921 resultados para NIÑOS - APRENDIZAJE DE IDIOMAS
Resumo:
Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo incorporar el dispositivo Leap Motion [1] en un juego educativo para niños con necesidades educativas especiales para permitirles aprender de una forma divertida mientras disfrutan con los mini juegos que ofrece nuestra aplicación. Está destinado al apoyo del sistema educativo para los niños con necesidades educativas especiales. Debido al público que tenemos como objetivo debemos de tener en cuenta que hay distintos tipos de usuarios según el tipo de discapacidad que tienen. Entre ellas tenemos discapacidad visual, auditiva, cognitiva y motriz. Tenemos distintos mini juegos para facilitar el aprendizaje de las letras y nuevas palabras, los nombres de colores y diferenciarlos y la asociación de conceptos mediante ejemplos sencillos como son ropa, juguetes y comida. Para hacer que la interacción sea más divertida tenemos distintos tipos de dispositivos de interacción: unos comunes como son el teclado y la pantalla táctil y otros más novedosos como son Kinect [2] y Leap Motion que es el que se introducirá en el desarrollo de este Trabajo de Fin de Grado. El otro objetivo de este proyecto es el estudio de los distintos dispositivos de interacción. Se quiere descubrir qué tipo de sistemas de interacción son más sencillos de aprender, cuáles son más intuitivos para los niños, los que les resultan más interesantes permitiendo captar mejor su atención y sus opuestos, es decir, los que son más difíciles de entender, los más monótonos y los más aburridos para ellos.---ABSTRACT---This Final Degree Project (TFG) aims to incorporate the Leap Motion device [1] in an educational game for children with special educational needs to enable them to learn in a funny way while enjoying the mini games that our application offered. It is intended to support the education system for children with special educational needs. Because the public that we have as objective we must take into account that there are different types of users depending on the type of disability they have. Among them we have visual, auditory, cognitive and motor disabilities. We have different mini games to make easier learning of letters and new words, names and distinguish colors and the association of concepts through simple examples such as clothing, toys and food. To make the interaction more fun we have different interaction devices: common such as the keyboard and the touch screen and other more innovative such as Kinect [2] and Leap Motion which is to be introduced in the development of this Final Degree Work. The other objective of this project is to study the various interaction devices. You want to find out what type of interaction systems are easier to learn, which are more intuitive for children, who are more interesting allowing better capture their attention and their opposites, that is, those that are more difficult to understand, the most monotonous and most boring for them.
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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.
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Durante la realización de este trabajo de fin de grado se realizará el diseño y desarrollo de un juego orientado a niños con necesidades específicas de apoyo educativo. Este grupo de usuarios repercute en el diseño de los elementos del juego los cuales han de ser simples, sin distracciones, textos de ayuda claros y bien definidos, alto contraste en los elementos, ayuda textual y visual, selección de colores evitando referencias conocidas (rojo como referencia a peligro); y una serie de patrones más, que se han tenido que tener en cuenta. El juego es compatible con distintos dispositivos (teclado, pantalla táctil y Kinect), por lo que, como parte del análisis previo, se ha tenido que ver el trabajo realizado anteriormente referente a estos dispositivos (un reconocedor de gestos de pantalla táctil y un reconocedor de gestos de Kinect), que realizaron otros alumnos. En este sentido y como parte de este y otros proyectos, se han tenido que mejorar o complementar las implementaciones de estos reconocedores. Además se han tenido que definir los distintos gestos o teclas, que producirán respuestas en el juego. Como parte de la interacción de los usuarios con el juego mediante los distintos dispositivos, el juego se ha diseñado de tal forma, que es capaz de capturar ciertos datos de forma automática (precisión al realizar un gesto en pantalla, realización de un gesto incorrecto, etc.). Además como soporte adicional a la obtención de datos con el juego, se han planteado distintos formularios (según el dispositivo), los cuales aportan información que el juego no es capaz de recoger de forma automática, y que serán capturados por el pedagogo. Toda esta información recogida será parte de un modelo de datos el cual, en un futuro, servirá para analizar el comportamiento de este grupo de usuarios frente a los distintos dispositivos analizados. Viendo sus ventajas y desventajas tanto en tiempo de respuesta, curva de aprendizaje, dificultad de realización de los gestos, etc.---ABSTRACT---This thesis project will showcase the design and development of a game oriented towards children with special educational needs. This group impacts the design of the game elements, which have to be simple and avoid distractions. There must be clear and well defined help text, high contrast in the elements, text and visual help, color selection that avoids known references (red as a reference to danger), and more series of patterns. The game is compatible with various devices (keyboard, touchscreen and Kinect), by which, as part of the preliminary analysis, the work previously conducted by other students concerning these devices was researched (a touch screen gesture recognizer and a Kinect gesture recognizer). In this regard, and as part of this and other projects, the use of these recognizers must be improved or complemented. In addition the different gestures or keys that will produce answers in the game must be defined. As part of the users’ interaction with the game through the various devices, the game is designed in such a way that it is able to capture certain data automatically (precision making a gesture to the screen, making an improper gesture, etc.). Also as additional support to obtain data with the game, different forms were used (depending on the device), which provide information that the game is not able to pick up automatically, and that will be caught by the teacher. The information collected will be part of a data model which, in the future, will serve to analyze the behavior of this user group with the various devices analyzed. Seeing their advantages and disadvantages both in response time, learning curve and difficulty of making gestures, etc.
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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es así que su correcto aprendizaje condicionará el futuro de una persona, pues estará presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafía es el término utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los niños basándose en criterios de forma (número y posición correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los años estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la detección prematura de posibles casos de disgrafía. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemático. Esta aplicación, desarrollada para una tableta Android, muestra al niño una serie de figuras que él debe copiar en la tableta haciendo uso de un lápiz óptico. Los trazos registrados por la aplicación son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando así la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podían ser detectadas. La aplicación desarrollada ha sido validada con un total de ocho niños de cuatro años y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular person’s writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure children’s visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria haven’t proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.
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Este artículo presenta el trabajo realizado desde el área de Lingüística General de la Universidad de Alicante para ofertar sus prácticas de la asignatura “Lingüística General II”, común a todas las especialidades de lenguas modernas de la Facultad de Filosofía y Letras, en los tres idiomas en que tiene lugar la docencia de dichas clases: castellano, valenciano e inglés. A fin de armonizar los contenidos prácticos de una enseñanza trilingüe, por un lado, y de fomentar la implicación del alumnado en las actividades prácticas y contribuir al desarrollo del aprendizaje colaborativo en el aula, por otro, los profesores de este área de conocimiento, junto con la participación de dos estudiantes, han diseñado veinte prácticas que van desde el análisis del signo lingüístico hasta la Pragmática, pasando por la Fonética, la Morfología, la Sintaxis y el Análisis del Discurso.
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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo.
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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo
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Las dinámicas de la Variabilidad de Frecuencia Cardíaca (VFC) son especialmente sensibles a cambios en el estado emocional. Las emociones positivas y negativas pueden ser fácilmente diferenciadas por los estándares del ritmo cardíaco, independientes de los latidos del corazón (McCraty & Tomasino, 2004). Las situaciones de estrés pueden afectar cerebralmente en el área que procesa el conocimiento y la memoria de trabajo, fundamentales para un buen desempeño en el aprendizaje, en las pruebas o en las presentaciones de trabajos. Las situaciones de presión pueden provocar estrés, pérdida de concentración, atención y un desempeño por debajo del potencial esperado (Ramírez, Sian & Beilock, 2001). El Biofeedback Cardiovascular (BFC) es una técnica electrónica que tiene por finalidad el bienestar fisiológico y psicológico del individuo por medio del control de la respiración en resonancia con los latidos cardíacos. El propósito de esta técnica es la autorregulación del organismo
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El juego es una actividad espontanea que se realiza por el simple hecho de resultar agradable, actividad que satisface muchas necesidades infantiles y es llamado el trabajo de la niñez por su función central en el desarrollo: social, emocional mental, psicomotriz y del lenguaje. El juego constituye parte de la riqueza cultural de los pueblos, siendo una actividad importante en la edad preescolar y escolar que permite al niño adoptar conductas según el medio, satisfacer necesidades físicas y espirituales que lleva consigo el sentimiento de unidad grupal y a la vez es un importante mecanismo de aprendizaje, es una necesidad de aprender, de crecer, de conocer, de sentir, de vivir, permitiendo el desarrollo saludable de todo niño o niña. Por esta razón el presente estudio nos ha permitido identificar los conocimientos, actitudes y prácticas con relación al juego, la influencia y la importancia del mismo para el aprendizaje; estudio que se ha realizado en Escuela Julio Matovelle de Cuenca, en la que se tomó como muestra a cien niños, escolares a quienes se realizó una encuestra, la cual contenía las variables relacionadas con la presente investigación. En base del estudio realizado podemos determinar que el juego es una actividad que ocupa gran parte del tiempo de los niños, la misma que no siempre se realiza en el espacio adecuado, sin embargo está intercalada con otras actividades que parecen ser importantes como ver televisión, ayudar en la casa o en el trabajo de sus padres, etc.
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El objetivo de este trabajo fue analizar las relaciones entre el conocimiento conceptual y el procedimental de las fracciones durante su aprendizaje. Para esto se efectuó una búsqueda bibliográfica en las bases de datos ERIC, PsycInfo, Scielo y Redalyc, con los siguientes términos en español y sus equivalentes en inglés: fracciones (fractions), conocimiento conceptual (conceptual knowledge), conocimiento procedimental (procedural knowledge) y niños (children), combinados de diferente forma con el operador booleano AND (Y). Los resultados de esta búsqueda permitieron hallar quince artículos empíricos que pueden clasificarse en cuatro grupos de investigaciones: las que indican una relación bidireccional, las que sugieren una relación unidireccional, las que muestran cierta independencia o restricciones en su vinculación y, por último, las que señalan que las relaciones varían según los sujetos. Esta falta de acuerdo podría explicarse por ciertas diferencias metodológicas de los estudios, por ejemplo, diferencias en el grado de consolidación del conocimiento de las fracciones de los participantes, el sentido conceptual o la habilidad procedimental estudiada, el tipo de enseñanza matemática recibida, etc. Por ello se sugiere que, para profundizar la comprensión de las relaciones entre el conocimiento conceptual y procedimental de las fracciones, estos aspectos metodológicos deben ser controlados.
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Esta investigación analiza la capacidad de generalización del aprendizaje en niños y adolescentes con Síndrome de Asperger a aspectos cognitivos atencionales con demandas diferentes a las ejercitadas mediante la utilización de un programa de estimulación cognitiva directa. La muestra estuvo constituida por 15 casos con Síndrome de Asperger entre 7 y 15 años (M = 12; DT = 2.7) con dificultades atencionales, medidas a través de instrumentos de orientación psicométrica, a los que se aplicó un programa de entrenamiento en atención dos horas semanales durante seis meses consecutivos. Los resultados del análisis pretest-postest mostraron diferencias estadísticamente significativas en todos los subsistemas atencionales. En atención selectiva las diferencias son de magnitud moderada en las variables relacionadas con la velocidad de procesamiento, en mantenida el tiempo de reacción disminuyó considerablemente (magnitud de la diferencia moderada) y aumentaron los aciertos disminuyendo los errores (ambos con una magnitud de diferencia grande). En atención alternante se observó un mayor número de aciertos, y en dividida se obtuvieron mayores niveles de respuestas totales (los dos de magnitud moderada). Se concluye que el rendimiento atencional en los casos analizados mejora tras la aplicación de un programa de entrenamiento cognitivo específico siendo capaces de generalizar el aprendizaje a medidas psicométricas.
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Tesis (Licenciado en Lenguas Castellana, Inglés y Francés).--Universidad de La Salle. Facultad de Ciencias de La Educación. Licenciatura en Lengua Castellana, Inglés y Francés, 2014
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A pesar de que la matemática está presente en casi todas las actividades que realiza el ser humano, el proceso de enseñanza aprendizaje realizado en la escuela, facilita al niño la aprehensión del conocimiento matemático de manera estructurada, la metodología y los recursos utilizados deben ser motivadores para que este aprendizaje pueda llegar a ser eficiente. En el proceso educativo, sabemos que el triángulo formado por el maestro, el alumno y los contenidos a estudiar son los elementos claves, la participación de cada uno de ellos es determinante para que los resultados sean óptimos, por lo tanto, las metodologías empleadas por el docente deben ser las adecuadas para lograr que el niño al ingresar a la escuela adquiera nuevos conocimientos, que las actividades cotidianas generadoras de experiencia sirvan de base para estos nuevos conocimientos; que su curiosidad natural sea el acicate en la búsqueda creativa de soluciones; que en el desarrollo de las actividades de aprendizaje no se busque la memorización de conceptos sino la interpretación de las situaciones problemáticas para encontrarle gusto al aprendizaje.
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En líneas generales este trabajo presenta como las personas con discapacidad son integras a la libre participación e involucramiento en diferentes actividades cotidianas de su vida. El impacto negativo de la discapacidad es una realidad social. Algunos grupos soportan niveles de exclusión y factores de discriminación, es decir, la situación de muchas de estas personas y sus familias se caracteriza por un rechazo severo, tales como la pobreza, la discriminación y la ausencia de igualdad efectiva de oportunidades. Es por ello que en el primer capítulo se va conocer las líneas generales, la importancia y la valoración del grado de desarrollo de sus capacidades y sobre todo sus necesidades educativas especiales En el capítulo dos, va encaminado a cómo mejorar las capacidades y habilidades de los alumnos con capacidades diferentes, es necesario mejorar o articular en las adaptaciones curriculares para un mayor manejo y aprendizaje apropiado con los estudiantes. En el capítulo tres, tiene que ver todo en cuanto a las planificaciones de trabajo, basados en las nuevas adaptaciones curriculares, guías, valoraciones, test, y resultados. El Capítulo IV, tiene que ver con las competencias en diferentes disciplinas deportivas; sus resultados, dentro de este proceso se ha implementado planes de clases adaptados a cada escolar; pero tomando en cuenta sus necesidades individuales, formados por el buen uso del tiempo libre en desarrollar actividades lúdicas con el fin de mejorar y potencializar en sus diferentes tipos de movimientos.