942 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The link between video game play and aggression is an important issue as video games The link between video game play and aggression is an important issue as video games are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents, and Study 3 examined this long-term link among young adults, in addition to adolescents. Taken together, the results of the three dissertation studies converged to suggest that video game competition, rather than violence, may be a stronger predictor of aggression in both the short- and long-term. Overall, the current research represents an important advance in our understanding of the association between video game play and aggression, and leads to a new direction in the video game and aggression literature. are the fastest growing form of entertainment in the world. Past research on this association has been focused primarily on the link between video game violence and aggression; however, this research has confounded the effect of video game violence versus competition on aggression. The main goal of the current dissertation, therefore, was to examine the short- and long-term associations between competitive video game play and aggression. In addition, the longitudinal work on this association to date has been limited to adolescent samples, but not young adults. Thus, the second goal of the dissertation research was to investigate whether video game play predicts aggression in the long-term among young adults in addition to adolescents. To address these goals, three studies were conducted. Study 1 consisted of a series of experiments examining the short-term effect of video game violence versus competition on aggression. Study 2 examined the long-term association between competitive video game play and aggression among adolescents, and Study 3 examined this long-term link among young adults, in addition to adolescents. Taken together, the results of the three dissertation studies converged to suggest that video game competition, rather than violence, may be a stronger predictor of aggression in both the short- and long-term. Overall, the current research represents an important advance in our understanding of the association between video game play and aggression, and leads to a new direction in the video game and aggression literature.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El presente trabajo es una revisión de la literatura de investigación en Ciberpsicología centrada en las categorías de privacidad, intimidad, identidad y vulnerabilidad, y en la forma como estas se desarrollan en las redes sociales virtuales. Los principales hallazgos indicaron que son los jóvenes quienes dedican gran parte de su tiempo a interactuar en dichas redes, y a su vez, dado el manejo que les dan, tienen mayor exposición ante los posibles riesgos de estas, como el matoneo, las conductas auto lesivas, la explotación sexual y los trastornos de la alimentación. Se describen estos riesgos y se proponen posibles soluciones.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Confrontar los presupuestos teóricas sobre la investigación del medio con el análisis de las experiencias llevadas a cabo. Contrastar la siguiente hipótesis: la investigación del medio ofrece alternativas a algunos aspectos del currículum escolar. Aspectos teóricos de la investigación del medio y cinco experiencias prácticas llevadas a cabo según tal investigación y distribuídas en los tres ciclos escolares. Investigación descriptiva desarrollada a dos niveles: 1- Nivel teórico: exponen las líneas teóricas que explican la investigación del medio (marco teórico necesario para su comprensión, metodología y marco organizativo). Plantean unos objetivos y una hipótesis. 2- Nivel práctico: ponen a prueba los aspectos teóricos mediante el análisis de algunas experiencias llevadas a cabo en clase con los alumnos, abordando cuatro niveles: aspectos metodológicos, contenido cultural, aspectos psicológicos y marco organizativo de cada práctica. Realizan una valoración global de los resultados y una valoración de cada experiencia en particular. Bibliografía. Experiencias llevadas a cabo: la coca, para parvulario y ciclo inicial, las elecciones y los juegos para el ciclo medio y el barrio y los anuncios y el consumo para ciclo superior. La investigación del medio permite que: En lo referente a la adquisición de un esquema metodológico básico para la adquisición del saber, el alumno conozca y utilice la multiplicidad de instrumentos, fuentes y técnicas para averiguar aquello que le preocupa y le interesa. En el plano psicológico, el alumno pueda aprender de manera individualizada, al poder establecer de manera natural sus límites. Respecto al contenido cultural y crítico, se pone de manifiesto la capacidad de reflexión y la actitud crítica. Muchos de los conocimientos tienen más amplitud que los que figuran en las tradicionales disciplinas que se estudian en la escuela, ya que integran elementos sociológicos, antropológicos, económicos, ecológicos, encadenando las cosas que se aprenden.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Buscar las causas de la ruptura del alumno con las Artes Plásticas en el eslabón anterior al Bachillerato, es decir, en el ciclo superior de EGB, sexto, séptimo y octavo; revisar la situación vigente y buscar soluciones, tratando de definir un modelo alternativo que potencie la expresión plástica, mediante ejercicios que desarrollen la creatividad, la expresión y la sensibilidad. Metodología de la Plástica. Análisis de los programas oficialmente propuestos para el ciclo superior de EGB y de las limitaciones en la aplicación de estos programas, en cuanto a los aspectos sociales, económicos, etc. La cuestión metodológica: haciendo hincapié en ella por considerarla una de las causas fundamentales de la insuficiencia. Se hace referencia también a la introducción de las nuevas tecnologías y la realidad que éstas tienen en el campo de la Plástica. Encuesta a varios centros de EGB para hacer una aproximación a la situación real. Posibles soluciones mediante un planteamiento alternativo a un proyecto de programación con el que se pretende potenciar la enseñanza de la Expresión Plástica. Bibliografía. Encuestas de elaboración ad hoc. Análisis teórico. Porcentajes. Falta una puesta al día de los profesores de este nivel, ante la exigencia de nuevas tecnologías y la aplicación de los materiales. Hay que abandonar rutinas en la metodología e incorporar nuevos aspectos psicológicos y pedagógicos ineludibles. Es imprescindible que también los centros se doten suficientemente. Es preciso sobre todo la conexión entre el aprendizaje de las Artes Plásticas y las exigencias del entorno social. Es fundamental el aspecto interdisciplinar de las Artes Plásticas, no sólo por recoger la necesidad de una educación global, como es la EGB, sino también por la formación de una conciencia ciudadana en donde no hay apartados para cada materia. Estos aspectos docentes y metodológicos van siendo adoptados al menos intencionalmente en algunos proyectos de Reforma como resultado, sin duda, de años de esfuerzo de algunos maestros que se enfrentan a las múltiples deficiencias existentes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

For the past few decades, researchers have increased our understanding of how sound functions within various audio–visual media formats. With a different focus in mind, this study aims to identify the roles and functions of sound in relation to the game form Audio Games, in order to explore the potential of sound when acting as an autonomous narrative form. Because this is still a relatively unexplored research field, the main purpose of this study is to help establish a theoretical ground and stimulate further research within the field of audio games. By adopting an interdisciplinary approach to the topic, this research relies on theoretical studies, examinations of audio games and contact with the audio game community. In order to reveal the roles of sound, the gathered data is analyzed according to both a contextual and a functional perspective. The research shows that a distinction between the terms ‘function’ and ‘role’ is important when analyzing sound in digital games. The analysis therefore results in the identification of two analytical levels that help define the functions and roles of an entity within a social context, named the Functional and the Interfunctional levels. In addition to successfully identifying three main roles of sound within audio games—each describing the relationship between sound and the entities game system, player and virtual environment—many other issues are also addressed. Consequently, and in accordance with its purpose, this study provides a broad foundation for further research of sound in both audio games and video games.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Previo la identificación de los organismos preocupados por la tercera edad, así como de la discusión de las definiciones e indicadores, el análisis de los aspectos demográficos y socioeconómicos de este grupo en América Latina se centra en: a) las tendencias cuantitativas mundiales y regionales; b) la transición demográfica en América Latina con énfasis en los factores que intervienen, el envejecimiento y las etapas de la transición demográfica, tipología del envejecimiento y tendencias de la fecundidad y mortalidad; c) el envejecimiento en los países de la región; d) algunas consecuencias del envejecimiento con énfasis en el área económica y política; e) otras características del envejecimiento: heterogeneidad, aspectos psicológicos, papel de la familia y el desarrollo y la modernización.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Previo la identificación de los organismos preocupados por la tercera edad, y la discusión de las definiciones e indicadores, el análisis de los aspectos demográficos y socioeconómicos de este grupo en América Latina se centra en: a) las tendencias cuantitativas mundiales y regionales; b) la transición demográfica en América Latina con énfasis en los factores que intervienen, el envejecimiento y las etapas de la transición demográfica, tipología del envejecimiento y tendencias de la fecundidad y mortalidad; c) el envejecimiento en los países de la región; d) algunas consecuencias del envejecimiento con énfasis en el área económica y política; e) otras características del envejecimiento: heterogeneidad, aspectos psicológicos, papel de la familia y el desarrollo y la modernización.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Letras - IBILCE

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

BACKGROUND: Previous studies suggested that some interactive video games induce cardiovascular responses. However, some different styles of video games have not been investigated. OBJECTIVE: We aimed to evaluate cardiovascular responses induced by video game boxing performance in healthy women. METHOD: We evaluated ten female sedentary volunteers, aged 20.9 ± 1.4 years, weight 58.7 ± 8.0 kg, height 163.2 ± 5.4cm. All subjects were weighed and measured. Their heart rate, blood pressure and lactate levels were recorded before and after video game performance. The volunteers played a Sony video game (Nintendo® Wii) by using the boxing method, in which all volunteers played for 10 minutes without interruption. At the end of the game the volunteers were reassessed using the same parameters mentioned above. RESULTS: At the end of the video game boxing performance we observed highly significant increases of lactate production (p < 0.0035) and the double product (heart rate vs. systolic blood pressure) was also higher (p < 0.0001). Both parameters indicate that the performance increased demands of the cardiovascular system. CONCLUSION: We conclude that a ten-minute video game boxing performance induces cardiovascular responses similar to aerobic exercise. This may be a practical form of exercise, but care should be exercised concerning subjects with cardiovascular disorders.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Hoje em dia o futsal, seja nas aulas Educação Física escolar ou em Projetos comunitários, vem tentando fazer com que os adolescentes que atualmente se encontram numa vida sedentária devido a hipocinesia existente ligada aos avanços tecnológicos do século XXI, tais como Internet, videogame, locomoção automotora se situem num mundo onde possam entender que a prática esportiva além de ser motivante é extremamente fundamental para uma vida saudável. O conhecimento dos motivos que levam adolescentes a praticarem uma atividade motora, é um aspecto bastante relevante no desenvolvimento humano, e de fundamental importância para os Professores de Educação Física e Técnicos por proporcionar subsídios a esses profissionais envolvidos na prática de atividades físicas, para que estimule a preparação de seus programas e aulas voltadas mais para o interesse do praticante, facilitando a escolha das atividades, o ritmo da aula, o comportamento relacional e a maneira de motivar para uma prática alegre e prazerosa, além de evitar o abandono da modalidade esportiva e o sedentarismo por parte de alguns alunos. E o objetivo deste estudo foi exatamente verificar quais os motivos que levam os adolescentes, moradores da cidade de Rio Claro, do sexo masculino e feminino, a aderir à prática do futsal em seus horários livres. E como instrumento de analise foi utilizado o questionário TEOSQ aplicado por Machado, em estudos anteriores, com resultado interessante para análise. Com os resultados obtidos no presente estudo, podemos concluir que os fatores que mais motivam os atletas desta amostra a continuarem treinando futsal dependem muito das aulas e treinos passados pelo professor/técnico que deve passar treinos diversificados e sempre com novas atividades.