994 resultados para Virtual TV Studio


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Il presente elaborato si propone come scopo quello di analizzare il primo episodio della serie televisiva statunitense “The Man in the High Castle” e di proporne una traduzione nella forma del sottotitolaggio. L'elaborato si compone di tre capitoli: Il primo capitolo si presenta come una parte più teorica, nella quale analizzo la traduzione audiovisiva in generale per poi passare a parlare del sottotitolaggio e di alcuni aspetti che caratterizzano questa disciplina; con particolare attenzione nei confronti di quelle ferree regole su cui si basa il lavoro del “sottotitolatore”. Nel secondo capitolo contestualizzo la serie televisiva e l’episodio da me sottotitolato, presentando anche una panoramica sul genere del quale il romanzo originale è uno dei capolavori. Infine, nel terzo capitolo commento il mio lavoro svolto sull'episodio, specificando qual è il target verso cui sto indirizzando il mio prodotto e quali sono le mie scelte traduttive dinanzi alle difficoltà incontrate nel portare a termine un lavoro così intrigante, ma al contempo nuovo per me. In appendice è presente la tabella con i sottotitoli da me creati e la trascrizione dell'audio originale dell'episodio.

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Lo scopo del presente lavoro è analizzare le scelte traduttive adottate nel doppiaggio in italiano della serie televisiva americana “How to get away with murder”, distribuita in Italia con il nome “Le regole del delitto perfetto”. L’analisi verterà sulla resa italiana del lessico giuridico americano. Verranno descritte le caratteristiche principali del sistema di common law americano, con attenzione verso il sistema giudiziario, il sistema precedente giudiziale e il sistema di risoluzione delle controversie. Tale parte del lavoro è volta a dare l’idea, anche solo generale, di come è il sistema giuridico statunitense e dei suoi tratti caratteristici. In seguito si andranno a evidenziare le sostanziali differenze tra i due ordinamenti giuridici, quello statunitense e quello italiano, in modo da definire al meglio ciò che li contraddistingue. Si passerà poi all’analisi della resa italiana del lessico giuridico presente nella serie televisiva. Verrà analizzata, pur nei limiti di un lavoro di tesina triennale, la resa in italiano di alcuni termini giuridici riscontrati in alcuni episodi della serie televisiva, ponendo particolare attenzione al loro significato, al significato del termine usato per tradurli e all’effetto che tale traduzione potrebbe produrre sul pubblico.

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First UM TV Show with Hazen Schumacher at Clements Library interviewing Homer Ferguson, October 1950

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La tesi presenta una panoramica sull'augmented, virtual e mixed reality, descrivendone le caratteristiche e le modalità di sviluppo. Come caso di studio viene analizzato il dispositivo Microsoft Hololens, descrivendone le caratteristiche concettuali, hardware e software. Per le applicazioni di questo dispositivo viene effettuata una riprogettazione della gestione e del concetto di ologramma all'interno di un'applicazione olografica, analizzandone i motivi e i vantaggi. E' fornita una overview sui dettagli implementativi della riprogettazione al fine di chiarire ogni aspetto dell'applicazione.

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General note: Title and date provided by Bettye Lane.

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Il progetto di testi consiste in un caso di presentazione aziendale (FAAC), pensato attraverso l'utilizzo della Virtual Reality. Si tratta il percorso progettuale partendo dal Brief fino ad arrivare all'ambiente virtuale per la presentazione nelle fiere di un nuovo dissuasore mobile pensato per le infrastrutture.

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Tradicionalmente, la televisión ha sido siempre el mejor medio (y hasta no hace mucho, el único) para visionar contenidos. Varios elementos, como áreas de visionado cada vez mayores, distintas posibilidades de conectividad y su presencia en la principal estancia del hogar lo siguen manteniendo como el dispositivo ideal para visionar contenidos. Gracias al acceso a internet que incorporan los últimos modelos se abre un nuevo abanico de posibilidades, permitiendo el acceso (en teoría, depende de las capacidades de cada aparato) a todo el contenido disponible en la red. Esto, junto a la gran área de visionado que ofrecen, lo hacen el elemento ideal para ver contenidos de forma grupal (tanto elementos educacionales como de ocio, para la familia, amigos o cualquier grupo de personas). Aunque cada día los fabricantes convergen hacia un estándar común que permita que una misma aplicación se ejecute en una televisión de cualquier marca sin tener que ser adaptada, lo cierto a día de hoy es que no existe una compatibilidad 100% entre aparatos, por lo que se elige para el desarrollo la plataforma más extendida hasta el momento, Smart TV de Samsung. No obstante, con pequeñas modificaciones en la aplicación se podría hacer compatible con aparatos de otras marcas. En este trabajo fin de grado se ha desarrollado un sistema que simula una visita virtual a un museo, donde se puede acceder a los contenidos disponibles en las distintas salas en forma de vídeos, fotografías o audios a la vez que se ofrece la opción de ver una descripción en texto sobre el contenido. El contenido multimedia se almacena en un repositorio externo (servidor) que envía a la televisión dicha información bajo petición. La estructura del contenido es adaptable de forma que, con pequeños cambios, un programador puede modificar la aplicación para ajustarla a otros casos de uso.De manera más específica:  Un usuario con capacidades de administración en el servidor puede: o Añadir datos de nuevos museos o Organizar la estructura del museo en distintas salas. o Añadir contenido multimedia a cada sala.  Un usuario que instala la aplicación en su TV puede: o Navegar por los distintos museos y salas definidos en la aplicación. o Visualizar el contenido multimedia (vídeo, fotos, audio, texto) que ofrece cada sala.

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A interação homem-máquina tem evoluído significativamente nos últimos anos, a ponto de permitir desenvolver soluções adequadas para apoio a pessoas que possuem um certo tipo de limitação física ou cognitiva. O desenvolvimento de técnicas naturais e intuitivas de interação, as chamadas Natural User Interface (NUI), permitem, hoje, que pessoas que estejam acamadas e/ou com incapacidade motora possam executar um conjunto de ações por intermédio de gestos, aumentando assim a sua qualidade de vida. A solução implementada neste projecto é baseada em processamento de imagem e visão por computador através do sensor 3D Kinect e consiste numa interface natural para o desenvolvimento de uma aplicação que reconheça gestos efetuados por uma mão humana. Os gestos identificados pela aplicação acionam um conjunto de ações adequados a uma pessoa acamada, como, por exemplo, acionar a emergência, ligar ou desligar a TV ou controlar a inclinação da cama. O processo de desenvolvimento deste projeto implicou várias etapas. Inicialmente houve um trabalho intenso de investigação sobre as técnicas e tecnologias consideradas importantes para a realização do trabalho - a etapa de investigação, a qual acompanhou praticamente todo o processo. A segunda etapa consistiu na configuração do sistema ao nível do hardware e do software. Após a configuração do sistema, obtiveram-se os primeiros dados do sensor 3D Kinect, os quais foram convertidos num formato mais apropriado ao seu posterior tratamento. A segmentação da mão permitiu posteriormente o reconhecimento de gestos através da técnica de matching para os seis gestos implementados. Os resultados obtidos são satisfatórios, tendo-se contabilizado cerca de 96% de resultados válidos. A área da saúde e bem-estar tem necessidade de aplicações que melhorem a qualidade de vida de pessoas acamadas, nesse sentido, o protótipo desenvolvido faz todo o sentido na sociedade actual, onde se verifica o envelhecimento da população.

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This paper investigates the effectiveness of virtual product placement as a marketing tool by examining the relationship between brand recall and recognition and virtual product placement. It also aims to address a gap in the existing academic literature by focusing on the impact of product placement on recall and recognition of new brands. The growing importance of product placement is discussed and a review of previous research on product placement and virtual product placement is provided. The research methodology used to study the recall and recognition effects of virtual product placement are described and key findings presented. Finally, implications are discussed and recommendations for future research provided.