930 resultados para Espíritu del juego
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"Ghi ii sole dal Gange" "O cessate dipiagarmi" "Spesso vibra per suo gioco" Alessandro Scarlatti (1660-1725) "Must the winter come so soon"? from Vanessa Samuel Barber (1910-1981) Two Songs from Mirabai Songs "It's True I Went to the Market" "Don t Go, Don t Go" John Harbison (b.1938) El amor brujo "Cancidn del amor dolido" "Cancidn delfuegofatuo" "Danza del juego del amor" "Las campanas del amanecer " Manuel de Falla (18 76-1946) INTERMISSION "Standchen" from Leise flehen meine Lieder "Du bist die Ruh" D776 "Gretchen am Spinnrade" D257 Franz Schubert (1797-1828) "Una voce pocofa" from Il barbiere di Siviglia Gioachino Rossini (1792-1868) La Regata Veneziana - Three songs in Venetian dialect "Anzoleta avanti la regata" "Anzoleta co passa la regata" "Anzoleta dopo la regata"
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Augusto Boal (Brasil) y Heiner Müller (Alemania) son dramaturgos del siglo XX que vivieron en países y contextos evidentemente distintos. Sin embargo, con la crisis del teatro burgués y de las condiciones de legitimidad del régimen de producción de este teatro, ambos presentan puntos de contacto en sus líneas y vectores teatrales que, frente a la universalidad cuestionable de la dramatización, llevan a la concepción de un teatro múltiple y perturbador del orden de lo sensible. Los procesos de escenificación contemporánea exige un adelantamiento del sentido político, desviando del juego de representaciones sociales, para dar lugar al trabajo deconstructor de imágenes como cisión entre la palabra y lo representado, entre lo legible y lo visible. Frente al expuesto, las escritas escénicas y, por eso, literarias de estos autores, sitios de singularización – no con ausencia de paradojas – capaces de movilizar manifestaciones e impases cuanto a las imágenes que ordenan o desordenan los textos dramáticos, traen para la contemporaneidad tensiones que llevan al teatro mismo, tanto a interpelarse como, en su fuerza plural, a encontrar pasajes para el nuevo. Llevar a la superficie aspectos políticos en las imágenes de los textos dramáticos, considerándolos en su inscripción literaria: “La misión: recuerdos de una revolución”, de Heiner Müller, y de “El hombre que era una fábrica”, de Augusto Boal, se hace un desafío, una vez que las imágenes pretendidas son aquellas con formas o materialidades todavía no visibles en la escena, podríamos decir, en estado virtual. Como imágenes pensantes, ellas suceden en el plan de inmanencia del lenguaje (Deleuze y Guattari). Siendo lo “político” una perturbación en lo sensible, contrario a la política (Rancière), la dramaturgia se abala en multiplicidades, desplazando y desnaturalizando las funciones de autor/dramaturgo y lector/actor, teatro/literatura. Dramaturgia simultánea, imagen, fragmento y colaje se muestran como procedimientos artísticos y literarios creativos que se encuentran apropiados sea en la teoría del teatro del oprimido (Boal), sea en el teatro pos-dramático (Hans-ThiesLehmann), a pesar de que, al confrontarlas, sobresalían en desentendimientos: la primera coincide con la lógica de la identidad y la segunda, esta se desarticula, movida por la diáfora, contestación, o desacuerdo. Tales relaciones – no apriorísticas – se suceden en cuanto acontecimiento de la lectura o de la literatura como acontecimiento en que lo político en las imágenes se da, antes, en las lagunas y obscuridades, aludiendo a lo que está más allá de lo sentido, de la escena del gesto y de la palabra. El lector no se para para atribuir sentido, se interroga frente a las metamorfosis y formas oblicuas de acontecimientos insospechables que componen lo político estableciendo la gestión colectiva de la enunciación. En este caso, el texto de Boal y el texto de Müller se inscriben en la producción de una literatura menor, o de un teatro menor, o que los califica como agentes de devenires revolucionarios, agitando, a través de la política en las imágenes, e irrumpiendo contra el problema del poder en las artes.
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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.
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Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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La presente ponencia tiene como propósito reflexionar sobre las intervenciones pedagógicas por parte de los estudiantes avanzados del profesorado de Educación Física de la UNLaM durante el 2014-2015, en la implementación del programa de extensión universitaria "Jugar en equipo", del Ministerio de Desarrollo Social de la Nación, y que cuenta con la participación del Departamento de Humanidades y Ciencias Sociales, siendo la Carrera de Educación Física la encargada de desarrollar las actividades en el campo del juego recreativo y el deporte orientados a niños/as entre 3 y 18 años en contextos de vulnerabilidad social. Estas reflexiones se corresponden con una línea de investigación que se vienen desarrollando con el mismo equipo de trabajo desde el año 2012, y tiene como objetivo realizar una evaluación de tipo cualitativa del proceso desde un enfoque socio-recreativo en territorio. El presente trabajo además tiene como propósito a partir de estas observaciones realizar algunas reflexiones para la mejora de ese espacio vacío existente entre la formación docente y su práctica en contextos reales como así también considerar que no cualquier práctica motriz, deportiva o recreativa puede ser instalada como mágicamente para la resolución de todas las problemáticas de los menores y jóvenes en contextos de vulnerabilidad
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Me decidí a realizar la siguiente ponencia, para analizar y reconocer la importancia que implica el trabajo cognitivo en el entrenamiento deportivo. El abordaje que efectuaré, está enfocado en el desarrollo del entrenamiento cognitivo, su fundamento y el desarrollo de la neuroplasticidad. Analizaré el concepto de neuroplasticidad y neurogénesis como base al sustento teórico de la neurociencia aplicada al deporte. También remarcaré diversas metodologías prácticas, con su fundamento teórico, de entrenamientos que generen estrés a nivel del sistema nervioso (SN) generando nuevas adaptaciones. Considero desde mi mirada profesional, que el entrenamiento físico debe ser acompañado por una forma de entrenamiento que ponga en jaque a los engramas motores básicos y combinados del deportista y genere nuevas estructuras que doten de mejores herramientas al sujeto a la hora de resolver un problema dentro del juego. En este juego, toma gran relevancia el trabajo del profesor en educación física dentro del gimnasio o centro deportivo conjugado los trabajos físicos con situaciones que estresen al SN y generen nuevas adaptaciones
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La edición de videos proporciona al entrenador un elemento interesante para seleccionar imágenes y momentos clave del juego. Aquí se muestra como los registros audiovisuales seleccionados resultan útiles para entrenadores y jugadores en un contexto de práctica o de rendimiento deportivo, y para profesores y estudiantes en un contexto de enseñanza. La educación superior y las prácticas vinculadas a la dirección de equipos en una liga de básquetbol son los escenarios elegidos para revelar cómo el entrenador convive con el uso de herramientas informáticas que le permiten relacionarse con sus jugadores, con colegas y con otros integrantes de la liga. Aquí se considera la asociación del uso de internet, editor de videos, y repositorios de documentos. Se analizan las ventajas del uso de esta conjunción de herramientas aplicadas al entrenamiento, la práctica y la enseñanza del básquetbol. Además, se explica el equipamiento necesario para el ingreso de la tecnología informática propuesta, vinculada a la práctica y enseñanza del básquetbol
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El fútbol es el deporte más popular a nivel mundial y ha sido estudiado desde varios aspectos, desde la condición física, la psicológica, la técnica y táctica. Además, como todos los deportes de colaboración y oposición, debe pretenderse que el resultado sea acorde a la calidad y cantidad del juego desarrollado. Sin embargo muchas veces esto no es así, hay infinidad de casos en donde un equipo supuestamente superior en el desarrollo del partido termina perdiendo el mismo, o su producción ofensiva (PO) no coincide con el resultado del partido, como tampoco el volumen de juego (VJ). El presente estudio se basa en poder analizar las distintas acciones de juego de los partidos, más precisamente los remates, a través de ellos determinar distintos coeficientes ofensivos y saber cuáles son más importantes a la hora de analizar el resultado de un encuentro. Para ello se filmaron los 10 encuentros del Club Sportivo Italiano, el cual disputó como local en la temporada 2014 durante el torneo de ascenso 1ra C. Los resultados obtenidos indican que Sportivo Italiano tuvo mayor porcentaje de remates al arco (REM.AR.) en contraposición a sus rivales de turno. Además se encontraron diferencias significativas en la calidad de los remates en relación a sus rivales
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La capoeira es una práctica corporal de origen afrobrasilero que hoy es practicada en todo el mundo. Las definiciones y descripciones de capoeiristas y no capoeiristas acerca de la práctica misma son divergentes, variadas, muchas veces contrapuestas. No existe un consenso general que establezca una conceptualización unánime de la práctica. Sin embargo, analizando la lógica que determina las acciones de los capoeiristas, resulta posible señalar características propias del juego, y como tal, se reconocen diferentes instancias: un momento inicial cooperativo, otro de súbita oposición (que pone fin a la cooperación), y un restablecimiento de la lógica cooperativa. El equilibrio entre las tres resulta esencial y da cuenta de una comprensión cabal de la lógica de la práctica por parte de quienes la llevan a cabo. El presente artículo pretende lograr una descripción de este funcionamiento, que subyace y articula las acciones de los practicantes pero que sin embargo es escasamente explicitado, verbalizado e incluso conceptualizado por los mismos practicantes
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Muchas costumbres han cambiado y la ciudad se ha vuelto peligrosa y hostil y las calles que eran un espacio de encuentro, de juegos, de vecinos han ido cambiado su fisonomía. Los niños encuentran menos momentos para jugar con otros y nos encontramos sin abuelos y primos disponibles para jugar y enseñarnos juegos. De acuerdo a estos derechos, desde la perspectiva del juego podemos decir que si bien es conocido que es un derecho de niñas y niños, son escasos los espacios escolares donde poder jugar. Las experiencias planteadas por los profesores de educación física en las escuelas, aún siendo breves, constituyen una de las pocas oportunidades (dirigidas, cuidadas, intencionales) que tienen los chicos para encontrarse con situaciones de juego. En función de lo expresado nos parece oportuno compartir lo elaborado a partir del proyecto de investigación "El juego de la Educación Física: sus sentidos en la perspectiva de los jugadores", desarrollado durante los años, 2012-2013. En este proyecto se realizaron como trabajo de campo, grupos de discusión y entrevistas a niños-alumnos de escuelas primarias y jardines de infantes de la ciudad de La Plata, a fin de recuperar los relatos de los actores que atañen a la búsqueda de los sentidos que los alumnos otorgan a las prácticas de juego en la escuela
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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La presente ponencia tiene como propósito reflexionar sobre las intervenciones pedagógicas por parte de los estudiantes avanzados del profesorado de Educación Física de la UNLaM durante el 2014-2015, en la implementación del programa de extensión universitaria "Jugar en equipo", del Ministerio de Desarrollo Social de la Nación, y que cuenta con la participación del Departamento de Humanidades y Ciencias Sociales, siendo la Carrera de Educación Física la encargada de desarrollar las actividades en el campo del juego recreativo y el deporte orientados a niños/as entre 3 y 18 años en contextos de vulnerabilidad social. Estas reflexiones se corresponden con una línea de investigación que se vienen desarrollando con el mismo equipo de trabajo desde el año 2012, y tiene como objetivo realizar una evaluación de tipo cualitativa del proceso desde un enfoque socio-recreativo en territorio. El presente trabajo además tiene como propósito a partir de estas observaciones realizar algunas reflexiones para la mejora de ese espacio vacío existente entre la formación docente y su práctica en contextos reales como así también considerar que no cualquier práctica motriz, deportiva o recreativa puede ser instalada como mágicamente para la resolución de todas las problemáticas de los menores y jóvenes en contextos de vulnerabilidad
Resumo:
Me decidí a realizar la siguiente ponencia, para analizar y reconocer la importancia que implica el trabajo cognitivo en el entrenamiento deportivo. El abordaje que efectuaré, está enfocado en el desarrollo del entrenamiento cognitivo, su fundamento y el desarrollo de la neuroplasticidad. Analizaré el concepto de neuroplasticidad y neurogénesis como base al sustento teórico de la neurociencia aplicada al deporte. También remarcaré diversas metodologías prácticas, con su fundamento teórico, de entrenamientos que generen estrés a nivel del sistema nervioso (SN) generando nuevas adaptaciones. Considero desde mi mirada profesional, que el entrenamiento físico debe ser acompañado por una forma de entrenamiento que ponga en jaque a los engramas motores básicos y combinados del deportista y genere nuevas estructuras que doten de mejores herramientas al sujeto a la hora de resolver un problema dentro del juego. En este juego, toma gran relevancia el trabajo del profesor en educación física dentro del gimnasio o centro deportivo conjugado los trabajos físicos con situaciones que estresen al SN y generen nuevas adaptaciones