e sobre a presença da DL e da DC. Foi utilizada regressão logística multivariada para analisar a associação entre hábitos posturais domiciliares e dor lombar e cervical. Resultados: Foram 1102 participantes. A prevalência de DL foi de 46,8% (18,2% dor lombar crônica [DLC] e 28,6% dor lombar aguda [DLA]. A prevalência de dor cervical aguda (DCA) foi de 32,9%. Posturas slump (excessivamente relaxadas) ao assistir a TV e ao usar o computador de mesa estiveram associadas com DLC (RC [razão de chances] 3,22, IC 95% 1,38 7,5 e RC 1,7, IC 95% 1,06 2,73). Participantes que assistiam a TV sentados na cama tiveram uma RC de 2,14 (IC 95% 1,06 4,32) para DLA e os que usavam o notebook em decúbito ventral na cama tiveram uma RC de 2,26 (IC 95% 1,02 5,01) para DLA. Os participantes que assistiam a TV em decúbito dorsal por 2 horas ou mais tiveram uma RC de 6,21 (IC 95% 1,45 26,52) para DCA. Aqueles que disseram que mudavam de postura com frequência, ao usar o computador de mesa por 2 horas ou mais, tiveram uma RC de 0,34 (IC 95% 0,14 0,85) para DCA. Conclusão: Os nossos achados apoiam a elevada prevalência de DL e de DC na adolescência e adicionam a associação com os hábitos posturais domiciliares.

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O estudo dos gêneros não é uma atividade recente: remonta às perspectivas filosóficas da Grécia Antiga. No entanto, com o desenvolvimento das novas tecnologias, há uma grande variedade de áreas de investigação que remetem ao tema e sua aplicação vem se tornando cada vez mais multidisciplinar (MARCUSCHI, 2008). Merece atenção, dentro deste campo de estudos, a estreita relação estabelecida entre um gênero textual e seu suporte, tanto em relação aos seus aspectos de produção como de recepção por parte do leitor. Com base na perspectiva sociocognitiva, calcada especialmente nos estudos de Marcuschi (2008, 2010a, 2011), Koch (2003) e KOCH; ELIAS (2008), esta investigação visa a mapear os gêneros introdutórios presentes no suporte impresso e no suporte virtual da revista Nova Escola, traçando critérios metodológicos que permitam uma descrição aprofundada de sua inserção no discurso. A partir do levantamento de todos os gêneros de ambos suportes, delimitaram-se quatro cuja função é introduzir ou apresentar os demais, servindo como orientadores da leitura (BEZERRA, 2006b): a capa, o índice, o editorial e a homepage. A análise exploratória e comparativa de exemplares impressos e virtuais do período de junho / julho a dezembro de 2013 ocasionou uma reflexão sobre as principais influências do suporte na caracterização do gênero. Outra questão aventada relacionou-se com a necessidade de organização de novas estratégias teórico-metodológicas para a delimitação das fronteiras genéricas

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A discriminação de fases que são praticamente indistinguíveis ao microscópio ótico de luz refletida ou ao microscópio eletrônico de varredura (MEV) é um dos problemas clássicos da microscopia de minérios. Com o objetivo de resolver este problema vem sendo recentemente empregada a técnica de microscopia colocalizada, que consiste na junção de duas modalidades de microscopia, microscopia ótica e microscopia eletrônica de varredura. O objetivo da técnica é fornecer uma imagem de microscopia multimodal, tornando possível a identificação, em amostras de minerais, de fases que não seriam distinguíveis com o uso de uma única modalidade, superando assim as limitações individuais dos dois sistemas. O método de registro até então disponível na literatura para a fusão das imagens de microscopia ótica e de microscopia eletrônica de varredura é um procedimento trabalhoso e extremamente dependente da interação do operador, uma vez que envolve a calibração do sistema com uma malha padrão a cada rotina de aquisição de imagens. Por esse motivo a técnica existente não é prática. Este trabalho propõe uma metodologia para automatizar o processo de registro de imagens de microscopia ótica e de microscopia eletrônica de varredura de maneira a aperfeiçoar e simplificar o uso da técnica de microscopia colocalizada. O método proposto pode ser subdividido em dois procedimentos: obtenção da transformação e registro das imagens com uso desta transformação. A obtenção da transformação envolve, primeiramente, o pré-processamento dos pares de forma a executar um registro grosseiro entre as imagens de cada par. Em seguida, são obtidos pontos homólogos, nas imagens óticas e de MEV. Para tal, foram utilizados dois métodos, o primeiro desenvolvido com base no algoritmo SIFT e o segundo definido a partir da varredura pelo máximo valor do coeficiente de correlação. Na etapa seguinte é calculada a transformação. Foram empregadas duas abordagens distintas: a média ponderada local (LWM) e os mínimos quadrados ponderados com polinômios ortogonais (MQPPO). O LWM recebe como entradas os chamados pseudo-homólogos, pontos que são forçadamente distribuídos de forma regular na imagem de referência, e que revelam, na imagem a ser registrada, os deslocamentos locais relativos entre as imagens. Tais pseudo-homólogos podem ser obtidos tanto pelo SIFT como pelo método do coeficiente de correlação. Por outro lado, o MQPPO recebe um conjunto de pontos com a distribuição natural. A análise dos registro de imagens obtidos empregou como métrica o valor da correlação entre as imagens obtidas. Observou-se que com o uso das variantes propostas SIFT-LWM e SIFT-Correlação foram obtidos resultados ligeiramente superiores aos do método com a malha padrão e LWM. Assim, a proposta, além de reduzir drasticamente a intervenção do operador, ainda possibilitou resultados mais precisos. Por outro lado, o método baseado na transformação fornecida pelos mínimos quadrados ponderados com polinômios ortogonais mostrou resultados inferiores aos produzidos pelo método que faz uso da malha padrão.

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Esta dissertação investiga a aplicação dos algoritmos evolucionários inspirados na computação quântica na síntese de circuitos sequenciais. Os sistemas digitais sequenciais representam uma classe de circuitos que é capaz de executar operações em uma determinada sequência. Nos circuitos sequenciais, os valores dos sinais de saída dependem não só dos valores dos sinais de entrada como também do estado atual do sistema. Os requisitos cada vez mais exigentes quanto à funcionalidade e ao desempenho dos sistemas digitais exigem projetos cada vez mais eficientes. O projeto destes circuitos, quando executado de forma manual, se tornou demorado e, com isso, a importância das ferramentas para a síntese automática de circuitos cresceu rapidamente. Estas ferramentas conhecidas como ECAD (Electronic Computer-Aided Design) são programas de computador normalmente baseados em heurísticas. Recentemente, os algoritmos evolucionários também começaram a ser utilizados como base para as ferramentas ECAD. Estas aplicações são referenciadas na literatura como eletrônica evolucionária. Os algoritmos mais comumente utilizados na eletrônica evolucionária são os algoritmos genéticos e a programação genética. Este trabalho apresenta um estudo da aplicação dos algoritmos evolucionários inspirados na computação quântica como uma ferramenta para a síntese automática de circuitos sequenciais. Esta classe de algoritmos utiliza os princípios da computação quântica para melhorar o desempenho dos algoritmos evolucionários. Tradicionalmente, o projeto dos circuitos sequenciais é dividido em cinco etapas principais: (i) Especificação da máquina de estados; (ii) Redução de estados; (iii) Atribuição de estados; (iv) Síntese da lógica de controle e (v) Implementação da máquina de estados. O Algoritmo Evolucionário Inspirado na Computação Quântica (AEICQ) proposto neste trabalho é utilizado na etapa de atribuição de estados. A escolha de uma atribuição de estados ótima é tratada na literatura como um problema ainda sem solução. A atribuição de estados escolhida para uma determinada máquina de estados tem um impacto direto na complexidade da sua lógica de controle. Os resultados mostram que as atribuições de estados obtidas pelo AEICQ de fato conduzem à implementação de circuitos de menor complexidade quando comparados com os circuitos gerados a partir de atribuições obtidas por outros métodos. O AEICQ e utilizado também na etapa de síntese da lógica de controle das máquinas de estados. Os circuitos evoluídos pelo AEICQ são otimizados segundo a área ocupada e o atraso de propagação. Estes circuitos são compatíveis com os circuitos obtidos por outros métodos e em alguns casos até mesmo superior em termos de área e de desempenho, sugerindo que existe um potencial de aplicação desta classe de algoritmos no projeto de circuitos eletrônicos.

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Ensaio não destrutivo é uma ferramenta essencial quando um equipamento, dispositivo ou componente não pode ser submetido a procedimentos destrutivos ou invasivos devido a razões de segurança, alto custo ou outras restrições físicas ou logísticas. Dentro deste quadro radiografias por transmissão com raios gama e nêutrons térmicos são técnicas singulares para inspecionar um objeto e desvendar sua estrutura interna devido à capacidade de atravessar uma vasta gama de materiais utilizados na indústria. Grosso modo, raios gama são mais atenuados por materiais pesados enquanto nêutrons térmicos são mais atenuados por materiais mais leves, tornando-as ferramentas complementares. Este trabalho apresenta os resultados obtidos na inspeção de vários componentes mecânicos, através da radiografia por transmissão com nêutrons térmicos e raios gama. O fluxo de nêutrons térmicos de 4,46x105 n.cm-2.s-1 disponível no canal principal do reator de pesquisa Argonauta do Instituto de Engenharia Nuclear foi usado como fonte para as imagens radiográficas com nêutrons. Raios dekeV emitidos pelo 198Au, também produzido no reator, foram usados como fonte de radiação para radiografias . Imaging Plates, especificamente produzidos para operar com nêutrons térmicos ou com raios X, foram empregados como detectores e dispositivos de armazenamento e captação de imagens para cada uma dessas radiações. Esses dispositivos exibem varias vantagens quando comparados ao filme radiográfico convencional. Com efeito, além de maior sensibilidade e serem reutilizáveis não são necessários câmaras escuras e processamento químico para a revelação. Em vez disso, ele é lido por um feixe de laser que libera elétrons armadilhados na rede cristalina durante a exposição à radiação, fornecendo uma imagem final digital. O desempenho de ambos os sistemas de aquisição de imagens, assim constituído, foi avaliado com respeito à sensibilidade, resolução espacial, linearidade e range dinâmico, incluído uma comparação com sistemas radiográficos com nêutrons empregando filmes e folhas de gadolínio como conversor de nêutrons em partículas carregadas. Além desta caracterização, diversos equipamentos e componentes foram radiografados com ambos os sistemas visando-se avaliar suas capacidades de desvendar a estrutura interna desses objetos e detectar estruturas e estados anormais. Dentro desta abordagem, uma neutrongrafia detectou a presença de material cerâmico remanescente empregado como molde no processo de fabricação nos canais de refrigeração de uma aleta do estator de uma turbina tipo turbo-fan, que deveria estar livre desse material. O reostato danificado de um sensor de pressão automotivo, foi identificado por neutrongrafia, embora nesse caso a radiografia também conseguiu realizar essa tarefa com melhor resolução, corroborando assim as curvas de resolução espacial obtidas na caracterização dos dois sistemas. A homogeneidade da distribuição do material encapsulado em uma gaxeta explosiva de chumbo utilizada na indústria aeroespacial foi igualmente verificada por neutrongrafia porque esse metal é relativamente transparente para nêutrons, mas suficientemente opaco para o explosivo rico em hidrogênio. Diversos outros instrumentos e componentes tais como variômetro, altímetro, bússola aeronáutica, injetor automotivo de combustível, foto-camera, disco rígido de computador, motor de passo, conectores eletrônicos e projéteis foram radiografados com ambos os sistemas visando avaliar suas habilidades em desvendar diferentes peculiaridades em função do agente interrogador.

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O objetivo deste estudo é discutir a associação entre padrão de consumo de álcool e dimensões de risco à exposição ao HIV, desdobradas em conhecimento sobre HIV e práticas sexuais entre universitários. Trata-se de uma pesquisa transversal com abordagem quantitativa, realizada com 416 universitários de 14 cursos distintos. Os dados foram coletados através de dois instrumentos e tratados através de estatística descritiva com o software SPSS 21.0. A pesquisa foi autorizada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, sob n 003.3.2012. A população de estudo é predominantemente do sexo masculino (59,6%), com faixa etária entre 19 a 22 anos (54,3%), de cor branca (57,5%), sem companheiros (69,2%) ou filhos (92,3%) e com maior percentual de católicos (31,3%) e daqueles que não possuem religião (33,7%). Destaca-se, ainda, que são possuidores de computador ou eletrônicos portáteis (98,8%) com fácil acesso à internet (96,8%). Os principais achados apontam que a maioria faz uso de álcool (60%), com a proporção de 7 homens para cada 3 mulheres. Relacionado ao AUDIT, foi identificado predomínio das zonas I (abstinência ou baixo risco-73,8%) e II (uso nocivo-20,4%). Sobre as relações sexuais, a maioria afirmou ter experiência sexual (69,5%), com idade da primeira relação entre 16 e 18 anos (54%), no entanto, mais homens (54,3%) afirmaram manter relações sexuais após o consumo de álcool do que mulheres (45,7%). Apesar do conhecimento sobre HIV/aids e álcool ser considerado como fator protetor pela literatura vigente, constatou-se que não há associação deste conhecimento com a prática sexual mais segura. Independente do padrão de consumo de bebidas alcoólicas, os universitários apresentam o mesmo tipo de prática sexual, muitas vezes se expondo à infecção ao HIV e outras doenças sexualmente transmissíveis. Dentre os dados analisados, um dos motivos de exposição ao HIV/Aids são as relações sexuais após a ingestão de bebida alcoólicas e o não uso de preservativos nestas situações. O consumo exagerado de bebidas alcoólicas está ligado ao sexo masculino e este grupo apresenta práticas sexuais de maior risco. Sugere-se que novos estudos possam analisar a relação de causa e efeito para verificar quais fatores podem influenciar de fato a exposição ao HIV de estudantes usuários de álcool. Estas informações são relevantes para conhecermos a atual demanda desse grupo e focar nas reais necessidades que são imperiosas para a prevenção dos futuros danos nocivos à saúde individual e coletiva. Torna-se necessário compreender qual é a demanda dos jovens em se expor a diversos riscos à saúde adotando práticas não seguras e, principalmente, o que de fato modula estas condutas.

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A partir dos avanços obtidos pela industria farmacêutica surgiram diversos medicamentos para o combate de enfermidades. Esses medicamentos possuem efeito tópico similar porém com suaves modificações em sua estrutura bioquímica, com isso a concorrência entre as industrias farmacêuticas se torna cada vez mais acirrada. Como forma de comparar a efetividade desses medicamentos, surgem diversas metodologias, com o objetivo de encontrar qual seria o melhor medicamento para uma dada situação. Uma das metodologias estudadas é a comparação mista de tratamentos, cujo objetivo é encontrar a efetividade de determinadas drogas em estudos e/ou ensaios clínicos que abordem, mesmo que de maneira indireta, os medicamentos estudados. A utilização dessa metodologia é demasiadamente complexa pois requer conhecimento de linguagens de programação em ambientes estatísticos além do domínio sobre as metodologias aplicadas a essa técnica. O objetivo principal desse estudo é a criação de uma interface gráfica que facilite a utilização do MTC para usuários que não possuam conhecimento em linguagens de programação, que seja de código aberto e multiplataforma. A expectativa é que, com essa interface, a utilização de técnicas mais abrangentes e avançadas seja facilitada, além disso, venha tornar o ensinamento sobre o tema mais facilitado para pessoas que ainda não conhecem o método

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Esta pesquisa busca contribuir para a compreensão e as investigações das políticas curriculares de formação de professores como ciência social, apropriando-se das teorias pós-estruturalistas. Repensa algumas temáticas como a hegemonia, o poder, a constituição das identidades docentes nas políticas curriculares, a produção do discurso pedagógico e do discurso curricular na formação de professores. Nas pesquisas sobre políticas de currículo, percebe-se que o foco na formação de professores marca o protagonismo docente, na medida em que esse agente é significado como a peça-chave nas mudanças políticas curriculares. O professor é identificado como quem ressignifica o conhecimento, dissemina e transforma o discurso político-pedagógico nas várias instâncias educacionais. Esse espaço ora é significado pela omissão de sua atuação ou formação, remetendo a um discurso de culpabilização docente, ora marcado por um espaço de endeusamento e que significa o professor como parceiro nas mudanças e projetos curriculares propostos pelos órgãos nacionais e internacionais. Esse movimento de contínua produção de significados é um movimento de endereçamento de sentidos. Os discursos produzidos nos contextos FHC e Lula convivem com diferentes discursos sociais e culturais que são reinterpretados ao mesmo tempo em que recriam novos discursos. Nessa contínua produção de sentidos, a formação de professores é marcada por uma tendência a naturalizar certos sentidos para o currículo estabelecendo uma interface entre discurso pedagógico e discurso de política curricular de formação de professores. A pesquisa apresenta um estudo na temática da identidade docente, no campo das políticas curriculares, no período dos governos Fernando Henrique Cardoso (FHC) e Lula da Silva (Lula), a partir da discussão sobre a formação docente como projeto curricular que busca endereçar uma dada identidade, relacionando discurso pedagógico e discurso curricular. A análise dos documentos é feita por meio da ferramenta tecnológica do programa WordSmith Tools, versão 5, investigando os endereçamentos de sentidos para a constituição da identidade docente, bem como o/s sentido/s defendido/s em cada contexto para a formação de professores. A fundamentação teórica tem por base o Ciclo de Políticas de Stephen Ball, processos de hibridização e identidade com Stuart Hall, S. Ball e Rita Frangella, Política Curricular com Alice C. Lopes, Elizabeth Macedo, Teoria do Discurso com Ernesto Laclau e Chantal Mouffe e formação de professores com Helena de Freitas, Carlinda Leite e Rosanne Dias. Defende-se que o endereçamento de sentidos e a busca por hegemonizar determinados discursos fazem parte de uma luta de poder, de articulações que constituem sujeitos e contextos e, por isso, produzem processos provisórios e contingentes de constituição de identidades docentes. Entende-se, nessa perspectiva, que não existe uma identidade fixa e universal que possa dar conta de representar o social. A tese apresentada é de antagonismo entre os projetos políticos, aqui denominados como FHC e Lula, pois engendram discursos de formação de identidade docente que defendem, ao mesmo tempo em que justificam, a necessidade de mudanças nas políticas curriculares de formação de professores e na significação do discurso pedagógico mais adequado para cada contexto. Contudo, apesar de defenderem diferentes discursos e concepções de identidade docente, acabam por assemelharem-se nas propostas finais por meio dos mecanismos de aferição da qualidade docente pautados em índices nacionais e internacionais através de avaliações, minimizando dessa forma o antagonismo entre as duas propostas. Conclui-se que há antagonismo entre as duas cadeias discursivas e, ainda que em alguns momentos enfraquecidos por força de demandas à margem do projeto político social mais amplo, permanecem antagônicas mesmo que por sutis diferenças

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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

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Neste trabalho é apresentada uma nova abordagem para obter as respostas impulsivas biauriculares (BIRs) para um sistema de aurilização utilizando um conjunto de redes neurais artificiais (RNAs). O método proposto é capaz de reconstruir as respostas impulsivas associadas à cabeça humana (HRIRs) por meio de modificação espectral e de interpolação espacial. A fim de cobrir todo o espaço auditivo de recepção, sem aumentar a complexidade da arquitetura da rede, uma estrutura com múltiplas RNAs (conjunto) foi adotada, onde cada rede opera uma região específica do espaço (gomo). Os três principais fatores que influenciam na precisão do modelo arquitetura da rede, ângulos de abertura da área de recepção e atrasos das HRIRs são investigados e uma configuração ideal é apresentada. O erro de modelagem no domínio da frequência é investigado considerando a natureza logarítmica da audição humana. Mais ainda, são propostos novos parâmetros para avaliação do erro, definidos em analogia com alguns dos bem conhecidos parâmetros de qualidade acústica de salas. Através da metodologia proposta obteve-se um ganho computacional, em redução do tempo de processamento, de aproximadamente 62% em relação ao método tradicional de processamento de sinais utilizado para aurilização. A aplicabilidade do novo método em sistemas de aurilização é reforçada mediante uma análise comparativa dos resultados, que incluem a geração das BIRs e o cálculo dos parâmetros acústicos biauriculares (IACF e IACC), os quais mostram erros de magnitudes reduzidas.

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Esta dissertação é produto de meu percurso no Mestrado em Psicologia Social e apresenta as diferentes modulações do trajeto desenvolvido durante dois anos. Descreve de que modo um projeto que buscava conhecer a experiência dos usuários de Saúde Mental se modificou, passando a questionar as relações entre a Universidade, a Reforma Psiquiátrica e o cuidado na pesquisa com pessoas. A partir da metodologia da História Oral, foram realizadas entrevistas com diversos atores pesquisadores, professores, militantes, estudantes, residentes e coordenadores de residências que se somaram, na qualidade de trabalho de campo, à participação em eventos promovidos por grupos de usuários e ao estágio docente na disciplina Políticas e Planejamento em Saúde Mental, do curso de graduação em Psicologia. Também se recorreu à pesquisa bibliográfica e à utilização do diário de campo. A partir desta última ferramenta, primordialmente, foi possível realizar a análise de implicações que permeia todo o trabalho, na perspectiva da Análise Institucional. Esta dissertação descreve e reflete, em especial, sobre os dilemas com os quais me defrontei, desde o início da pesquisa, quando quis entrevistar participantes dos coletivos de usuários de saúde mental. Meu interesse era conhecer como tinha sido a experiência desses usuários dentro da chamada Reforma Psiquiátrica; porém, em face da insistência, por parte dos coordenadores dos grupos, de que solicitasse a autorização do Comitê de Ética e obtivesse o respectivo consentimento informado, comecei a me interessar pela origem dessa demanda e sua atual função. Tomei como analisador o dispositivo Consentimento Informado ou Esclarecido tal como é requisitado hoje, ou seja, algo cada dia mais exigido no campo da pesquisa com seres humanos, em ciências sociais. Apresentando-se como um discurso de proteção de direitos, ele permite colocar em discussão a questão do cuidado e da ética na pesquisa: certos aspectos priorizados pelos Comitês de Ética, tais como riscos, benefícios e desfecho primário, supõem a antecipação dos resultados de um processo que, ao contrário, está em construção. Extrapolam-se modelos do campo biomédico, obstaculizando pesquisas que contemplem as subjetividades dos participantes (pesquisadores e pesquisados). Nesse sentido, a presente dissertação questiona a que cuidado (e ao cuidado de quem) tais dispositivos efetivamente respondem. Também se coloca um outro analisador em pauta, o dispositivo apresentação de doentes, a fim de refletir sobre a manicomialidade presente, ainda hoje, no ensino universitário de psicologia. Tanto pela experiência no campo como mediante a bibliografia consultada, percebe-se uma cisão entre Universidade e Reforma. Certos espaços acadêmicos e disciplinas ligadas à prática clínica permanecem intactos frente ao processo da Reforma, mesmo depois de uma recente mudança no currículo. Novos espaços e disciplinas emergem sem conseguir dialogar com os antigos, que transmitem ao jovem psi uma prática atemporal, científica, objetiva, fundada nos manuais psiquiátricos (DSM, CID) e em discursos psicanalíticos descontextualizados. Percebe-se, assim, que temas fundamentais, como as condições de cuidado em saúde mental, são escassamente, discutidos no curso psicologia hoje.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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Este estudo tem como objetivo focalizar o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), buscando observar nas práticas pedagógicas de uma escola da rede municipal do Rio de Janeiro os processos de ressignificação e recontextualização, empreendidos naquele espaço. O PROUCA é desenvolvido em âmbito mundial, mas chegou à escola do município do Rio de Janeiro somente em 2010, enquanto a rede estadual já contava com o mesmo em algumas unidades escolares há mais tempo. Embasando-me em autores como McLaren (2000), Geertz (2008), André (2010), dentre outros, desde meados de 2010 e até o final do ano de 2012, foi desenvolvida uma pesquisa de cunho etnográfico na primeira escola do município do Rio de Janeiro a receber o PROUCA. No que se refere aos aspectos metodológicos, além da observação sistemática do cotidiano da Escola Conecta, foram utilizados recursos como conversas informais, entrevistas gravadas e transcritas, fotografias, participação em atividades da escola, além da coleta de informações em bibliografias específicas e consulta das matérias divulgadas pelo site oficial do PROUCA e do site do One Laptop per Child (OLPC), projeto que inspirou o PROUCA. Busco apoio em alguns dos aportes teórico-analíticos da Teoria do Discurso (TD) de Ernesto Laclau (2006, 2010, 2011, 2013) no sentido de fornecer subsídios interpretativos para significantes que aparecem nos discursos que circulavam nos espaços de realização da pesquisa, relacionando-os ao uso das tecnologias. No contato com a Escola, pude observar as dificuldades e as estratégias desenvolvidas para se colocar em prática e utilizar estes equipamentos tanto pelos/as alunos/as quanto pelos/as professores/as e os problemas relacionados à produção de um currículo escolar que atenda à atual política de resultados. Tais propostas apresentam-se vinculadas à idéia de inovação pedagógica e tentando entender como esta inovação de fato se deu, focalizei o caso do PROUCA e seu discurso de inclusão digital, entendendo-o como um discurso híbrido que tenta se fixar como inovador

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.