999 resultados para Computação móvel


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A presente dissertação visa identificar como se dá o uso da internet pelos brasileiros considerando as dimensões: governo eletrônico, lazer, informação, comunicação, educação, comércio eletrônico, e analisando itens são melhores discriminadores da dimensão bem como construir um indicador de precedência nos tipos de uso. Para tal será utilizada a fonte de dados secundária fornecida pelo centro de estudos CETIC referente à pesquisa TIC Domicílios 2009. E por intermédio da técnica estatística Teoria da Resposta ao Item (TRI) cada brasileiro da amostra receberá uma pontuação relacionada às suas respostas aos itens da dimensão. Este trabalho apresenta resultados que permitem explicar aspectos relacionados ao uso de internet pelos brasileiros. Para algumas dimensões agrupou-se os itens de modo a apresentar a dimensão discriminada em grupos. Para as dimensões de Comércio Eletrônico e de Governo Eletrônico concluiu-se que os itens de suas dimensões não discriminam grupos de brasileiros com relação o seu uso, pois pela curva característica do item, cada item discrimina os brasileiros na mesma dimensão da mesma forma. Já para Comunicação, Educação, Informação e Lazer são discriminados por grupos de itens mais prováveis ao uso pelo brasileiro e usos menos prováveis.

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Este trabalho tem por finalidade a construção de um instrumento psicológico de medida de comportamentos criativos, o Teste de Aptidão Criativa - TAC. A construção do TAC é justificada de um lado, por sua utilidade; sobretudo para o orientador profissional e psicólogo escolar e de outro; pela inexistência no Brasil; em particular no Nordeste, de instrumentos de medida similar. A formulação do problema e seu contexto são descritos logo no início do trabalho, bem como, a fundamentação teórica. Neste particular, enfatizou-se o enfoque psicológico da criatividade v em suas abordagens personológica e cognitiva. Atenção especial foi dada ao estudo do "modelo da estrutura do intelecto" de J. P. Guilford, suporte teórico do TAC. O teste de Aptidão Criativa é apresentado em todas as etapas de sua construção , desde a forma pré-piloto ç à piloto e à experimental, salientando-se seus respectivos subtestes figural e verbal. Ilustrações dos itens, bem como, das formas do teste são também apresentadas para melhor compreensão do texto. Em prosseguimento descreve- se uma pesquisa empírica realizada com o TAC, cujas hipóteses operacionais visam comprovar sua validade de constrito sua fidedignidade. A população foi constituída de alunos, de ambos os sexos, que cursaram em 1977 a 8a. série do 1º grau, de escolas públicas ou particulares; do município do Recife. O trabalho descreve detalhadamente a determinação da amostra, os instrumentos utilizados bem como os critérios de avaliação dos dados. O tratamento estatístico consistiu em medidas de tendência ceutra e de variabilidade; análise fatorial (técnica dos componentes principais-solução Varimax) para verificação da validade de construto. Os resultados obtidos, pela análise fatorial, demonstraram a presença de três fatores: um denominado C e interpretado como Convergente e dois, mensuráveis pelo TAC (conforme mostram as cargas fatoriais) que foram chamados de F (Fluência e Flexibilidade) e 0 Originalidade. O índice de homogeneidade calculado pelo “ de Cronbach" da característica originalidade entendida como essencial para a criatividade foi de 0,72. Tal resultado permite afirmar que na amostra testada o TAC , neste aspecto, apresenta fidedignidade significativa. Uma análise de regressão múltipla por passos foi levada a efeito, visando a identificação dos itens que mais contribuíram para explicação do escore total. Os resultados permitiram apontar uma melhor forma para o TAC figural constituída pelos itens I , II, V, VI , VII e VIII, os quais comporão a forma definitiva do TAC. Calculou-se também o estatístico Z do "Teste de urna Amostra de Kolmogorou para verificação da normalidade da distribuição das três características que o de medir: Fluência, Flexibilidade e Originalidade. Explicita-se ainda uma crítica à técnica de computação das respostas do TAC em face do índice de flexibilidade e propõe-se a realização de estudos, que permitam a formulação de novos procedimentos para um tratamento mais adequado das respostas aos estímulos do teste. Sugere-se também um estudo teórico sistemático de maior profundidade sobre os pontos de convergência entre as teorias psicológicas que tratam o tema para uma melhor compreensão da natureza e dinâmica do comportamento criativa. Propõe-se ainda a continuidade da pesquisa empírica que deu origem a este trabalho, tendo por objetivo imediato a padronização do TAC, de modo a poder ser ele instrumento útil ao psicólogo, na prática da psicologia aplicada.

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Neste trabalho é descrito um método automático para o cálculo das dimensões de caixas, em tempo real, a partir de uma única imagem obtida com projeção perspectiva. Conhecendo a orientação da caixa no espaço tridimensional e sua distância em relação à câmera, as coordenadas 3D de seus vértices podem ser estimadas e suas dimensões calculadas. Na técnica proposta, são utilizados conceitos de geometria projetiva para estimar a orientação espacial da caixa de interesse a partir de sua silhueta. Já a distância da caixa em relação à câmera é estimada por meio da projeção de feixes de laser sobre uma das faces visíveis da caixa. Esta abordagem pode ser aplicada quando duas ou três faces da caixa de interesse são visíveis simultaneamente na imagem, mesmo quando a caixa encontra-se parcialmente oclusa por outros objetos na cena. Entre as contribuições deste trabalho está o desenvolvimento de um eficiente processo de votação para a transformada de Hough, onde os pixels de uma imagem binária são processados em grupos ao invés de individualmente, como ocorre no método convencional. Também é apresentado um modelo estatístico para a remoção de fundo de cena. Nesse modelo, a cor de fundo é representada sob diferentes condições de iluminação por meio da delimitação de uma região no espaço de cores RGB. O modelo proposto não requer parametrização e é próprio para o uso em aplicações que requeiram câmeras móveis. Para a validação das técnicas descritas neste trabalho, foi construído um protótipo de scanner que calcula as dimensões de caixas a partir de imagens em tempo real. Com o auxilio do scanner, foram capturadas imagens e calculadas as dimensões de diversas caixas reais e sintéticas. As caixas sintéticas foram utilizadas em um ambiente controlado para a validação das técnicas propostas Um dos aspectos importantes deste trabalho é a análise da confiabilidade das medidas obtidas por meio da técnica proposta. Com o objetivo de estudar a propagação de erros ao longo do processo de cálculo das medidas, foi aplicado um método analítico baseado na Teoria de Erros. Também são apresentados estudos estatísticos envolvendo medições realizadas com o protótipo. Estes estudos levam em conta a diferença entre as medidas calculadas pelo sistema e as medidas reais das caixas. A análise dos resultados permite concluir que o método proposto é acurado e preciso.

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Esta pesquisa tem como objetivo identificar os fatores que influenciam a escolha dos turistas entre um agente de viagens ou o auto-atendimento proporcionado pelas vendas on-line durante o planejamento e organização de férias para destinos internacionais. Trata-se de um tema atual, pois o setor de turismo vem enfrentando drásticas mudanças em função da evolução tecnológica, que mudou desde a comunicação entre os integrantes da cadeia de valor até o relacionamento com os clientes possibilitando vendas diretas. Os dados foram obtidos por meio de levantamento com usuários assíduos de Internet e que fizeram viagens internacionais recentemente. Foi empregado o modelo logit para identificar os fatores que influenciam a escolha pelo agente de viagens ou pela Internet. As variáveis utilizadas foram a confiança no fornecedor de serviços turísticos, atendimento pessoal, necessidade de personalização, familiaridade com o destino e disponibilidade de tempo do respondente para planejar. Os resultados permitem insights sobre as preferências dos clientes deste setor, e podem ter implicações para agentes de viagens que querem adicionar valor a seus serviços, como também por detentores de websites de turismo que querem intensificar as vendas diretas.

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A Lan House, surgida no Brasil como um meio de entretenimento para os jovens, se tornou, em um curto espaço de tempo, uma febre nas periferias das grandes cidades brasileiras. Essa disseminação se deu, principalmente, após o programa “Computador para Todos” lançado pelo Governo Federal a título de política pública de inclusão digital. Assim, as Lan Houses se constituíram em uma oportunidade de acesso ao computador e à Internet para aqueles que não teriam ingresso à rede se não fosse a existência desse tipo de instituição comercial (CDI, 2010), sendo a segunda principal provedora de acesso público às TIC no país (CETIC, 2010). Diante desse cenário, este estudo se propõe a descrever a trajetória na implantação das Lan Houses no Brasil, sob a ótica da Teoria Ator-Rede, identificando os atores relevantes na formação de uma rede sociotécnica, por meio do método de estudo de caso único realizado no bairro Jardim Catarina, em São Gonçalo. O trabalho apresenta, ainda, o modelo heurístico de inclusão digital para avaliar se este tipo de estabelecimento apresenta fatores relevantes para fomentar a inclusão digital. O resultado desta análise revela que as Lan Houses não são um agente de inclusão digital, apesar de sua relevância para as regiões com menores índices de renda e, por conseguinte, restritas ao uso de computadores e Internet, como o bairro Jardim Catarina.

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Sociedades pós-modernas caracterizam-se pela transição de economias baseadas em ativos tangíveis para economias de conhecimento, onde indivíduos vivenciam uma imprescindível conectividade, mas ao mesmo tempo, experimentam um enfraquecimento das estruturas sociais, que tem generado uma crescente necessidade de se criar bases cognitivas e afetivas para a vida (Rheingold, 1992; Wasko & Farah, 2005; Arvidsson, 2008). Nesse cenário se desenvolve o fenômeno das redes sociais virtuais, agregando milhões de pessoas que compartilham mensagens de texto, imagens e vídeos todos os dias (Nielsen, 2012) fazendo com que organizações privadas foquem cada vez mais seus investimentos para acompanhar as novas tendências (McWilliam, 2000; Reichheld & Schefter, 2000; Yoo, Suh & Lee, 2002; Arvidsson, 2008). Consequentemente, uma das mais importantes questões que vem ganhando importância no meio academico e entre profissionais da área é justamente: por que as pessoas compartilham conhecimento online? (Monge, Fulk, Kalman, Flanigan, Parnassa & Rumsey, 1998; Lin, 2001) Por meio de uma metodologia de estudo de caso conduzida no Brasil e na França, este estudo objetiva produzir uma relevante revisão teórica acerca do tema, trazendo novas idéias de diferentes contextos, e propondo um modelo para avaliar as principais motivações que conduzem indivíduos a compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais. Essas razões foram estruturadas em cinco dimensões: capital estrutural, cognitivo e relacional, motivações pessoais e razões monetárias (Nahapiet & Ghoshal, 1998; Wasko & Faraj, 2005; Chiu et al, 2006). As evidências sugerem que o processo de participar e compartilhar conhecimento em redes sociais virtuais é resultado de uma complexa combinação de motivações de orientação pessoal e coletiva, que parecem variar pouco de acordo com os diferentes objetivos e contextos dessas comunidades, onde as razões financeiras parecem ser secundárias.

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Argumentando-se que as Tecnologias da Informação Móveis e Sem Fio (TIMS) vêm ocupando um espaço, cada vez maior, na vida dos indivíduos, e que, em função desta proximidade, novas formas de interação aparecem, este trabalho procurou aprofundar a relação entre Smartphones e Gênero. Fundamentado em abordagens teóricas relativas à existência de paradoxos associados ao uso de artefatos tecnológicos e às copying strategies adotadas pelos usuários, este estudo procurou identificar a existência e a intensidade de paradoxos associados ao uso diário de smartphones por executivos brasileiros, de ambos os sexos. O trabalho também procurou avaliar a forma como os executivos lidam com as possíveis ambiguidades vivenciadas em seus dia-a-dia. O método de estudo de caso múltiplo, cujos executivos eram as unidades de análise, foi aplicado junto a executivos mulheres e homens, usuários constantes da tecnologia smartphone e ocupantes de cargos de médio e alto escalão em grandes empresas brasileiras. A partir de um método de coleta misto – questionários, diários de uso e entrevistas em profundidade –, o trabalho teve o objetivo de aprofundar e refinar os estudos sobre paradoxos tecnológicos, bem como iniciar análises quanto à relação do gênero e esses mesmos paradoxos. Após a consolidação e análise dos dados obtidos, verificou-se que apenas parte dos 14 paradoxos tecnológicos apresentados por Mick e Fournier (1998), Jarvenppa e Lang (2005) e Mazmanin et al. (2006) foram associados à interação entre executivos e smartphones. Dos 6 paradoxos identificados, 2 foram exclusivamente relacionados às mulheres, sugerindo que as executivas percebem e vivenciam os paradoxos com mais intensidade do que seus pares masculinos. Os dados também revelaram que diantes das ambiguidades, os executivos mulheres e homens procuram adotar estratégias de enfrentamento, tentando desenvolver um relacionamento positivo e de parceria com seus artefatos. Ao final, as conclusões e implicações deste estudo são detalhadamente apresentadas.

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As áreas de visualização e modelagem baseados em pontos têm sido pesquisadas ativamente na computação gráfica. Pontos com atributos (por exemplo, normais) são geralmente chamados de surfels e existem vários algoritmos para a manipulação e visualização eficiente deles. Um ponto chave para a eficiência de muitos métodos é o uso de estruturas de particionamento do espaço. Geralmente octrees e KD-trees, por utilizarem cortes alinhados com os eixos são preferidas em vez das BSP-trees, mais genéricas. Neste trabalho, apresenta-se uma estrutura chamada Constrained BSP-tree (CBSP-tree), que pode ser vista como uma estrutura intermediárias entre KD-trees e BSP-trees. A CBSP-tree se caracteriza por permitir cortes arbitrários desde que seja satisfeito um critério de validade dos cortes. Esse critério pode ser redefinido de acordo com a aplicação. Isso permite uma aproximação melhor de regões curvas. Apresentam-se algoritmos para construir CBSP-trees, valendo-se da flexibilidade que a estrutura oferece, e para realizar operações booleanas usando uma nova classificação de interior/exterior.

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Este texto apresenta a tese de doutorado em Ciência da Computação na linha de pesquisa de Inteligência Artificial, dentro da área de IAD – Inteligência Artificial Distribuída (mais especificamente os Sistemas Multiagentes – SMA). O trabalho aborda a formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na web, através da utilização de técnicas de Inteligência Artificial. O trabalho apresenta a definição e implementação de uma arquitetura de agentes modelados com algoritmos genéticos, integrada a um ambiente colaborativo de aprendizagem, o TelEduc. Inicialmente faz-se um breve estudo sobre as áreas envolvidas na tese: Informática na Educação, Educação a Distância, Inteligência Artificial, Inteligência Artificial Distribuída e Inteligência Artificial Aplicada à Educação. Abordam-se, também, as áreas de pesquisa que abrangem os Sistemas Multiagentes e os Algoritmos Genéticos. Após este estudo, apresenta-se um estudo comparativo entre ambientes de ensino e aprendizagem que utilizam a abordagem de agentes e a arquitetura proposta neste trabalho. Apresenta-se, também, a arquitetura de agentes proposta, integrada ao ambiente TelEduc, descrevendo-se o funcionamento de cada um dos agentes e a plataforma de desenvolvimento. Finalizando o trabalho, apresenta-se o foco principal do mesmo, a formação de grupos colaborativos, através da implementação e validação do agente forma grupo colaborativo. Este agente, implementado através de um algoritmo genético, permite a formação de grupos colaborativos seguindo os critérios estabelecidos pelo professor. A validação do trabalho foi realizada através de um estudo de caso, utilizando o agente implementado na formação de grupos colaborativos em quatro turmas de cursos superiores de Informática, na Região Metropolitana de Porto Alegre, em disciplinas que envolvem o ensino de programação de computadores.

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No presente trabalho analisamos a eficácia de estratégias de signaling no contexto do relacionamento extra-diádico. Adicionalmente, mensuramos tanto as preferências declaradas quanto as reveladas pelos indivíduos em suas interações no ambiente virtual, comparando gêneros e países. Pesquisas anteriores sobre a temática extra-diádica apoiaram-se excessivamente sobre metodologias com substanciais lacunas: baixo número de observações, universo amostral restrito a estudantes universitários, viéis auto-declaratório comprometendo a correta interpretação da realidade dos fatos, e ausência de comparativos internacionais. Todas essas ponderações foram superadas no presente estudo, no qual analisamos 100 mil indivíduos, sendo 6 mil homens e 4 mil mulheres para cada um dos 10 países da amostra: Argentina, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, Itália, México, Espanha, Reino Unido e Estados Unidos. Assim, temos um universo amostral plúrimo em termos de nacionalidade e número de observações. As evidências empíricas aqui reveladas mostraram que indivíduos do sexo masculino são mais ativos na conquista extra-conjugal, refutando a sugestão de uma convergência comportamental. Homens contactaram em média per capita 30 mulheres diferentes no horizonte temporal de 3 meses, contra 13 na direção oposta. Em termos de preferências físicas, constatamos que indivíduos de âmbos os gêneros procuram consumar a relação com uma contraparte idealizada. Mulheres mostram interesse por homens altos e experientes. Os homens querem mulheres mais novas e em forma. Homens baixos ou novos, e mulheres altas ou velhas, foram os mais rechaçados da amostra. Com relação às preferências declaradas e reveladas sobre o tipo de encontro extra-diádico almejado, tanto homens quanto mulheres mostraram maior interesse por um “caso rápido”, indicando o intuito de estabelecer um contato pouco aprofundado, casual, de cunho físico-sexual e com baixa vinculação afetiva. A opção menos escolhida foi “um caso virtual”, sugerindo a efetiva intenção de concretizar a infidelidade, e não mantê-la restrita ao ambiente virtual. Por fim, verificamos que as estratégias de signaling analisadas (por meio de foto, feedback e presente virtual) foram fortemente eficazes. Em todos os casos indivíduos que adotaram tais sinalizações obtiveram substancial vantagem competitiva em relação aos demais e passaram a exercer maior atratividade, recebendo elevada parcela de mensagens e contatos.

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A educação a distância tem passado por grandes transformações, principalmente após o advento da internet e das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Inúmeras perguntas sobre qualidade e resultados de aprendizagem em ambientes virtuais foram geradas com o crescimento da modalidade. Pesquisadores têm investigado métodos de avaliação dos benefícios promovidos pelo e-learning sob um número diversificado de perspectivas. O objetivo desta pesquisa é avaliar o impacto dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade do serviço na satisfação do aluno e no uso de Sistemas Virtuais de Aprendizagem em ambientes de e-learning, utilizando como base teórica o modelo de Sucesso de e-learning, adaptado do modelo de Delone e McLean por Holsapple e Lee-Post. A metodologia de pesquisa tipo survey foi administrada por meio de um curso on-line ofertado a 291 estudantes de instituições públicas e privadas de todas as regiões do Brasil. Para o tratamento e análise dos dados, utilizaram-se técnicas de modelagem de equações estruturais e análise fatorial confirmatória. Os resultados demonstram que o uso do sistema é impactado pela variação dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade dos serviços, já a satisfação do aluno é antecedida pela qualidade percebida da informação e do serviço. Muitos dos benefícios gerados pela educação a distância são causados pela satisfação do aluno e pela intensidade com que este utiliza o sistema de aprendizagem. Ao identificar os indicadores que antecedem estas variáveis, os gestores educacionais podem planejar seus investimentos visando atender às demandas mais importantes, além de utilizar a informação para lidar com um dos maiores problemas em EaD: a evasão.

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Vídeos são dos principais meios de difusão de conhecimento, informação e entretenimento existentes. Todavia, apesar da boa qualidade e da boa aceitação do público, os vídeos atuais ainda restringem o espectador a um único ponto de vista. Atualmente, alguns estudos estão sendo desenvolvidos visando oferecer ao espectador maior liberdade para decidir de onde ele gostaria de assistir a cena. O tipo de vídeo a ser produzido por essas iniciativas tem sido chamado genericamente de vídeo 3D. Esse trabalho propõe uma arquitetura para captura e exibição de vídeos 3D em tempo real utilizando as informações de cor e profundidade da cena, capturadas para cada pixel de cada quadro do vídeo. A informação de profundidade pode ser obtida utilizando-se câmeras 3D, algoritmos de extração de disparidade a partir de estéreo, ou com auxílio de luz estruturada. A partir da informação de profundidade é possível calcular novos pontos de vista da cena utilizando um algoritmo de warping 3D. Devido a não disponibilidade de câmeras 3D durante a realização deste trabalho, a arquitetura proposta foi validada utilizando um ambiente sintético construído usando técnicas de computação gráfica. Este protótipo também foi utilizado para analisar diversos algoritmos de visão computacional que utilizam imagens estereoscópias para a extração da profundidade de cenas em tempo real. O uso de um ambiente controlado permitiu uma análise bastante criteriosa da qualidade dos mapas de profundidade produzidos por estes algoritmos, nos levando a concluir que eles ainda não são apropriados para uso de aplicações que necessitem da captura de vídeo 3D em tempo real.

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O objetivo do presente trabalho é utilizar modelos econométricos de séries de tempo para previsão do comportamento da inadimplência agregada utilizando um conjunto amplo de informação, através dos métodos FAVAR (Factor-Augmented Vector Autoregressive) de Bernanke, Boivin e Eliasz (2005) e FAVECM (Factor-augmented Error Correction Models) de Baneerjee e Marcellino (2008). A partir disso, foram construídas previsões fora da amostra de modo a comparar a eficácia de projeção dos modelos contra modelos univariados mais simples - ARIMA - modelo auto-regressivo integrado de média móvel e SARIMA - modelo sazonal auto-regressivo integrado de média móvel. Para avaliação da eficácia preditiva foi utilizada a metodologia MCS (Model Confidence Set) de Hansen, Lunde e James (2011) Essa metodologia permite comparar a superioridade de modelos temporais vis-à-vis a outros modelos.

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Este trabalho tem por objetivo analisar o caso da Paggo, a iniciativa de maior destaque em Mobile Payment no Brasil. A escolha pelo tema de Mobile Payment se deu devido ao seu caráter de inovação e disruptura num mercado consolidado como o de meios de pagamento. Através de uma análise qualitativa, o autor se propõe a identificar e elucidar alguns dos atributos básicos fundamentais necessários a uma iniciativa de Mobile Payment. Um modelo teórico foi então desenvolvido com o intuito de aplica-lo à iniciativa da Paggo de forma a verificar a presença destes atributos e seu alinhamento com o direcionamento das ações estratégicas da companhia. Por tratar de um caso específico, limitamos nossa análise ao modelo de Mobile Payment adotado pela Paggo (B2C). Para tal, foram analisados diferentes estudos de autores acadêmicos especializados no tema de inovações tecnológicas e governança. Teorias relativas a inovações em meios de pagamento (CHAKRAVORTI e KOBOR, 2003), economia da informação (SHAPIRO e VARIAN, 1999), adequação das ferramentas organizacionais para a tarefa (CHRISTENSEN e OVERDORF, 2000) e evolução da plataforma de Serviços (TIWANA, KONSYNSKI e BUSH, 2010) compõe a base dos atributos selecionados para o modelo proposto pelo autor. Do ponto de vista prático, foram entrevistados presencialmente o antigo e o atual presidente da Paggo com a finalidade de se coletar dados relativos a aspectos de inovação tecnológica, estrutura organizacional e governança ao longo da história da companhia. Estas entrevistas, transcritas ao final do estudo, por si só já se revelaram como uma grande contribuição a estudiosos do tema, que muitas vezes carecem de perspectivas tão amplas como as apresentadas nestas entrevistas. O tema é ainda mais relevante não apenas pelos impactos diretos e indiretos que sua implementação poderá trazer, não apenas sobre toda a cadeia de valor atual de meios de pagamentos mas, principalmente, para toda a sociedade brasileira visto que o governo brasileiro anunciou recentemente que o Ministério das Comunicações em conjunto com o Banco Central e a Agência Nacional de Telecomunicações (ANATEL) trabalham para apresentar uma proposta de marco regulatório para serviços de pagamento por meio de telefonia móvel ainda em 2012 . Este estudo é portanto de interesse de todos os agentes envolvidos no ecossistema de meios de pagamento: bancos, adquirentes, bandeiras de aceitação, fabricantes de dispositivos, governo e agencias reguladoras, além das operadoras de telefonia celular e outros agentes indiretos. Também é relevante para a sociedade em geral, representada pelos varejistas, comerciantes e prestadores de serviço que poderão se utilizar de novos meios de pagamento móveis e dos usuários finais (compradores) os quais poderão contar com novos serviços e uma dinâmica alternativa de pagamento para efetuar suas transações.

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User-generated content – conteúdo gerado por usuários – cresceu consideravelmente na Internet nos cinco últimos anos, levando a grandes mudanças nas práticas de marketing. A força do e-word-of mouth, está aumentando e tem uma influência muito forte na percepção da marca pelos consumidores (Allsop, Basset & Hoskins, 2007). Todos os novos instrumentos fornecidos pela Internet permitiram a criação de comunidades de marca online, impactando o compromisso e a lealdade dos consumidores para com a marca (De Valk, Van Bruggen, Wierenga 2009). Todas essas interações criadas entre os consumidores e a marca são relativamente novas e incomuns para as empresas que devem adaptar suas práticas de marketing a essas mudanças. Dadas as especificidades que aplicam as marcas de luxo nas suas políticas de marketing (Kapferer and Bastien, 2009), a questão da adaptação das suas estratégias ao fenômeno de user-generated content é particularmente complicada. As marcas de luxo costumam ter habitualmente uma relação muito reservada com os seus consumidores, baseada em princípios de exclusividade e raridade (Kapferer, 1997). Esta dissertação busca proporcionar algumas pistas de entendimento sobre como as marcas de cosméticos de luxo podem adaptar suas estratégias de marketing em relação à expansão do conteúdo gerado por usuários na Internet. Esta pesquisa qualitativa sugere meios de controlar o conteúdo gerado por usuários, como o incentivar positivamente com certas práticas de marketing e como tirar proveito dele. A seguinte análise mostra que o conteúdo gerado por usuários tem duas facetas: pode atuar como um mídia digital para as empresas de luxo e como uma fonte de informação, inspiração e criação para o desenho dos novos produtos. Sendo um meio de comunicação, as empresas de cosméticos de luxo podem contar com a nova potência do “e-word-of-mouth” a fim de promover sua imagem de marca e seus produtos através do conteúdo gerado por usuários. Sendo uma fonte de inspiração, o conteúdo gerado por usuários pode conduzir a ótimos processos de co-criação e cooperação entre as marcas de cosméticos de luxo e seus consumidores com o objetivo de projetar produtos perfeitamente ajustados ao pedido dos consumidores.