945 resultados para Virtual Organization Creation


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El proyecto que se quiere plantear es la creación de una Plataforma electrónica a través de la cual se pretende agrupar a los diferentes proveedores que intervienen en la cadena de abastecimiento de la comunidad logística de San Antonio, abriendo la posibilidad de participación de empresas grandes y pequeñas y más aun promoviendo la creación de las mismas por parte de los ciudadanos de la región, de esta manera, se eliminan las brechas asimétricas existentes entre la oferta y la demanda permitiendo que las empresas medianas y grandes accedan a ofertas y transacciones con empresas proveedoras medianas y pequeñas. Dicho proyecto, tiene como objetivo general el consolidar los procesos de abastecimiento implementados por las empresas a través de la organización y estandarización de los mismos mediante el uso del portal, planteado en el presente proyecto, como apoyo tecnológico. Existen dos conceptos básicos a analizar de manera teórica dentro del proyecto, el primero de ellos es el de clúster logístico-portuario, lo cuales son reconocidos como instrumentos importantes para el progreso del desarrollo industrial, innovación, competitividad y crecimiento, tomando como ejemplos a los puertos de Valencia y Long Beach en la ciudad de Los Ángeles. El segundo concepto es el de E-Procurement, el cual se desarrolla siguiendo los pasos básicos de una cadena de abastecimiento tradicional, sin embargo, lo que genera un cambio real dentro de los procesos es el hecho que los procesos de cotización y seguimiento de proveedores se van a llevar a cabo a través de una plataforma electrónica con base a las evaluaciones que se llevan a cabo por parte de las empresas demandantes de los productos o servicios ofrecidos por las compañías proveedoras. (Renko, 2011) De la misma manera, se tomaran varios proyectos de e-procurement desarrollados a nivel mundial como base comparativa y de apoyo para el presente proyecto tales como: HYDRA: Es un sistema que tiene su soporte en la web, el cual es orientado “en el medio” lo cual lo hace un sistema con una arquitectura híbrida, que posee tanto un diseño en capas como una estructura comprensiva para desarrollar integración de negocios, colaboración y monitoreo en la gestión de la cadena de suministro (Renko, 2011) IPT: BidNet ha proporcionado servicios de oferta de información a miles de proveedores y compradores de bienes en el ámbito gubernamental por más de 25 años. (Bidnet, 2013) E-BUYPLACE: E-buyplace.com es el 1° especialista en SupplierRelationship Management que ha desarrollado un original y singular SRM 100% a través de Internet. (e-buyplace, 2013) RosettaNet: La iniciativa RosettaNet anima a optimizar los procesos de la cadena de suministro mediante el establecimiento, implementación y promoción de estándares abiertos en el mercado e-Business (AQS, Advance Quality Solutions, 2002)

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Introducción: Es una necesidad para los países del mundo, tener información epidemiológica mucho más precisa y oportuna sobre las sustancias psicoactivas (SPA), partiendo del conocimiento científico de porqué unas personas abusan de las sustancias y otras no. El objetivo de investigación es establecer el perfil epidemiológico y evolución de los pacientes consumidores de SPA que acuden al servicio de toxicología de Colsubsidio durante el 2011 y 2012. Caracterizar la población, identificar su patrón de consumo y explorar las tendencias, para poder generar estrategias dirigidas de atención y prevención. Metodología: Estudio descriptivo observacional exploratorio retrospectivo. 610 historias clínicas fueron analizadas para variables epidemiológicas y clínicas, por medio de análisis univariados acorde al tipo de variable y análisis bivariados exploratorios en los cuales se compararon proporciones. Resultados: Se evaluaron un total de 610 pacientes, 475 hombres y 135 mujeres. El promedio de edad, la mediana y la moda fue de 24,9, 17 y 16 años respectivamente; la mayoría solteros y cursando bachillerato; la mayoría menores de 18 años fueron remitidos por ICBF y psiquiatría. Los patrones de abuso y dependencia representaron los porcentajes más elevados. Las sustancias más consumidas fueron marihuana, etanol y tabaco. El tratamiento para el 44,3% de los pacientes fue valoración por especialidades, seguido de básico (33,1%), y sólo 1,1% asistieron para prevención en el consumo de SPA. Discusión: Es necesario dirigir los esfuerzos y recursos a la generación de campañas de diagnóstico temprano y prevención en el consumo de SPA principalmente para la población adolescente.

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En este proyecto analizaremos como las organizaciones se relacionan con el medio y marketing. La idea es determinar cuáles son los métodos de análisis de las comunidades de clientes mediante la relación estratégica comunitaria y el marketing. Por medio del mercadeo se puede conocer el entorno y determinar qué métodos de análisis utilizar para conocer a la comunidad de clientes. Las personas de mercadeo se ocupan de todo lo que ocurre en el entorno, de estar al tanto para saber cuándo hay oportunidades que puedan ser provechosas para la organización o por otro lado cuando hay amenazas de las que debe tener cuidado. Dependiendo del entorno, la organización diseña sus actividades de mercadeo enfocadas en satisfacer las necesidades del consumidor. Las actividades del consumidor se conceptualizan en producto, precio, promoción y plaza que se definen y diseñan basados en la comunidad en la que este inmersa la organización. Es importante buscar información confiable sobre el grupo objetivo al cual se le va ofrecer el producto o servicio, ya que toca analizarlos y comprender a estas personas para diseñar una buena oferta que satisfaga sus necesidades y deseos. Esta persona que recibe el producto o servicio por parte de la organización es el cliente. Los clientes son las personas que llegan a una organización en búsqueda de satisfacer necesidades a través de los bienes y servicios que las empresas ofrecen. Es esencial determinar que los clientes viven en comunidad, es decir comparten ideas por la comunicación tan estrecha que tienen y viven en conjunto bajo las mismas costumbres. Debido a estos es que hoy en día, los consumidores se conglomeran en comunidades de clientes, y para saberles llegar a estos clientes, toca analizarlos por medio de diversos métodos. El uso de las estrategias comunitarias es necesario ya que por medio del marketing se analiza el entorno y se buscan los métodos para analizar a la comunidad de clientes, que comparten características y se analizan en conjunto no por individuo. Es necesario identificar los métodos para relacionarse con la comunidad de clientes, para poder acercarnos a estos y conocerlos bien, saber sus necesidades y deseos y ofrecerles productos y servicios de acuerdo a éstos. En la actualidad estos métodos no son muy comunes ni conocidos, es por esto que nuestro propósito es indagar e identificar estos métodos para saber analizar a las comunidades. En este proyecto se utilizara una metodología de estudio tipo teórico-conceptual buscando las fuentes de información necesarias para llevar a cabo nuestra investigación. Se considera trabajar con El Grupo de Investigación en Perdurabilidad Empresarial y se escogió la línea de gerencia ya que permite entrar en la sociedad del conocimiento, siendo capaces de identificar oportunidades gerenciales en el entorno. Es interesante investigar sobre estos métodos, ya que los clientes esperan un servicio excelente, atento y que se preocupe por ellos y sus necesidades.

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En nuestro país el sector de ambientadores y cosméticos ha presentado un crecimiento económico constante y notable, proyectando a Colombia para el año 2032 como un dirigente en la elaboración de cosméticos y productos de aseo. La biodiversidad colombiana ofrece múltiples recursos, incluyendo una gran diversidad de aromas naturales, es un importante mercado para producción de cosméticos sin la utilización de productos artificiales. El presente trabajo de investigación tiene por objetivo determinar las características del diseño de una relación estratégica comunitaria y marketing en la creación de una empresa de cosméticos y ambientadores. Ésta investigación se realiza bajo la recopilación de información del sector y principalmente de la organización, dentro de un estudio empírico-analítico descriptivo. Estableciendo resultados que finalmente dan respuesta a la utilidad de estrategias comunitarias en la actualidad. En el caso de estudio de la nueva empresa "Jolie Le Petit" en un sector en crecimiento, ofrece múltiples oportunidades de negocio y permite generar ideas innovadoras para la venta de productos. La facilidad de cambio y la inclusión en la comunidad posibilita el acercamiento a los clientes, asegurando la permanencia en el mercado indicado. Considerando la posibilidad que la inversión extranjera en el sector pueda afectar notablemente el mercado nacional. Mediante el análisis concluimos que la estrategia de mercadeo comunitaria es adecuada y aplicable a este tipo de empresa. "Jolie Le Petit" además de ser una unidad es también un actor social, estando inmersa en una comunidad en donde juega un papel vital el ser percibida como un buen vecino, ofreciendo a los clientes confianza compromiso y relación continua.

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El presente trabajo de grado tiene como propósito examinar la incidencia de la organización interna de los partidos políticos colombianos sobre el grado de polarización del sistema partidario, durante el periodo 2002-2014. De esta manera, sostiene que la poca disciplina interna determinó el bajo grado de polarización del sistema, facilitando la conformación de coaliciones contradictorias, efímeras e indisciplinadas en el Congreso y en el Ejecutivo a nivel nacional y local. Por ello, se exponen los principales cambios que sufrió el sistema partidario a partir de las reformas implementadas, y se analiza el comportamiento de las coaliciones de gobierno en el Congreso. Finalmente, se examina el comportamiento de la coalición de la Unidad Nacional en las elecciones locales de 2011, utilizando como marco para este trabajo algunos conceptos básicos sobre la teoría de partidos.

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For efficient collaboration between participants, eye gaze is seen as being critical for interaction. Video conferencing either does not attempt to support eye gaze (e.g. AcessGrid) or only approximates it in round table conditions (e.g. life size telepresence). Immersive collaborative virtual environments represent remote participants through avatars that follow their tracked movements. By additionally tracking people's eyes and representing their movement on their avatars, the line of gaze can be faithfully reproduced, as opposed to approximated. This paper presents the results of initial work that tested if the focus of gaze could be more accurately gauged if tracked eye movement was added to that of the head of an avatar observed in an immersive VE. An experiment was conducted to assess the difference between user's abilities to judge what objects an avatar is looking at with only head movements being displayed, while the eyes remained static, and with eye gaze and head movement information being displayed. The results from the experiment show that eye gaze is of vital importance to the subjects correctly identifying what a person is looking at in an immersive virtual environment. This is followed by a description of the work that is now being undertaken following the positive results from the experiment. We discuss the integration of an eye tracker more suitable for immersive mobile use and the software and techniques that were developed to integrate the user's real-world eye movements into calibrated eye gaze in an immersive virtual world. This is to be used in the creation of an immersive collaborative virtual environment supporting eye gaze and its ongoing experiments. Copyright (C) 2009 John Wiley & Sons, Ltd.

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The problems encountered by individuals with disabilities when accessing large public buildings is described and a solution based on the generation of virtual models of the built environment is proposed. These models are superimposed on a control network infrastructure, currently utilised in intelligent building applications such as lighting, heating and access control. The use of control network architectures facilitates the creation of distributed models that closely mirror both the physical and control properties of the environment. The model of the environment is kept local to the installation which allows the virtual representation of a large building to be decomposed into an interconnecting series of smaller models. This paper describes two methods of interacting with the virtual model, firstly a two dimensional aural representation that can be used as the basis of a portable navigational device. Secondly an augmented reality called DAMOCLES that overlays additional information on a user’s normal field of view. The provision of virtual environments offers new possibilities in the man-machine interface so that intuitive access to network based services and control functions can be given to a user.

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Organizational issues are inhibiting the implementation and strategic use of information technologies (IT) in the construction sector. This paper focuses on these issues and explores processes by which emerging technologies can be introduced into construction organizations. The paper is based on a case study, conducted in a major house building company that was implementing a virtual reality (VR) system for internal design review in the regional offices. Interviews were conducted with different members of the organization to explore the introduction process and the use of the system. The case study findings provide insight into the process of change, the constraints that inhibit IT implementation and the relationship between new technology and work patterns within construction organizations. They suggest that (1) user-developer communications are critical for the successful implementation of non-diffused innovations in the construction industry; and (2) successful uptake of IT requires both strategic decision-making by top management and decision-making by technical managers.

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The benefits and applications of virtual reality (VR) in the construction industry have been investigated for almost a decade. However, the practical implementation of VR in the construction industry has yet to reach maturity owing to technical constraints. The need for effective information management presents challenges: both transfer of building data to, and organisation of building information within, the virtual environment require consideration. This paper reviews the applications and benefits of VR in the built environment field and reports on a collaboration between Loughborough University and South Bank University to overcome constraints on the use of the overall VR model for whole lifecycle visualisation. The work at each research centre is concerned with an aspect of information management within VR applications for the built environment, and both data transfer and internal data organisation have been investigated. In this paper, similarities and differences between computer-aided design (CAD) and VR packages are first discussed. Three different approaches to the creation of VR models during the design stage are identified and described, with a view to providing sharing understanding across the interdiscipliary groups involved. The suitable organisation of building information within the virtual environment is then further investigated. This work focused on the visualisation of the degradation of a building, through its lifespan, with the view to provide a visual aid for developing an effective and economic project maintenance programme. Finally consideration is given to the potential of emerging standards to facilitate an integrated use of VR. The convergence towards similar data structures in VR and other construction packages may enable visualisation to be better utilised in the overall lifecycle model.

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Virtual reality has the potential to improve visualisation of building design and construction, but its implementation in the industry has yet to reach maturity. Present day translation of building data to virtual reality is often unidirectional and unsatisfactory. Three different approaches to the creation of models are identified and described in this paper. Consideration is given to the potential of both advances in computer-aided design and the emerging standards for data exchange to facilitate an integrated use of virtual reality. Commonalities and differences between computer-aided design and virtual reality packages are reviewed, and trials of current system, are described. The trials have been conducted to explore the technical issues related to the integrated use of CAD and virtual environments within the house building sector of the construction industry and to investigate the practical use of the new technology.

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Livestock are a key asset for the global poor. However, access to relevant information is a critical issue for both livestock development practitioners and the poor themselves. Therefore, the following paper details the creation of an on-line Animal Health Resource Room. The aim was to create an immersive environment, which mimics the benefits of a 3D Virtual Learning Environment without the constraints on download times. Therefore, in the following paper key issues in the dissemination of such a platform such as connectivity and speed are explored within the wider context of the development of the tool itself.

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Students in the architecture, engineering, and construction disciplines are often challenged with visualizing and understanding the complex spatial and temporal relationships involved in designing and constructing three-dimensional (3D) structures. An evolving body of research traces the use of educational computer simulations to enhance student learning experiences through testing real-world scenarios and the development of student decision-making skills. Ongoing research at Pennsylvania State University aims to improve engineering education in construction through interactive construction project learning applications in an immersive virtual reality environment. This paper describes the first- and second-generation development of the Virtual Construction Simulator (VCS), a tool that enables students to simultaneously create and review construction schedules through 3D model interaction. The educational value and utility of VCS was assessed through surveys, focus group interviews, and a student exercise conducted in a construction management class. Results revealed VCS is a valuable and effective four-dimensional (4D) model creation and schedule review application that fosters collaborative work and greater student task focus. This paper concludes with a discussion of the findings and the future development steps of the VCS educational simulation

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The relative contributions of five variables (Stereoscopy, screen size, field of view, level of realism and level of detail) of virtual reality systems on spatial comprehension and presence are evaluated here. Using a variable-centered approach instead of an object-centric view as its theoretical basis, the contributions of these five variables and their two-way interactions are estimated through a 25-1 fractional factorial experiment (screening design) of resolution V with 84 subjects. The experiment design, procedure, measures used, creation of scales and indices, results of statistical analysis, their meaning and agenda for future research are elaborated.

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Desde que Chesbrough (2003) cunhou o termo inovação aberta, o conceito tem atraído uma atenção crescente tanto no meio acadêmico quanto no mundo empresarial. Apesar dos esforços crescentes em explorar práticas de inovação aberta, muitas perguntas permanecem sem resposta. A pesquisa acadêmica expandiu o foco abordando o tema de forma bastante ampla como gestão da inovação, estratégia empresarial, comportamento organizacional e políticas públicas. Ao mesmo tempo, gestores também têm explorado na prática o conceito de inovação aberta de formas muito diversificadas. Levando em conta a variabilidade das práticas de inovação aberta, este estudo visa fornecer microfundamentos para a inovação aberta, adotando a teoria de effectuation. A teoria de effectuation foi originalmente desenvolvida no campo da pesquisa sobre empreendedorismo. Pode ser definida como um conjunto de princípios de tomada de decisão que pode ser ensinado e aprendido, formando uma lógica global empregada por empreendedores com expertise frente a situações de incerteza durante a criação de novos empreendimentos e novos mercados (SARASVATHY, 2001; 2008). Nós demostramos que a teoria effectuation tem a consistência para fornecer uma contribuição sólida no nível micro das práticas de inovação aberta. Neste trabalho, realizamos um estudo de caso extensivo sobre uma organização de gestão da inovação aberta destinada a promover a colaboração entre Brasil e Suécia. Examinamos os processos de tomada de decisão de 13 especialistas em R&D e gerentes de inovação que juntos representam oito diferentes entidades envolvidas em sua criação. Como resultado de nossa pesquisa, identificamos e descrevemos a metodologia de tomada de decisão utilizada pelos gestores de inovação envolvidos na criação de uma organização dedicada à gestão da inovação aberta. As percepções frutos da pesquisa realizada nos permitiu desenvolver um quadro de tomada de decisão com base nas teorias de effectuation e inovação aberta, capaz de apoiar gestores na criação de novas organizações dedicadas à gestão da inovação aberta.

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Esse estudo objetiva compreender porque as empresas, no Brasil, decidem investir em redes sociais na internet. Foram considerados fatores como a evolução da internet e das próprias redes sociais interativas (em especial Twitter, Facebook e YouTube), as rápidas mudanças tecnológicas que ocorrem no ambiente digital e o papel das agências de comunicação no mercado virtual. Nesse contexto, foi possível observar a importância das redes sociais, atualmente, no negócio das empresas. A falta de material acadêmico sobre o assunto fez com que a visita e a coleta de materiais em diversos websites fossem um recurso complementar valioso. Adicionalmente, com o foco no cenário brasileiro, foram realizadas entrevistas qualitativas semiestruturadas, com 11 gestores de empresas e três gestores de agências de comunicação, o que propiciou um mapeamento das motivações para a utilização das redes sociais pelas empresas, assim como o levantamento de outras informações valiosas para esse trabalho. O referencial teórico buscou contextualizar um panorama privilegiado nesse estudo, considerando o ambiente dinâmico da internet, as redes sociais interativas e seu valor, a mobilidade de acesso, e as agências de publicidade e redes sociais. Além dos resultados apresentados nesse estudo, as revelações de campo e suas discussões propiciaram a elaboração de uma tabela de grau de maturidade social em relação ao momento em que as empresas estão no âmbito digital, assim como o desenvolvimento de um modelo de aprendizagem organizacional no ambiente virtual para redes sociais. Finalmente, foram apresentadas as conclusões, assim como as considerações finais. O estudo demonstrou a importância das redes sociais no cotidiano das empresas e a necessidade de estarem presentes no ambiente virtual, já que estão nesse universo mesmo que de maneira passiva. Embora não tenha havido um fator genérico que possa ser utilizado como padrão motivacional para o investimento inicial nas redes sociais, a visibilidade da exposição da marca nesse meio, seguida pela necessidade de criar um canal de relacionamento com o cliente destacaram-se como fatores motivacionais mais relevantes para esse movimento.