1000 resultados para Plataformas de força


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Este trabajo describe el diseño y la implementación de un laboratorio virtual de biotecnología, en el que uno o más estudiantes pueden realizar una práctica de ingeniería genética. Esta práctica consiste en modificar genéticamente un árbol (chopo) para dotarlo de una mayor resistencia a enfermedades, especialmente las producidas por hongos. Como parte de este trabajo, se ha realizado un análisis sobre plataformas existentes para la creación de entornos virtuales, tales como Second Life, Bitmanagement Software Collaborate System, OpenSimulator, Open Wonderland; además se han presentado otros trabajos similares a éste existentes en la literatura científica. En este análisis, la plataforma OpenSimulator fue seleccionada por ser gratuita y de código libre, además, al estar basada en Second Life, hereda su facilidad para la creación de mundos virtuales. Una práctica de laboratorio se modela como un protocolo o secuencia de acciones que se deben llevar a cabo. Para validar las acciones del estudiante se ha implementado un objeto, llamado tutor, que verifica la correcta realización de la práctica, y proporciona pistas sobre la siguiente acción a ejecutar. Este objeto posee una programación genérica, que se puede reutilizar en el desarrollo de otras prácticas de laboratorio a través de sencillas modificaciones en su configuración. Finalmente, en este trabajo se presentan los modelos y especificaciones para la construcción del laboratorio virtual.

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After the extraordinary spread of the World Wide Web during the last fifteen years, engineers and developers are pushing now the Internet to its next border. A new conception in computer science and networks communication has been burgeoning during roughly the last decade: a world where most of the computers of the future will be extremely downsized, to the point that they will look like dust at its most advanced prototypes. In this vision, every single element of our “real” world has an intelligent tag that carries all their relevant data, effectively mapping the “real” world into a “virtual” one, where all the electronically augmented objects are present, can interact among them and influence with their behaviour that of the other objects, or even the behaviour of a final human user. This is the vision of the Internet of the Future, which also draws ideas of several novel tendencies in computer science and networking, as pervasive computing and the Internet of Things. As it has happened before, materializing a new paradigm that changes the way entities interrelate in this new environment has proved to be a goal full of challenges in the way. Right now the situation is exciting, with a plethora of new developments, proposals and models sprouting every time, often in an uncoordinated, decentralised manner away from any standardization, resembling somehow the status quo of the first developments of advanced computer networking, back in the 60s and the 70s. Usually, a system designed after the Internet of the Future will consist of one or several final user devices attached to these final users, a network –often a Wireless Sensor Network- charged with the task of collecting data for the final user devices, and sometimes a base station sending the data for its further processing to less hardware-constrained computers. When implementing a system designed with the Internet of the Future as a pattern, issues, and more specifically, limitations, that must be faced are numerous: lack of standards for platforms and protocols, processing bottlenecks, low battery lifetime, etc. One of the main objectives of this project is presenting a functional model of how a system based on the paradigms linked to the Internet of the Future works, overcoming some of the difficulties that can be expected and showing a model for a middleware architecture specifically designed for a pervasive, ubiquitous system. This Final Degree Dissertation is divided into several parts. Beginning with an Introduction to the main topics and concepts of this new model, a State of the Art is offered so as to provide a technological background. After that, an example of a semantic and service-oriented middleware is shown; later, a system built by means of this semantic and service-oriented middleware, and other components, is developed, justifying its placement in a particular scenario, describing it and analysing the data obtained from it. Finally, the conclusions inferred from this system and future works that would be good to be tackled are mentioned as well. RESUMEN Tras el extraordinario desarrollo de la Web durante los últimos quince años, ingenieros y desarrolladores empujan Internet hacia su siguiente frontera. Una nueva concepción en la computación y la comunicación a través de las redes ha estado floreciendo durante la última década; un mundo donde la mayoría de los ordenadores del futuro serán extremadamente reducidas de tamaño, hasta el punto que parecerán polvo en sus más avanzado prototipos. En esta visión, cada uno de los elementos de nuestro mundo “real” tiene una etiqueta inteligente que porta sus datos relevantes, mapeando de manera efectiva el mundo “real” en uno “virtual”, donde todos los objetos electrónicamente aumentados están presentes, pueden interactuar entre ellos e influenciar con su comportamiento el de los otros, o incluso el comportamiento del usuario final humano. Ésta es la visión del Internet del Futuro, que también toma ideas de varias tendencias nuevas en las ciencias de la computación y las redes de ordenadores, como la computación omnipresente y el Internet de las Cosas. Como ha sucedido antes, materializar un nuevo paradigma que cambia la manera en que las entidades se interrelacionan en este nuevo entorno ha demostrado ser una meta llena de retos en el camino. Ahora mismo la situación es emocionante, con una plétora de nuevos desarrollos, propuestas y modelos brotando todo el rato, a menudo de una manera descoordinada y descentralizada lejos de cualquier estandarización, recordando de alguna manera el estado de cosas de los primeros desarrollos de redes de ordenadores avanzadas, allá por los años 60 y 70. Normalmente, un sistema diseñado con el Internet del futuro como modelo consistirá en uno o varios dispositivos para usuario final sujetos a estos usuarios finales, una red –a menudo, una red de sensores inalámbricos- encargada de recolectar datos para los dispositivos de usuario final, y a veces una estación base enviando los datos para su consiguiente procesado en ordenadores menos limitados en hardware. Al implementar un sistema diseñado con el Internet del futuro como patrón, los problemas, y más específicamente, las limitaciones que deben enfrentarse son numerosas: falta de estándares para plataformas y protocolos, cuellos de botella en el procesado, bajo tiempo de vida de las baterías, etc. Uno de los principales objetivos de este Proyecto Fin de Carrera es presentar un modelo funcional de cómo trabaja un sistema basado en los paradigmas relacionados al Internet del futuro, superando algunas de las dificultades que pueden esperarse y mostrando un modelo de una arquitectura middleware específicamente diseñado para un sistema omnipresente y ubicuo. Este Proyecto Fin de Carrera está dividido en varias partes. Empezando por una introducción a los principales temas y conceptos de este modelo, un estado del arte es ofrecido para proveer un trasfondo tecnológico. Después de eso, se muestra un ejemplo de middleware semántico orientado a servicios; después, se desarrolla un sistema construido por medio de este middleware semántico orientado a servicios, justificando su localización en un escenario particular, describiéndolo y analizando los datos obtenidos de él. Finalmente, las conclusiones extraídas de este sistema y las futuras tareas que sería bueno tratar también son mencionadas.

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Desde la explosión de crecimiento de internet que comenzó en los años 90, se han ido creando y poniendo a disposición de los usuarios diversas herramientas para compartir información y servicios de diversas formas, desde el nacimiento del primer navegador hasta nuestros días, donde hay infinidad de lenguajes aplicables al ámbito web. En esta fase de crecimiento, en primer lugar, de cara a usuarios individuales, saldrían herramientas que permitirían a cada cual hacer su web personal, con sus contenidos expuestos. Más adelante se fue generando el fenómeno “comunidad”, con, por ejemplo, foros, o webs en las que había múltiples usuarios que disfrutaban de contenidos o servicios que la web ofreciese. Este crecimiento del mundo web en lo comunitario ha avanzado en muchas ramas,entre ellas, por supuesto, la educacional, surgiendo plataformas como la que es base del proyecto que a continuación se presenta, y herramienta básica y prácticamente ya imprescindible en la enseñanza universitaria: Moodle. Moodle es una herramienta diseñada para compatir recursos y diseñar actividades para el usuario potencial, complementando su aprendizaje en aula, o incluso siendo una vía autónoma de aprendizaje en sí misma. Se ha realizado un estudio sobre el estado de saludo de los contenidos que se exponen en Moodle, y se ha encontrado que una gran mayoría de los cursos que se pueden visitar tienen un gran número de carencias. Por un lado, hay pocos con material original explotado exclusivamente para el curso, y, si tienen material original, no se ha observado una especial atención por la maquetación. Por otro lado, hay muchos otros sin material original, y, en ambos casos, no se ha encontrado ningún curso que ofrezca material audiovisual exclusivo para el curso, presentando algunos en su lugar material audiovisual encontrado en la red (Youtube, etc). A la vista de estos hechos, se ha realizado un proyecto que intenta aportar soluciones ante estas carencias, y se presenta un curso procedente de diversas referencias bibliográficas, para la parte textual, y material audiovisual original e inédito que también se ha explotado específicamente para este curso. Este material ha sido por un lado vídeo, que se ha visionado, editado y subtitulado con software de libre distribución, y por otro lado, audio, que complementa un completo glosario que se ha añadido como extra al curso y cuyo planteamiento no se ha encontrado en ningún curso online de los revisados. Todo esto se ha envuelto en una maquetación cuidada que ha sido fruto del estudio de los lenguajes web html y CSS, de forma que, por un lado, el curso sea un lugar agradable en el que aprender dentro de internet, y por otro, se pudiesen realizar ciertas operaciones que sin estos conocimientos habrían sido imposibles, como la realización del glosario o la incrustación de imágenes y vídeos. A su vez, se ha tratado de dar un enfoque didáctico a toda la memoria del proyecto, de forma que pueda ser de utilidad a un usuario futuro que quisiese profundizar en los usos de Moodle, introducirse en el lenguaje web, o introducirse en el mundo de la edición dedeo. ABSTRACT: Since the explosion of Internet growth beginning in the 90s, many tools have been created and made available for users to share information and services in various ways, from the birth of the first browser until today, where there are plenty of web programming languages. This growth stage would give individual users tools that would allow everyone to make an own personal website, with their contents exposed. Later, the "community" phenomenon appeared with, for example, forums, or websites where multiple users enjoyed the content or web services that those websites offered. Also, this growth in the web community world has progressed in many fields, including education, with the emerge of platforms such as the one that this project uses as its basis, and which is the basic and imperative tool in college education: Moodle. Moodle is a tool designed to share resources and design activities for the potential user, completing class learning, or even letting this user learn in an autonomous way. In this project a study on the current situation of the content present in Moodle courses around the net has been carried out, and it has been found that most of them lack of original material exploited exclusively for the courses, and if they have original material, there has been not observed concern on the layout where that material lies. On the other hand, there are many other with non original material, and in both cases, there has not been found any course that offers audio- visual material made specifically for the course, instead of presenting some audiovisual material found on the net (Youtube, etc). In view of these facts, the project presented here seeks to provide solutions to these shortcomings, presenting a course with original material exploited from various references, and unpublished audioevisual material which also has been exploited specifically for this course. This material is, on one hand, video, which has been viewed, edited and subtitled with free software, and on the other, audio, which complements a comprehensive glossary that has been added as an extra feature to the course and whose approach was not found in any of the online courses reviewed. All of this has been packaged in a neat layout that has been the result of the study of web languages HTML and CSS, so that first, the course was a pleasant place to learn on the internet, and second, certain operations could be performed which without this knowledge would have been impossible, as the glossary design or embedding images and videos. Furthermore, a didactic approach has been adopted to the entire project memory, so it can be useful to a future user who wanted to go deeper on the uses of Moodle, containing an intro into the web language, or in the world video editing.

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Principalmente el proyecto versará sobre la implantanción de los medios sociales en la enseñanza superior actual, teniendo en cuenta la gran revolución que ha supuesto su implantanción en todos los aspectos de la vida cotidiana, redefiniendo el concepto de comunicación personal. Se revisarán todos los modelos de intercomunicación entre instituciones, docentes y alumnos de los principales centros públicos y privados de nuestra geografía con el fin de evaluar la utilidad y efectividad real de los mismos. En ultima instancia se tratará de diseñar un modelo que englobe todos los aspectos requeridos para garantizar que la intercomunicación entre docentes y alumnos a través de este tipo de plataformas sea fiable, efectiva y satisfactoria , definiendo de esta manera un nuevo sistema de apoyo educativo que beneficie a todas las partes.

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El transporte marítimo, responsable de la canalización del 90% de los flujos comerciales internacionales, se organiza en torno a los puertos. Éstos, que resultan plataformas indispensables para el desarrollo de la economía, compiten entre sí para maximizar el tráfico atraído hacia sus instalaciones. El papel estratégico de los puertos tiene un expreso reconocimiento en el contexto de la Unión Europea, tanto desde la óptica del comercio como bajo el prisma del transporte. No en vano, por los puertos europeos transita más del 90 % del comercio de la Unión con terceros países y aproximadamente, el 40 % del tráfico intracomunitario. Los puertos españoles configuran un eje neurálgico en el desarrollo del transporte marítimo a nivel internacional y una plataforma logística para todo el sur de Europa. Sus más de siete mil novecientos kilómetros de costa y un emplazamiento geográfico estratégico, confirman al territorio nacional como un punto de especial interés por sus establecimientos portuarios. La actividad del Sistema Portuario Español con una cifra de negocio de más de 1000 millones de euros, representa anualmente un 20 % del Producto Interior Bruto específico del sector transporte, aporta un 1.1% al Producto Interior Bruto Nacional y genera 145.000 empleos directos e indirectos. Debido a la actual coyuntura económica ahora, más que nunca, la competencia interportuaria se ha intensificado y sólo aquellos puertos que sean capaces de adaptarse a las nuevas necesidades y que puedan prestar unos servicios portuarios de calidad, fiables y a precios competitivos estarán en condiciones de mantener sus tráficos. La entrada en vigor de la Ley 33/2010, de 5 de agosto, de modificación de la Ley 48/2003, de 26 de noviembre, de régimen económico y de prestación de servicios en los puertos de interés general, marca como uno de sus objetivos principales el fomento de la eficiencia y la competitividad de nuestros puertos a través de la promoción de la competencia. La Ley avanza en la liberalización de los servicios portuarios, en particular, destaca el servicio portuario de manipulación de mercancías en donde se introducen algunas modificaciones con las que pretende dotar de transparencia, así como normalizar el acceso a la profesión y a la formación. Surge por tanto, la conveniencia de investigar las condiciones de prestación de los servicios portuarios, su impacto en la competitividad del sistema portuario y sobre cada uno de los agentes que forman parte de la cadena global del transporte marítimo. En primer lugar, la Autoridad Portuaria, como organismo público que tiene entre sus competencias la gestión y control de los servicios portuarios para lograr que se desarrollen en condiciones óptimas de eficacia, economía, productividad y seguridad. Al analizar el sector mediante el modelo de “Cinco Fuerzas de Porter” descubrimos que el creciente poder de los proveedores de servicios portuarios, especialmente el de manipulación de mercancías y el proceso de descentralización en la gestión de los puertos de interés general está restando atractivo y competitividad al sector. Además según la encuesta realizada a los representantes de las Autoridades Portuarias, existe prácticamente unanimidad acerca de la importancia de los servicios portuarios en la competitividad del puerto y la falta de transparencia existente, particularmente en el servicio de manipulación de mercancías. Por otro lado, pone de manifiesto los aspectos considerados más importantes, que son el coste y la fiabilidad en la prestación del servicio. A continuación se investiga la repercusión del coste de los servicios portuarios en el precio final del producto, es decir, cómo inciden éstos en la competitividad del tejido empresarial al que sirven los puertos y su impacto en el consumidor final. Concluyendo que el coste de los servicios portuarios tiene de media un peso del 12 % frente al coste global del transporte marítimo y aproximadamente un 0.5% respecto al precio del producto. Posteriormente se realiza una exhaustiva investigación de las principales empresas prestadoras de servicios portuarios en España, se sintetizan los principales datos y se realiza un análisis de la estructura y evolución del sector. Se observa una tendencia a la integración en grandes grupos empresariales vinculados al sector marítimo y a la concentración sectorial. Siendo conscientes de la importancia de la optimización de los servicios portuarios para las empresas operadoras de terminales y navieras, se ha procedido a contrastar la hipótesis inicial de que el servicio de manipulación de mercancías es el responsable de la mayor parte (65 %) del coste del paso de la mercancía por el puerto. Por tanto, a la vista de los resultados obtenidos, por la importancia manifestada tanto por parte de las Autoridades Portuarias como por las empresas operadoras de terminales, a partir de éste punto se particulariza la investigación para el servicio portuario de manipulación de mercancías. Se selecciona una muestra significativa de empresas estibadoras, se procede a homogeneizar sus cuentas de pérdidas y ganancias y sus balances. Posteriormente se calcula y analiza un elevado número de ratios económico-financieros que tendremos en cuenta a la hora de evaluar una solicitud para el otorgamiento de una licencia para la prestación del servicio de manipulación de mercancías. Asimismo se ha procedido a realizar una cuenta de pérdidas y ganancias y un balance modelo, tanto para la empresa media, construida a partir de los ratios medios, como para una empresa ideal desde el punto de vista empresarial, construida a partir de los mejores ratios obtenidos. Ante la necesidad detectada en el estado del arte de la falta de mecanismos para dotar de transparencia al sector, mediante esta estructura la Autoridad Portuaria dispondrá de una herramienta que le permita objetivizar el proceso de toma de decisiones a la hora de establecer sus condiciones en los Pliegos de Prescripciones Particulares y otorgar las licencias, así como evaluar la rentabilidad de la empresa a lo largo del periodo de prestación del servicio. Por un lado, una empresa prestadora de servicios portuarios, debe obtener una rentabilidad acorde con las expectativas de sus accionistas y como mínimo superior al coste de capital de la misma. Al mismo tiempo, la Administración que tutela la prestación del servicio, la Autoridad Portuaria, debe verificar la viabilidad de la propuesta, pues ello será garantía de éxito de la empresa y por tanto de continuidad de prestación del servicio en el puerto pero también debe asegurar una competitividad en costes. Al proceder a la extracción de conclusiones a partir de los ratios económico-financieros obtenidos para las empresas estibadoras (Ratio medio Beneficios/Ventas=4.68%) se pone de manifiesto que claramente el problema de ineficiencia y sobrecostes no está siendo provocado por unos elevados márgenes de rentabilidad de éstas. Por tanto, se analizan otros agentes integrantes en el proceso y se detecta la particular situación de la mano de obra del estibador portuario. Se investigan las ventajosas condiciones laborales que disfrutan y se proponen una serie de medidas que producirían una mejora en la competitividad del servicio que conllevarían una reducción de un 30 % sobre los costes totales del paso de la mercancía por el puerto. En un sector global como es el marítimo, con un escenario cada vez más dinámico y competitivo, con la presente tesis doctoral se trata de asegurar que los factores clave de éxito identificados se cumplan, siendo uno de éstos el liderazgo en costes, que necesariamente se deberá equilibrar con la viabilidad económica de la empresa en la prestación del servicio de la manera más eficiente y productiva, haciendo el puerto más atractivo tanto para los clientes actuales como potenciales.

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En el entorno tecnosocial actual la importancia de ofrecer contenidos personalizados a los usuarios de las diferentes plataformas sociales existentes, que se ajusten a sus necesidades en cada momento, es un factor clave para el éxito de las mismas. Los sistemas recomendadores juegan un papel crucial, pero en muchos casos su nivel de personalización es escaso o demasiado generalista. Se analizan dos aspectos claves para la evolución de estos sistemas: la proactividad y la contextualización. Se propone un modelo teórico de referencia para la creación de sistemas de recomendación proactivos basados en información contextual, y se comprueba su viabilidad en dos escenarios reales donde han sido implementados con éxito: el bancario y el de las redes personales de aprendizaje. Finalmente se destacan líneas de actuación futuras siguiendo las aportaciones expuestas con especial atención a su aplicación en entornos educativos.

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Esta tesis doctoral se enmarca dentro de la computación con membranas. Se trata de un tipo de computación bio-inspirado, concretamente basado en las células de los organismos vivos, en las que se producen múltiples reacciones de forma simultánea. A partir de la estructura y funcionamiento de las células se han definido diferentes modelos formales, denominados P sistemas. Estos modelos no tratan de modelar el comportamiento biológico de una célula, sino que abstraen sus principios básicos con objeto de encontrar nuevos paradigmas computacionales. Los P sistemas son modelos de computación no deterministas y masivamente paralelos. De ahí el interés que en los últimos años estos modelos han suscitado para la resolución de problemas complejos. En muchos casos, consiguen resolver de forma teórica problemas NP-completos en tiempo polinómico o lineal. Por otra parte, cabe destacar también la aplicación que la computación con membranas ha tenido en la investigación de otros muchos campos, sobre todo relacionados con la biología. Actualmente, una gran cantidad de estos modelos de computación han sido estudiados desde el punto de vista teórico. Sin embargo, el modo en que pueden ser implementados es un reto de investigación todavía abierto. Existen varias líneas en este sentido, basadas en arquitecturas distribuidas o en hardware dedicado, que pretenden acercarse en lo posible a su carácter no determinista y masivamente paralelo, dentro de un contexto de viabilidad y eficiencia. En esta tesis doctoral se propone la realización de un análisis estático del P sistema, como vía para optimizar la ejecución del mismo en estas plataformas. Se pretende que la información recogida en tiempo de análisis sirva para configurar adecuadamente la plataforma donde se vaya a ejecutar posteriormente el P sistema, obteniendo como consecuencia una mejora en el rendimiento. Concretamente, en esta tesis se han tomado como referencia los P sistemas de transiciones para llevar a cabo el estudio de dicho análisis estático. De manera un poco más específica, el análisis estático propuesto en esta tesis persigue que cada membrana sea capaz de determinar sus reglas activas de forma eficiente en cada paso de evolución, es decir, aquellas reglas que reúnen las condiciones adecuadas para poder ser aplicadas. En esta línea, se afronta el problema de los estados de utilidad de una membrana dada, que en tiempo de ejecución permitirán a la misma conocer en todo momento las membranas con las que puede comunicarse, cuestión que determina las reglas que pueden aplicarse en cada momento. Además, el análisis estático propuesto en esta tesis se basa en otra serie de características del P sistema como la estructura de membranas, antecedentes de las reglas, consecuentes de las reglas o prioridades. Una vez obtenida toda esta información en tiempo de análisis, se estructura en forma de árbol de decisión, con objeto de que en tiempo de ejecución la membrana obtenga las reglas activas de la forma más eficiente posible. Por otra parte, en esta tesis se lleva a cabo un recorrido por un número importante de arquitecturas hardware y software que diferentes autores han propuesto para implementar P sistemas. Fundamentalmente, arquitecturas distribuidas, hardware dedicado basado en tarjetas FPGA y plataformas basadas en microcontroladores PIC. El objetivo es proponer soluciones que permitan implantar en dichas arquitecturas los resultados obtenidos del análisis estático (estados de utilidad y árboles de decisión para reglas activas). En líneas generales, se obtienen conclusiones positivas, en el sentido de que dichas optimizaciones se integran adecuadamente en las arquitecturas sin penalizaciones significativas. Summary Membrane computing is the focus of this doctoral thesis. It can be considered a bio-inspired computing type. Specifically, it is based on living cells, in which many reactions take place simultaneously. From cell structure and operation, many different formal models have been defined, named P systems. These models do not try to model the biological behavior of the cell, but they abstract the basic principles of the cell in order to find out new computational paradigms. P systems are non-deterministic and massively parallel computational models. This is why, they have aroused interest when dealing with complex problems nowadays. In many cases, they manage to solve in theory NP problems in polynomial or lineal time. On the other hand, it is important to note that membrane computing has been successfully applied in many researching areas, specially related to biology. Nowadays, lots of these computing models have been sufficiently characterized from a theoretical point of view. However, the way in which they can be implemented is a research challenge, that it is still open nowadays. There are some lines in this way, based on distributed architectures or dedicated hardware. All of them are trying to approach to its non-deterministic and parallel character as much as possible, taking into account viability and efficiency. In this doctoral thesis it is proposed carrying out a static analysis of the P system in order to optimize its performance in a computing platform. The general idea is that after data are collected in analysis time, they are used for getting a suitable configuration of the computing platform in which P system is going to be performed. As a consequence, the system throughput will improve. Specifically, this thesis has made use of Transition P systems for carrying out the study in static analysis. In particular, the static analysis proposed in this doctoral thesis tries to achieve that every membrane can efficiently determine its active rules in every evolution step. These rules are the ones that can be applied depending on the system configuration at each computational step. In this line, we are going to tackle the problem of the usefulness states for a membrane. This state will allow this membrane to know the set of membranes with which communication is possible at any time. This is a very important issue in determining the set of rules that can be applied. Moreover, static analysis in this thesis is carried out taking into account other properties such as membrane structure, rule antecedents, rule consequents and priorities among rules. After collecting all data in analysis time, they are arranged in a decision tree structure, enabling membranes to obtain the set of active rules as efficiently as possible in run-time system. On the other hand, in this doctoral thesis is going to carry out an overview of hardware and software architectures, proposed by different authors in order to implement P systems, such as distributed architectures, dedicated hardware based on PFGA, and computing platforms based on PIC microcontrollers. The aim of this overview is to propose solutions for implementing the results of the static analysis, that is, usefulness states and decision trees for active rules. In general, conclusions are satisfactory, because these optimizations can be properly integrated in most of the architectures without significant penalties.

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En este trabajo se comparan dos estrategias de evaluación a través de cuestionarios online: i) realizar un cuestionario de evaluación sumativa al final de cada bloque temático del curso o ii) permitir que, para cada bloque temático, el alumno pueda repetir varias veces un test (con realimentación de las respuestas correctas) y realizar un test similar después de esta fase de aprendizaje. Los resultados muestran varios beneficios de la segunda estrategia: una mayor participación de los alumnos hasta el final del semestre, una menor tasa de abandono de la asignatura y una mejor nota en los test. Sin embargo, para que el aprendizaje sea efectivo en el caso de repetir varias veces un test, se necesita un banco de preguntas suficientemente amplio para que exista una probabilidad baja de que las preguntas no se repitan. Este problema se ha resuelto utilizando la posibilidad que presentan algunas plataformas de gestión del aprendizaje de generar automáticamente variantes numéricas de una misma pregunta. Por último se observa un grado de acuerdo muy elevado por parte de los alumnos con el peso que los resultados de los tests tienen en la nota final del curso, en el caso bajo estudio. Abstract: This work compares two different assessment strategies through online tests: i) summative assessment tests at the end of each part of the course or ii) the students can do selfassessment tests (with feedback) prior to a summative assessment test at the end of each part of the course. Results show that the second strategy yields several benefits: an increment in student participation till the end of the semester, a reduction in the drop-out rate and an increase in the mean test marks. However, a large item bank is necessary to effectively implement this second strategy. This problem has been addressed by using the automatic item generation facility offered by several learning management systems. Finally, a high proportion of the students agree with the weight proposed for these tests in the final course mark.

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Se describen los métodos de recolección mecánica de fruta empleados en España, resaltando aquellos aspectos más innovadores como son los referentes a plantaciones de fútales de alta densidad; plataformas de ayuda a la recolección manual; mecanización de la vendimia; vibradores para recogida de frutos secos o destinados a la industria de transformación y se menciona la investigación en marcha sobre recolección robotizada. Como aspecto importante a considerar se resalta el control de los daños producidos a la fruta en la manipulación mecánica y la necesidad de mantener una calidad de la misma.

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En el actual marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) la mejora de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje es una cuestión clave, en ella, la evaluación de competencias se convierte en una cuestión central. La máxima accesibilidad a cualquier tipo de información o herramienta está hoy en Internet, y ese medio es también muy adecuado para la evaluación, especialmente en el contexto universitario. Por ello el objetivo de este trabajo es realizar una revisión de portales web dedicados a evaluación de competencias genéricas, haciendo hincapié en aquellos que ofrezcan herramientas de evaluación disponibles online. Se ha realizado una búsqueda en Google a partir de palabras clave en inglés y en español, y se han consultado las páginas de las primeras universidades según el ranking Webometrics. Los resultados obtenidos permiten afirmar una tendencia a la constitución de plataformas colaborativas procedentes de iniciativas en las que participan amplias redes de profesores universitarios y diversas instituciones, que ofrecen herramientas con aplicación práctica y de acceso abierto.

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Los puertos en general, como eslabones de la cadena del transporte, son importantes plataformas logísticas donde se dan, y cada vez se darán más en el futuro, consumos energéticos importantes. El ámbito portuario reúne características especialmente favorables para la instalación de generadores de energías renovables, probablemente en exceso a los consumos de las propias instalaciones portuarias y de los procesos de transformación. El nuevo concepto de puerto verde, los arcos marítimos azules, los cambios de combustible en los propulsores de los buques y la paralización en muelles de los motores auxiliares generadores, abren un nuevo panorama energético en el sistema portuario, y de necesidades de nuevas instalaciones y servicios. Se hace necesario en la planificación estratégica portuaria de futuros planes y programas, considerar, junto al establecimiento de nuevas infraestructuras, la posibilidad de generación de energía limpia. Entre las energías renovables susceptibles de instalarse en el ámbito portuario tenemos la eólica, la solar y la undimotriz, al menos. La ubicación y características de cada puerto permitirán desarrollar un tipo u otro de energía, delimitando zonas en las que las características de dicha energía puede hacer rentable o no la instalación, para autoconsumo o incluso suministro a la red.

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El modelo de computaci¿on en la nube (cloud computing) ha ganado mucha popularidad en los últimos años, prueba de ello es la cantidad de productos que distintas empresas han lanzado para ofrecer software, capacidad de procesamiento y servicios en la nube. Para una empresa el mover sus aplicaciones a la nube, con el fin de garantizar disponibilidad y escalabilidad de las mismas y un ahorro de costes, no es una tarea fácil. El principal problema es que las aplicaciones tienen que ser rediseñadas porque las plataformas de computaci¿on en la nube presentan restricciones que no tienen los entornos tradicionales. En este artículo presentamos CumuloNimbo, una plataforma para computación en la nube que permite la ejecución y migración de manera transparente de aplicaciones multi-capa en la nube. Una de las principales características de CumuloNimbo es la gestión de transacciones altamente escalable y coherente. El artículo describe la arquitectura del sistema, así como una evaluaci¿on de la escalabilidad del mismo.

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En los últimos años los sistemas de Democracia Digital se vislumbran como aquellos que pueden proporcionar un cauce de participación ciudadana para la toma de decisiones mediante el empleo de plataformas telemáticas. Estas plataformas permitirían a los ciudadanos participar en debates y expresar su opinión sobre los temas que les atañen, con el objetivo de que puedan influir en la decisión final adoptada. En este artículo se presenta una propuesta de plataforma de Democracia Digital configurable y extensible para permitir su empleo en distintos escenarios de participación ciudadana a través de Internet. Se presenta una visión arquitectural de los elementos que componen la plataforma, identificando qué servicios deberían ser proporcionados intrínsecamente por cualquier plataforma de Democracia Digital y cuales podrían ser proporcionados por proveedores externos. Por último se plantea un posible entorno de implementación y uso de la plataforma propuesta.

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Este artículo propone la aplicación de técnicas de inteligencia de negocio para el seguimiento de alumnos en la plataforma educativa MERLIN, basada en portlets. Se hace una revisión de las funcionalidades de seguimiento existentes en las plataformas de e-learning más populares y se propone un módulo de seguimiento integrado basado en código abierto. Este módulo desarrolla un panel de control del estudiante que permite analizar su progreso desde diferentes perspectivas, que se componen con tecnología de portlets.

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La difusión de TV3D actual utiliza formatos como el Side-by-Side o Top-and-Bottom, en los que cada par de imágenes, correspondiente a las vistas de los ojos derecho e izquierdo, se encapsula con la mitad de la resolución espacial en una sola imagen. Estas imágenes se muestran de manera casi simultánea de forma que el ojo humano compone una imagen con profundidad que se asemeja a la visión binocular natural. Desde hace un par de años las principales plataformas de televisión han empezado a crear canales con contenido 3D. La televisión 3D (TV3D) se ha introducido en los hogares gracias a los televisores estereoscópicos. Estos televisores, que son compatibles con los formatos antes mencionados, extraen de cada imagen sus dos vistas, recuperan la resolución original y presentan cada vista alternativamente en la pantalla, generando al mismo tiempo una señal de sincronismo para las gafas activas, creando de esta forma la sensación tridimensional de las imágenes. En este PFC se pretende realizar el diseño VHDL de un cambiador de formato que genere en tiempo real la secuencia de imágenes correspondiente a los ojos derecho e izquierdo, con resolución completa, a partir de una secuencia codificada en formato tipo Top-and-Bottom y el banco de test para su prueba. Este circuito se implementará como un periférico del procesador NIOS II de Altera. El diseño podría utilizarse como parte de un sistema que permita la visualización de las actuales emisiones de televisión 3D en un televisor convencional. La tecnología de referencia que se utilizará serán las FPGAs, más concretamente la tarjeta Cyclone III FPGA Starter Kit (EP3C25 FPGA) de Altera, junto a una tarjeta de ampliación de Microtronix con entrada y salida HDMI para video y audio. Además se pretende crear la documentación necesaria para el desarrollo de futuros trabajos relacionados con la televisión 3D. ABSTRACT Current TV3D broadcasting uses formats as Side-by-Side or Top-and-Bottom, where every single pair of images, corresponding to left and right eyes views, are encapsulated with half spatial resolution in one single image. These images are almost simultaneously displayed so that the human eye forms an image with depth resembling naturally binocular vision. From a couple of years the major TV platforms have begun to create 3D content channels. 3D Television (3DTV) has been introduced in homes through stereoscopic televisions. These televisions, which are compatible with the above formats, each image is extracted from the two views, and recover the original resolution and displays alternately each view in screen, while generating a synchronization signal for active glasses, thereby creating the three-dimensional sensation of the images. The main objective in this PFC is to make the design of an exchanger VHDL format in real time to generate the image sequence corresponding to the right and left eyes, with full resolution from an encoded sequence type format Top-and-Bottom and test bench for testing. This circuit is implemented as a Altera NIOS II processor peripheral.The design could be used as part of a system enabling the display of current television broadcasts 3D on a conventional television. The reference technology that will be use are FPGAs, more specifically Cyclone III FPGA Starter Card Kit (EP3C25 FPGA) Altera, along with an expansion card Microtronix with HDMI input and output video and audio. It also aims to create documentation for the development of future works related to 3D TV.