999 resultados para Univers du jeu
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Pour honorer Edith Tilmans-Ostyn, j'ai choisi de parler de « consultance », selon sa définition, avec différentes utilisations du jeu trilogique de Lausanne, dit LTP (Lausanne Trilogue Play). Elaboré au Centre d'Etude de la Famille à Lausanne avec Elisabeth Fivaz-Depeursinge, cette situation se prête aussi bien à l'évaluation des interactions familiales à des fins de recherche que comme outil clinique pour des interventions thérapeutiques, objectif de la consultance. Etant aussi à l'aube de ma retraite professionnelle, j'ai retracé dans cet article des situations où j'étais impliquée personnellement comme consultante-thérapeute avec différents aménagements possibles du jeu (jeu père-mère-bébé, jeu prénatal avec une poupée, jeu thérapeute-mère-bébé). Ces descriptions cliniques s'accompagnent de réflexions sur les propriétés de la consultance, les spécificités des interventions thérapeutiques sur les relations familiales précoces et l'usage de la vidéo: en quelque sorte un passage de témoin, une transmission d'un certain savoir-faire.
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Dans certaines portions des agglomérations (poches de pauvreté de centre-ville, couronnes suburbaines dégradées, espaces périurbains sans aménité), un cumul entre des inégalités sociales (pauvreté, chômage, etc.) et environnementales (exposition au bruit, aux risques industriels, etc.) peut être observé. La persistance de ces inégalités croisées dans le temps indique une tendance de fond : la capacité d'accéder à un cadre de vie de qualité n'est pas équitablement partagée parmi les individus. Ce constat interroge : comment se créent ces inégalités ? Comment infléchir cette tendance et faire la ville plus juste ?¦Apporter des réponses à cette problématique nécessite d'identifier les facteurs de causalités qui entrent en jeu dans le système de (re)production des inégalités urbaines. Le fonctionnement des marchés foncier et immobilier, la « tyrannie des petites décisions » et les politiques publiques à incidence spatiale sont principalement impliqués. Ces dernières, agissant sur tous les éléments du système, sont placées au coeur de ce travail. On va ainsi s'intéresser précisément à la manière dont les collectivités publiques pilotent la production de la ville contemporaine, en portant l'attention sur la maîtrise publique d'ouvrage (MPO) des grands projets urbains.¦Poser la question de la justice dans la fabrique de la ville implique également de questionner les référentiels normatifs de l'action publique : à quelle conception de la justice celle-ci doit- elle obéir? Quatre perspectives (radicale, substantialiste, procédurale et intégrative) sont caractérisées, chacune se traduisant par des principes d'action différenciés. Une méthodologie hybride - empruntant à la sociologie des organisations et à l'analyse des politiques publiques - vient clore le volet théorique, proposant par un détour métaphorique d'appréhender le projet urbain comme une pièce de théâtre dont le déroulement dépend du jeu d'acteurs.¦Cette méthodologie est utilisée dans le volet empirique de la recherche, qui consiste en une analyse de la MPO d'un projet urbain en cours dans la première couronne de l'agglomération lyonnaise : le Carré de Soie. Trois grands objectifs sont poursuivis : descriptif (reconstruire le scénario), analytique (évaluer la nature de la pièce : conte de fée, tragédie ou match d'improvisation ?) et prescriptif (tirer la morale de l'histoire). La description de la MPO montre le déploiement successif de quatre stratégies de pilotage, dont les implications sur les temporalités, le contenu du projet (programmes, morphologies) et les financements publics vont être déterminantes. Sur la base de l'analyse, plusieurs recommandations peuvent être formulées - importance de l'anticipation et de l'articulation entre planification et stratégie foncière notamment - pour permettre à la sphère publique de dominer le jeu et d'assurer la production de justice par le projet urbain (réalisation puis entretien des équipements et espaces publics, financement de logements de qualité à destination d'un large éventail de populations, etc.). Plus généralement, un décalage problématique peut être souligné entre les territoires stratégiques pour le développement de l'agglomération et les capacités de portage limitées des communes concernées. Ce déficit plaide pour le renforcement des capacités d'investissement de la structure intercommunale.¦La seule logique du marché (foncier, immobilier) mène à la polarisation sociale et à la production d'inégalités urbaines. Faire la ville juste nécessite une forte volonté des collectivités publiques, laquelle doit se traduire aussi bien dans l'ambition affichée - une juste hiérarchisation des priorités dans le développement urbain - que dans son opérationnalisation - une juste maîtrise publique d'ouvrage des projets urbains.¦Inner-city neighborhoods, poor outskirts, and peri-urban spaces with no amenities usually suffer from social and environmental inequalities, such as poverty, unemployment, and exposure to noise and industrial hazards. The observed persistence of these inequalities over time points to an underlying trend - namely, that access to proper living conditions is fundamentally unequal, thus eliciting the question of how such inequalities are effected and how this trend can be reversed so as to build a more equitable city.¦Providing answers to such questions requires that the causal factors at play within the system of (re)production of urban inequalities be identified. Real estate markets, "micromotives and macrobehavior", and public policies that bear on space are mostly involved. The latter are central in that they act on all the elements of the system. This thesis therefore focuses on the way public authorities shape the production of contemporary cities, by studying the public project ownership of major urban projects.¦The study of justice within the urban fabric also implies that the normative frames of reference of public action be questioned: what conception of justice should public action refer to? This thesis examines four perspectives (radical, substantialist, procedural, and integrative) each of which results in different principles of action. This theoretical part is concluded by a hybrid methodology that draws from sociology of organizations and public policy analysis and that suggests that the urban project may be understood as a play, whose outcome hinges on the actors' acting.¦This methodology is applied to the empirical analysis of the public project ownership of an ongoing urban project in the Lyon first-ring suburbs: the Carré de Soie. Three main objectives are pursued: descriptive (reconstructing the scenario), analytical (assessing the nature of the play - fairy tale, tragedy or improvisation match), and prescriptive (drawing the moral of the story). The description of the public project ownership shows the successive deployment of four control strategies, whose implications on deadlines, project content (programs, morphologies), and public funding are significant. Building on the analysis, several recommendations can be made to allow the public sphere to control the process and ensure the urban project produces equity (most notably, anticipation and articulation of planning and real- estate strategy, as well as provision and maintenance of equipment and public spaces, funding of quality housing for a wide range of populations, etc.). More generally, a gap can be highlighted between those territories that are strategic to the development of the agglomeration and the limited resources of the municipalities involved. This deficit calls for strengthening the investment abilities of the intermunicipal structure.¦By itself, the real-estate market logic brings about social polarization and urban inequalities. Building an equitable city requires a strong will on the part of public authorities, a will that must be reflected both in the stated ambition - setting priorities of urban development equitably - and in its implementation managing urban public projects fairly.
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La littérature Avatamsaka comprend un ensemble considérable de textes canoniques et de commentaires qui décrivent la carrière du Bodhisattva par étapes. Le principal texte canonique existe en deux versions chinoises, celle de VAvtamsaka ancien (T278, 60 juan) traduite en 418 à 420 et celle de VAvtamsaka nouveau (T279, 80 juan) traduite 695 à 699. La méthode que j'ai choisie pour mon travail consiste principalement, en suivant les étapes de la carrière du Bodhisattva dans VAvatamsaksa, à extraire et à traduire des passages des commentaire de Fazang (643-712) basé sur la version ancienne (T1733) et de Li Tongxuan (635-730) fondé sur la version nouvelle (T1739). A travers ces traductions, nous avons essayé de pénétrer la doctrine de l'école Huayan. Méthodologie (I-XVII) : Elle présente le tableau des étapes de la carrière du Bodhisattva. dans l'éd. Taisho T278, T279, T293, le commentaire de Fazang et celui de Li Tongxuan, en ajoutant les termes sanscrits du Dasabhûmika-sûtra et du Ganda-vyûha comme une sorte de mots -clefs. Introduction (p. 1-95) : Interprétation du titre de VAvatamsaka chez les maîtres Huayan (p. 3-9). Présenter le tableau des 7 lieux, des 9 assemblées et 39 chapitres de T279 comme la structure de Y Avatamsaka. Ensuite, dans la biographie de Fazang, présenter sa vie (p. 58-61) et ses ouvrages : traduction de leur titre, bref résumé de leur contenu (p. 62-72) ; dans la biographie de Li Tongxuan, présenter sa vie (p. 75-82) et surtout sa pensée original (p. 86-95). Ch. I. L'Eveil correct (p. 96-161) ; Ce chapitre présente d'emblée l'Eveil correct, qui est le fruit de Buddha et le terminus de la carrière du Bodhisattva. C'est la raison pour laquelle les commentaires présentent l'interprétation de l'accomplissement pour la première fois de l'Eveil correct ainsi que le champ de Buddha appelé l'univers du trésor de lotus, pour faire produire la pensée de l'Eveil aux êtres. Ch. II. Les dix pensées de foi (p. 162-234) : Cette étape préliminaire consiste à avoir la foi, en d'autres termes, la conviction ou le consentement à l'égard du Dharma du Buddha. Dans ce chapitre, j'ai traduit le passage du commentaire de Li Tongxuan sur le chapitre des noms du Tathâgata (p. 189-234) qui illustre l'étape des dix pensées de foi. Ch. III. Les étapes des Trois Sages (p. 235-290) : Concernant les trois étapes suivantes ; les dix résidences, les dix pratiques et les dix transferts, appelées spécialement les étapes des Trois Sages, j'ai fait un chapitre d'ensemble. Ces étapes montrent symboliquement le chemin ascensionnel dynamique du Sûtra dont les assemblées se déroulent dans les cieux de plus en plus élevés. Conclusion : Dans l'Avatamsaka, j'ai constaté que le sous-jacent est dans le vide ontologique, et le manifeste dans la fantasmagorie phénoménologique. Au fond, dans Y Avatamsaka l'évacuation prajnâpâramitique et la multiplication fantasmagorique sont identiques. Mais fantasmagorie et vide jouent pour ainsi dire à cache-cache ; le vide et la fantasmagorie, entre les deux il n'y a pas d'obstacle, ils surgissent sans cesse en alternance. Donc, on peut dire que Y Avatamsaka exprime une phénoménologie vacuitaire.
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Les histoires d'attachement à compléter de Bretherton et Ridgeway (1990) constituent un moyen d'évaluer les narratifs d'enfants dès l'âge de 3 ans. Dans le présent article, nous présentons un Q-sort permettant de coder ces productions enfantines. Des scores à 4 dimensions d'attachement (sécurité, désactivation, hyperactivation, désorganisation) peuvent être obtenus grâce à une comparaison des réponses du sujet à celles de prototypes. Par ailleurs, une analyse en composantes principales a permis de définir 6 échelles, correspondant chacune à un aspect spécifique du jeu. Certains aspects des narratifs semblent influencés par le sexe et l'âge de l'enfant, mais non par son QI. Des exemples d'application du Q-sort sont présentés, notamment pour l'étude de la transmission intergénérationnelle des stratégies d'attachement ou pour l'étude de l'implication des représentations et des capacités narratives en matière de psychopathologie. Bretherton and Ridgeway's (1990) attachment story completion task allows for the assessment of child narratives as early as 3 years of age. In the present article, we present a Q-sort for the coding of these child productions. Scores on 4 attachment dimensions (security, deactivation, hyperactivation, disorganization) can be computed by comparing participants' responses to those of each prototype. Following a principal components analysis, 6 scales have been defined, each one corresponding to some specific aspects of child play. Certain aspects of child narratives seem to be influenced by gender and age, but not by IQ. Examples of possible applications of the Q-sort are presented, such as its use in the study of intergenerational transmission of attachment strategies or the study of the role of representations and narrative competence in psychopathology.
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« Scaramouche pédant, » représenté par les sieurs Dolet et La Place à la foire Saint-Laurent, 1711 (fol. 2). — « Orphée ou Arlequin aux Enfers, » 1711 (fol. 11 v° ). — « Arlequin à la guinguette, » représenté par la troupe de Bel-Air (fol. 16). — « Le Curieux impertinent » (fol. 36). — « L'École des jaloux » (fol. 44). — « Écriteaux de festes parisiennes, » par la troupe des danseurs de corde du jeu de paume d'Orléans, 1712 (fol. 58). — « Les écriteaux pour les plaideurs des scènes muettes » (fol. 74). — « Arlequin baron allemand, ou le triomphe de la folie » (fol. 94).
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale, une jeune femme de vingt-cinq ans nommée Plume Liddell, étudiante en immunologie souffrant de dyslexie linguistique, participera à six séances de psychothérapie au cours desquelles elle parlera d’elle-même. L’autre personnage: la psychologue, restera muette ou presque tout au long des séances.
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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.
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Les données sont analysées par le logiciel conçu par François Courtemanche et Féthi Guerdelli. L'expérimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimédia de l'Université de Montréal.
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.
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Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.
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Le déroulement du commerce électronique sur un marché global suscite de nombreux questionnements juridiques. D'une part, le droit est conçu à l'échelle nationale en fonction d'un milieu social tributaire de son histoire et de sa culture et d'autre part, le commerce électronique global présente des caractéristiques très singulières : dématérialisation, ubiquité et dimension transfrontalière. Or, une telle confrontation est susceptible de menacer la sécurité juridique des parties dans leurs transactions commerciales en ligne mais aussi la confiance nécessaire à leur développement. Les territoires nationaux, en limitant le pouvoir d’action effectif des États, pose un problème d’échelle : réglementer un phénomène global confronté à des souverainetés territoriales multiples. L’encadrement normatif du commerce électronique global se développe désormais, en partie, à un niveau extra étatique, confirmant l’érosion du monopole des États dans la régulation des rapports juridiques globalisés. La normativité devient le résultat d’un jeu normatif ouvert non seulement quant aux acteurs de la régulation, mais également quant à la qualification des normes impliquées dans cette régulation. Prenant la mesure de la complexité croissante de la normativité, les États interviennent pour tenter de concilier les pratiques nouvelles avec la règle de droit dans une logique de définition des règles du jeu et d’harmonisation du comportement des acteurs économiques. Les systèmes de droit nationaux apprennent à interagir avec des normes multiples de sources différentes. Cette évolution reflète l’articulation des dynamiques de mutation de la normativité avec le phénomène de globalisation du commerce électronique.
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages