1000 resultados para criação em laboratório
Resumo:
MDF panels of Eucalyptus grandis wood fibers were made in either experimentally in a laboratory or on an industrial production line. In order to analyze the influence of the production condition, the anatomical, physical and mechanical properties of the panels were determined. The wood refining induced the transversal rupture of the transversal fiber wall. The MDF panels obtained from the industrial production line presented less swelling in thickness and absorption values and improved mechanical properties in the requirements of bending strength, module of elasticity and surface resistance. For laboratory MDF panels, it was possible to verify a statistically significant correlation between bending strength and module of elasticity, medium density and internal bond and swelling in thickness and absorption. This tendency was also true for the MDF panels obtained in real conditions of production, however without statistical significance. By comparing the quality properties of MDF panels produced in the laboratory with those obtained in real conditions of production, it was sought to standardize the established variables for obtaining panels on a small scale, as well to make possible the safe transfer and divulgation of information obtained in the laboratory.
Resumo:
O presente texto enfoca a necessidade de tornar visíveis as múltiplas atividades industriosas atualizadas por parte dos trabalhadores em ambiente laboral regulado e ordenado, considerando as dramáticas dos usos de si como formuladoras de possíveis criações. Problematiza a incessante tensão entre instituído e instituinte como paradoxo constituinte das relações de trabalho. Aborda o que se passa nos processos de trabalho apoiando-se em alguns conceitos da abordagem ergológica e da obra de M. Foucault. Formula uma visão sobre os mundos do trabalho hoje que nos permite pensá-lo como luta cotidiana por modos de viver que afirmem a vida como tendência criadora.
Resumo:
Nem sempre a Matemática é vista de forma favorável pelos alunos do Ensino Fundamental. Na realidade, o que temos observado na prática, é que toda turma que conhecemos apresenta um grupo significativo de alunos com preconceitos e resistência a respeito do que acreditam ser a Matemática. Isso tem motivado algumas reflexões, alguns estudos e algumas experiências de vários autores e professores acerca do Ensino. Dentre elas, destacam-se as práxis de laboratório para o ensino da Matemática. Em particular, pretendo abordar as práticas de Laboratório de Matemática para o 8º e 9º ano do Ensino Fundamental, o chamado 4º ciclo, principalmente pela disponibilidade do material humano (alunos/turmas de 8º e 9º ano) a quem tenho tido por anos a oportunidade de lecionar. Como paralelo ao trabalho que venho propor está o livro didático que temos adotado nos últimos anos, Matemática Bianchini de Edwaldo Bianchini. Ele será minha referência ao propor as práticas complementares em laboratório nos quatro grandes eixos de estudo da Matemática do Ensino Fundamental: Números e Operações, Espaço e Forma, Grandezas e Medidas e Tratamento da Informação. Frente a tal desafio, foram utilizados, como referencial teórico, Mendes, Almeida, Lachinni, Polya, os Parâmetros Curriculares Nacionais entre outros, complementando-se com literatura digital publicada na internet em forma de artigos, monografias, etc.
Resumo:
A variabilidade natural dos solos torna complexo o conhecimento de suas propriedades na elaboração de projetos geotécnicos, sendo a determinação da resistência ao cisalhamento não drenada um parâmetro importante nas análises de estabilidade de solos moles. Os ensaios de laboratório de cone e palheta, não convencionais, os ensaios de campo de palheta e piezocone e os ensaios de compressão simples e triaxial não adensado e não drenado foram utilizados para mensurar a resistência não drenada de uma camada de argila marinha mole localizada na planície costeira central brasileira. Os ensaios de laboratório foram realizados em amostras indeformadas coletadas com amostradores de pistão estacionário em vertical próxima à realização dos ensaios de campo. O sítio foi investigado preliminarmente por sondagens de simples reconhecimento, sendo apresentado o perfil estratigráfico por meio de modelagem computacional. Foram também realizados ensaios para caracterização física (análise granulométrica, teor de umidade, limites de liquidez e plasticidade, densidade real dos grãos) e mineralógica (difração de raios X), e ensaios de adensamento para obtenção do histórico de tensões e classificação de qualidade das amostras indeformadas. Os valores de resistência não drenada obtidos pelos ensaios de laboratório foram comparados ao perfil contínuo de resistência determinado empiricamente pelo ensaio de piezocone, com fator de cone Nkt calibrado pelo ensaio de palheta de campo, apresentando boa concordância, com a variabilidade natural do solo influenciando de forma preponderante a qualidade das amostras na variação entre os resultados. Os valores de resistência obtidos pelos ensaios de laboratório de cone e palheta foram comparados entre si, apresentando boa compatibilidade. Ambos, quando comparados ao ensaio de palheta de campo, não apresentaram boa concordância. Os resultados de resistência obtidos pelos ensaios de compressão simples e triaxial apresentaram boa compatibilidade com os resultados do ensaio de laboratório de cone, o que não ocorreu com os resultados do ensaio de laboratório de palheta. Na comparação entre a resistência normalizada pela tensão de sobreadensamento obtida pelos diversos métodos e algumas correlações empíricas da literatura internacional, foi observado para as amostras de solo com índice de plasticidade superior a 60% boa concordância com as correlações de Mesri (1975) e Jamiolkowski et al (1985). Os ensaios não convencionais apresentaram boa confiabilidade, que aliado a simplicidade e agilidade de execução, justificam a difusão destes na prática da investigação geotécnica brasileira como método alternativo para complementar e dar suporte às estimativas de resistência não drenada de solos moles.
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Civil e Ambiental, 2016.
Resumo:
As brocas-das-cucurbitáceas Diaphania spp. são as principais pragas das cucurbitáceas, podendo ocasionar perdas de até 100% na produção. A fim de reduzir o uso de inseticidas, o controle biológico, aplicado com parasitoides do gênero Trichogramma, tem-se destacado. Objetivou-se avaliar a seletividade dos ingredientes ativos abamectina, tiacloprido e clorfenapir, para Trichogramma atopovirilia Oatman & Platner (Hymenoptera: Trichogrammatidae). Para isso, 20 fêmeas recém-emergidas de T. atopovirilla foram individualizadas, em tubos de vidro (2,5 cm de diâmetro x 8,5 cm de comprimento), e oferecidas cartelas com 30 ovos de Diaphania hyalinata (Linnaeus) (Lepidoptera: Pyralidae), previamente imersas por cinco segundos em calda química. Os ingredientes ativos abamectina, tiacloprido e clorfenapir não afetaram o parasitismo de T. atopovirilia. Clorfenapir reduziu a emergência. Abamectina e tiacloprido são os mais recomendados no manejo integrado de pragas, pois foram os que se mostraram mais seletivos a T. atopovirilia em ovos de D. hyalinata.
Resumo:
O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?
Resumo:
O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?
Resumo:
The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
Resumo:
À semelhança de outros sectores emergentes numa economia moderna, o turismo é uma indústria dinâmica e em constante mudança. Desta forma, o processo de criação assume-se como um dos fatores críticos no seu desenvolvimento, tanto a nível global como regional. O trabalho de reflexão aqui proposto reúne e sistematiza os principais aspetos inerentes ao processo de criação numa ótica de turismo, em específico no que concerne à gestão de destinos turísticos. Pretende-se também proporcionar uma melhor compreensão no que diz respeito à essência do empreendedorismo e do processo criativo, em termos de fundamentos teóricos e implicações práticas
Resumo:
O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.