962 resultados para trabalho virtual


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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Pós-graduação em Agronomia (Energia na Agricultura) - FCA

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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.

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A compreensão da realidade imaginária do cinema e sua ligação com a arquitetura e urbanismo, vão além de representações cenográficas meramente ilustrativas. Mais do que perceber a distinção entre real e imaginário, é necessário entender a relação entre essas duas dimensões, tanto do ponto de vista histórico, como daquele propositivo, do pensar e refletir sobre projeto da cidade contemporânea. Arrisca-se em pensar em uma unidade complexa complementar se tomarmos as tangências históricas e estéticas que permeiam essa relação. Através da análise do espaço apresentado pela indústria cinematográfica a partir dos anos ’80, é possível delinear algumas hipóteses de como se pode indagar sobre o projeto da cidade contemporânea, diante das grandes transformações porque passaram o espaço urbano, a identidade dos lugares, da memória, enfim da cidade através de imagens, tecnologia e dinâmicas de rede e geografias descontínuas. Essa condição pode ser notada, mais especificamente, a partir de três filmes, utilizados neste trabalho como suporte de reflexão: do caos e sobreposição de extratos de alta densidade de peter greenaway, típicos da cidade como palimpsesto da cidade contemporânea, do vazio perturbador de lars von trier na morte do espaço público anunciado por richard sennet, ao o espaço labiríntico de christopher nolan a partir das geografias descontinuas das cidades em redes. A imagem como fator inevitável na sociedade contemporânea enlaça, cada vez mais profundamente, a relação entre arquitetura e cinema juntamente com as técnicas construtivas, a tecnologia e as relações humanas que transformam a forma de habitar as grandes metrópoles

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This work presents the development of a graphical interface to the Lock-in Amplifier, which is used in physiological studies on the motility of the gastrointestinal tract in rats and signal processing. With a simple and low cost instrumentation, the resources offered by the virtual interface of LabVIEW software allows the creation of commands similar to the actual instrument that, through communication via standard serial port, transmits data between a PC and peripheral device performing specific and particular needs in the amplifier. Created for the lock-in amplifier model SR830 Stanford Research Systems, the remote manipulation gives the user greater accessibility in the process of configuration and calibration. And, since the software is installed, there is the advantage of eliminating the need of purchase new devices to upgrade the system. The commands created were made to perform six basic modifications that are used in routine of the Biomagnetism Laboratory. The instrumentation developed has the following controls: Amplitude, Frequency, Time Constant, slope low pass filter, sensitivity and offset

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A virtual studio system can use technologies as augmented reality and digital matting to decrease production costs at the same time it provides the same resources of a conventional studio. With this, it’s possible for the current studios, with low cost and using conventional devices, to create productions with greater image quality and effects. Some difficulties are recurrent in virtual studio applications that use augmented reality and digital matting. The virtual objects registration in augmented reality techniques suffer from problems caused by optical distortions in the camera, errors in the marker tracking system, lack of calibration on the equipments or on the environment (lighting, for example), or even by delays in the virtual objects display. On the other hand, the digital matting’s main problem is the real-time execution to preview the scene, which must have optimized processing speed at the same time while maintain the best image quality possible. Taking the given context into consideration, this work aims to give continuity to a virtual studio system called ARStudio, by enhancing digital matting, virtual objects registration and introducing a segmentation based on depth map, yet adding better control over functionalities previously implemented

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This paper aims to present the representations of the working world of high school students, the State School Prof. Dr. João Deoclécio da Silva Ramos, Distrito de Talhado, São José do Rio Preto (SP), through the use of virtual media, specifically the Blog de Aula – Mutirão de Sociologia (www.mutiraodesociologia.com.br). Understanding the representations of the world work enables students to think of a profession which identify themselves, and stimulate reflection as future professionals. The virtual media, especially blogs, allow students to express their ways of living and thinking the world of work. In the context of the city of Rio Preto, is especially relevant these representations of the world’s rural work, so this project is to collaborate in the development of research concerned with the description and understanding of processes that involve relationships between work, education and rural.

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Pós-graduação em Engenharia Mecânica - FEIS

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Pós-graduação em Engenharia de Produção - FEB

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In this paper, I will present a proposal for teachers’instrumentation in ICT by the configuration of a virtual learningenvironment (MOODLE) for advising Linguistics graduate students’projects on teacher education and language teaching mediated by digitaltechnologies. The context of the proposal is teaching as work,occasioned by an announcement from the IHE to encourage the use ofICT. Following the theoretical assumptions adopted by the ALTERresearch group, and confronted with the goals set in the text of theannouncement, the instrumentation involved the reorganization ofcontents provided by a graduate course in the research process steps:planning, implementation and dissemination, and of the artifactsaffordances: information, communication and production.

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Propusemos, neste trabalho, um estudo a respeito do ensino de português para falantes de espanhol no contexto virtual do Teletandem, um projeto que tem como objetivo promover a interação entre estudantes brasileiros, alunos da FCL / Assis - UNESP, no caso, e estudantes de universidades estrangeiras a fim de compartilharem os conhecimentos das línguas que dominam. Para tanto, enfocaremos os aspectos de ordem linguística e discursiva que emergem em sessões de interação em Teletandem entre alunos da universidade brasileira ensinando o português a alunos falantes de espanhol de uma universidade mexicana, tomando como referencial teórico a Análise do Discurso Crítica. Os dados foram coletados durante o ano de 2012. A análise mostrou que alunos com um nível mais avançado de proficiência têm um maior aproveitamento das interações, porque conseguem aprofundar mais os temas e que variáveis como: nível de proficiência, motivação, formação escolar anterior, conhecimento de mundo, domínio de ferramentas tecnológicas e controle da ansiedade diante do novo também influenciam. Devido à proximidade das línguas, esse contexto virtual de aprendizagem requer a presença de um mediador que sinaliza aos aprendizes questões que devem ser consideradas.

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According to current legislation, is part of the Target of Special Education, students with high abilities/giftedness (HA/G). However, it appears that there are few studies on efficiency and effectiveness of diverse pedagogical practice for students with these characteristics. With increasing globalization, are multiplied opportunities for transnational education programs and educational services, particularly through the Internet, increasing the need for information services and accreditation of institutions and educational programs. This study aims to: a) develop a website containing information on high abilities/giftedness; b) evaluate the design of teachers on applicability of the site; c) analyze the contributions posted on the site. Therefore, it was available to the participants of this research produced site. Consisted on the site, among other information, those relating to HA/G indicators. Was sent a questionnaire via the Internet, with nine closed questions and two open, to 2000 teachers, registered in the database Improvement Course in Educational Practices Inclusive conducted by UNESP, under the coordination of Prof. Dr. Vera Lucia Messias Fialho Capellini. Data were considering frequency responses. For the treatment we used the Google Docs. As result Program Observed how teachers are lacking this subject deserves further Top depth. Concerning the site he was Considered by the participants as a support tool to the teacher, Which helps to identify and recognition of Individuals with HA/G and contributes to information, training and practical pedagogical way. This, is expected to Contribute to the dissemination of this issue in society as well as the Possibility of Minimizing the myths about this population, since such myths exist due to the lack of information

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Virtual Reality it's present in our personal and professional daily life. Currently it comes been tested in many parameters. An example is, as an intervention mode related to healthy and rehabilitation field ( since phobias to physical problems ) due to dynamic interactive between human being and virtual reality, was able to be designed by a hardware and software integrated system. His appearance was in 1950s, through NASA's flight simulators in order to train astronauts in epoch (TORI et al.,2006).Subsequently, this began to expand to entertainment industry, where due to consumerism, only increasing his capacity to become so much more realist and reliable with the real environment. Because of this, beyond of your capacity be accessible which is low-cost, was used in scientific researches (motor area, physical aptitudes, cognitive, health, among others). The projected interactivity in this system type, in general, seek act according to people answers about the elements of virtual reality. Using the capacity that the reality is able to act of integrated way for human being. Following these concepts about virtual reality, the present study of literature revision, it comes as an purpose see humanity development. Since its birth, going on that point until your actuation and direct and indirect interplay in today's society from maturational form. Taking the concept of researchers' theory like Piaget. Following this line, the study will analyse how virtual reality might come to modify and act in social construction of society nowadays