952 resultados para Traditional media


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Las redes sociales parecen admitir un modelo de comunicación bidireccional que permitiría la interacción y conversación entre los partícipes de los nuevos procesos de comunicación. Este escenario novedoso ha motivado a indagar en los términos que usualmente se utilizaban para definir a los actores del modelo de comunicación unidireccional que caracterizaba a los medios de comunicación tradicional. Así, los usos de los términos de público y audiencia necesitan de su revisión al plantearse interrogantes sobre las formas precisas de nombrar a los actores en los distintos comportamientos intercambiables que llevan adelante en los nuevos procesos de comunicación que las redes sociales vehiculizan. En primer lugar este artículo examina los aspectos novedosos que las redes sociales admiten, para luego indagar en los conceptos de audiencia y público con el fin de conocer las nuevas acepciones que tienen ambos términos en los procesos comunicacionales actuales.

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Podemos definir la sociedad como un sistema complejo que emerge de la cooperación y coordinación de billones de individuos y centenares de países. En este sentido no vivimos en una isla sino que estamos integrados en redes sociales que influyen en nuestro comportamiento. En esta tesis doctoral, presentamos un modelo analítico y una serie de estudios empíricos en los que analizamos distintos procesos sociales dinámicos desde una perspectiva de la teoría de redes complejas. En primer lugar, introducimos un modelo para explorar el impacto que las redes sociales en las que vivimos inmersos tienen en la actividad económica que transcurre sobre ellas, y mas concretamente en hasta qué punto la estructura de estas redes puede limitar la meritocracia de una sociedad. Como concepto contrario a meritocracia, en esta tesis, introducimos el término topocracia. Definimos un sistema como topocrático cuando la influencia o el poder y los ingresos de los individuos vienen principalmente determinados por la posición que ocupan en la red. Nuestro modelo es perfectamente meritocrático para redes completamente conectadas (todos los nodos están enlazados con el resto de nodos). Sin embargo nuestro modelo predice una transición hacia la topocracia a medida que disminuye la densidad de la red, siendo las redes poco densascomo las de la sociedad- topocráticas. En este modelo, los individuos por un lado producen y venden contenidos, pero por otro lado también distribuyen los contenidos producidos por otros individuos mediando entre comprador y vendedor. La producción y distribución de contenidos definen dos medios por los que los individuos reciben ingresos. El primero de ellos es meritocrático, ya que los individuos ingresan de acuerdo a lo que producen. Por el contrario el segundo es topocrático, ya que los individuos son compensados de acuerdo al número de cadenas mas cortas de la red que pasan a través de ellos. En esta tesis resolvemos el modelo computacional y analíticamente. Los resultados indican que un sistema es meritocrático solamente si la conectividad media de los individuos es mayor que una raíz del número de individuos que hay en el sistema. Por tanto, a la luz de nuestros resultados la estructura de la red social puede representar una limitación para la meritocracia de una sociedad. En la segunda parte de esta tesis se presentan una serie de estudios empíricos en los que se analizan datos extraídos de la red social Twitter para caracterizar y modelar el comportamiento humano. En particular, nos centramos en analizar conversaciones políticas, como las que tienen lugar durante campañas electorales. Nuestros resultados indican que la atención colectiva está distribuida de una forma muy heterogénea, con una minoría de cuentas extremadamente influyente. Además, la capacidad de los individuos para diseminar información en Twitter está limitada por la estructura y la posición que ocupan en la red de seguidores. Por tanto, de acuerdo a nuestras observaciones las redes sociales de Internet no posibilitan que la mayoría sea escuchada por la mayoría. De hecho, nuestros resultados implican que Twitter es topocrático, ya que únicamente una minoría de cuentas ubicadas en posiciones privilegiadas en la red de seguidores consiguen que sus mensajes se expandan por toda la red social. En conversaciones políticas, esta minoría de cuentas influyentes se compone principalmente de políticos y medios de comunicación. Los políticos son los mas mencionados ya que la gente les dirige y se refiere a ellos en sus tweets. Mientras que los medios de comunicación son las fuentes desde las que la gente propaga información. En un mundo en el que los datos personales quedan registrados y son cada día mas abundantes y precisos, los resultados del modelo presentado en esta tesis pueden ser usados para fomentar medidas que promuevan la meritocracia. Además, los resultados de los estudios empíricos sobre Twitter que se presentan en la segunda parte de esta tesis son de vital importancia para entender la nueva "sociedad digital" que emerge. En concreto hemos presentado resultados relevantes que caracterizan el comportamiento humano en Internet y que pueden ser usados para crear futuros modelos. Abstract Society can be defined as a complex system that emerges from the cooperation and coordination of billions of individuals and hundreds of countries. Thus, we do not live in social vacuum and the social networks in which we are embedded inevitably shapes our behavior. Here, we present an analytical model and several empirical studies in which we analyze dynamical social systems through a network science perspective. First, we introduce a model to explore how the structure of the social networks underlying society can limit the meritocracy of the economies. Conversely to meritocracy, in this work we introduce the term topocracy. We say that a system is topocratic if the compensation and power available to an individual is determined primarily by her position in a network. Our model is perfectly meritocratic for fully connected networks but becomes topocratic for sparse networks-like the ones in society. In the model, individuals produce and sell content, but also distribute the content produced by others when they belong to the shortest path connecting a buyer and a seller. The production and distribution of content defines two channels of compensation: a meritocratic channel, where individuals are compensated for the content they produce, and a topocratic channel, where individual compensation is based on the number of shortest paths that go through them in the network. We solve the model analytically and show that the distribution of payoffs is meritocratic only if the average degree of the nodes is larger than a root of the total number of nodes. Hence, in the light of our model, the sparsity and structure of networks represents a fundamental constraint to the meritocracy of societies. Next, we present several empirical studies that use data gathered from Twitter to analyze online human behavioral patterns. In particular, we focus on political conversations such as electoral campaigns. We found that the collective attention is highly heterogeneously distributed, as there is a minority of extremely influential accounts. In fact, the ability of individuals to propagate messages or ideas through the platform is constrained by the structure of the follower network underlying the social media and the position they occupy on it. Hence, although people have argued that social media can allow more voices to be heard, our results suggest that Twitter is highly topocratic, as only the minority of well positioned users are widely heard. This minority of influential accounts belong mostly to politicians and traditional media. Politicians tend to be the most mentioned, while media are the sources of information from which people propagate messages. We also propose a methodology to study and measure the emergence of political polarization from social interactions. To this end, we first propose a model to estimate opinions in which a minority of influential individuals propagate their opinions through a social network. The result of the model is an opinion probability density function. Next, we propose an index to quantify the extent to which the resulting distribution is polarized. Finally, we illustrate our methodology by applying it to Twitter data. In a world where personal data is increasingly available, the results of the analytical model introduced in this work can be used to enhance meritocracy and promote policies that help to build more meritocratic societies. Moreover, the results obtained in the latter part, where we have analyzed Twitter, are key to understand the new data-driven society that is emerging. In particular, we have presented relevant information that can be used to benchmark future models for online communication systems or can be used as empirical rules characterizing our online behavior.

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online donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información, de tal manera que los social media están democratizando las comunicaciones. Según datos publicados por eMarketer, casi el 25% del total de la inversión publicitaria mundial para el 2014 estará dirigida a medios digitales. Los medios de comunicación tradicionales están sumidos desde algún tiempo en una profunda crisis. En los comienzos de Internet, los protagonistas de este sector han creído en la red como un medio de publicación de contenidos en una única dirección, esto es la web 1.0, personas conectándose a páginas web. El típico lector de revista y seminario se ha convertido en un nuevo consumidor con necesidades muy distintas. El lector de un medio tradicional se encuentra con contenido cerrado, sin posibilidad de ser filtrado, que busca dirigir su opinión. Con el método tradicional no es posible ni personalizar el contenido ni la experiencia de uso. De ahí el nacimiento de la web 2.0, personas conectándose a personas (redes sociales). En un futuro cercano, van a triunfar las empresas, sectores y marcas que sepan adaptarse a la llegada de los social media, y que además de desarrollar su línea de negocio habitual, se conviertan en plataformas para la conversación y la construcción de contenidos en colaboración. En este proyecto voy a desarrollar el caso particular de una empresa de telecomunicaciones con una estrategia que use los social media como plataforma de atención al cliente, y para interaccionar también con su almacén en DHL. Los servicios añadidos que dicha empresa de telecomunicaciones ofrece a sus seguidores, clientes externos e internos se pueden agrupar en las siguientes funcionalidades:  Hacer un volcado del sistema de gestión de incidencias de una empresa de telecomunicaciones en las redes sociales, a través de mensajes privados. Dichos mensajes privados se enviarán a las páginas de Facebook y Twitter de los clientes.  Seguimiento por parte del cliente de puestas en marcha de los nuevos servicios a través de mensajes privados en Facebook y Twitter. Mediante este servicio el cliente podrá comprobar a través de las redes sociales el estado de su pedido e intercambiar información de utilidad con la empresa.  Desarrollar a través de las redes sociales una herramienta de marketing para interaccionar con los clientes y posibles seguidores. A través de los canales de los social media se proporciona a los seguidores información de valor sobre novedades del mercado de las telecomunicaciones, soporte técnico, dudas, consejos sobre implementaciones técnicas, equipos de telecomunicaciones,.etc.Es decir, crear una plataforma de conversación entre usuarios, que aporte a los seguidores conocimientos y soluciones útiles para la problemática de sus negocios.  Usar Facebook como base de datos y medio de comunicación entre nuestra empresa de telecomunicaciones y el almacén externalizado en DHL. Supongo que la primera pregunta que debo responder sería, ¿por qué un cliente de una empresa de telecomunicaciones estaría interesado en seguir a su proveedor a través de redes sociales? Facebook tiene en 2014 1,28 billones de usuarios activos. Twitter, la cuarta plataforma social por número de usuarios tras Facebook, alcanzó los 255 millones de usuarios en los primeros meses de 2014. La segunda red social en número de seguidores es Youtube, con un billón de usuarios. El 61,5% de los usuarios de Facebook visita la red todos los días. Los twitteros envían 110 millones tweets por día, tienen fama de muy activos, especialmente por la mañana. En 60 días, se sube más contenido de vídeo a YouTube que el producido por las tres principales cadenas de televisión estadounidense durante 60 años. Como conclusión, las redes sociales están ganando cada día más terreno, es un entorno de comunicación bidireccional en auge cada vez más extendido, por lo cual los usuarios no tienen que dedicar tiempo extra a conocer la herramienta de atención al cliente de su empresa, al usar ésta un canal fácil, conocido, rápido, versátil y gratuito como son las redes sociales. ABSTRACT. Social media are platforms of online communication where content is created by users themselves using technologies of web 2.0, which facilitate the editing, publication and the exchange of information, so that the social media are democratizing communications. According to data published by eMarketer, nearly 25% of the total global ad spend for 2014 will target digital media. The traditional media are trapped for some time in deep crisis. In the early days of the internet, the players of the sector have believed in the network as a means of publishing content in a single direction, this is the web 1.0, connecting people to websites. The typical magazine reader has become a new consumer with very different needs. Traditional medium readers encounter a closed content, unable to be filtered, which seeks handle their opinion. The traditional method doesn’t allow to customize the content and user experience. Hence the birth of Web 2.0, connecting people to people. In the near future, will succeed companies, sectors and brands who can adapt to the advent of social media, and further to develop their line of business as usual, become platforms for conversation and building collaborative content. In this project I will develop the particular case of a telecommunications company with a strategy to use social media as a platform for Customer Service, and also to interact with DHL warehouse. The additional services that the company offers telecommunications followers, external and internal customers can be grouped into the following functionality:  Make a dump of the incident management system of a telecommunications company in social networks through private messages. These private messages are sent Facebook and Twitter clients.  Monitoring by the client launched new services through private messages on Facebook and Twitter. Through this service, customers can check through the social networks of your order status and share useful information with the company.  Develop through social media as a marketing tool to interact with customers and potential followers.Our telco will provide to followers through social media channels valuable information on market developments in telecommunications, technical support, questions, advice on technical implementations, telecommunications equipment,etc. Then we create a platform for discussion between users, to provide followers useful knowledge and solutions to their business problems.  Use Facebook as a database and means of communication between our telco and outsourced telecommunications in DHL warehouse. I guess the first question that must be answered is why a customer of a telecommunications company would be interested in following your provider via social networks. Facebook has 1.28 billion active users in 2014. Twitter, the fourth social platform for many users after Facebook reached 255 million users in the first months of 2014. The second social network on number of followers is YouTube, with a billion users. 61.5% of Facebook users visit the network every day. The twitter users send 110 million tweets per day, have a reputation for very active, especially in the morning. In 60 days, it is produced more video content to YouTube by the three major US television for 60 years. In conclusion, social networks are gaining more ground every day. It is an environment of two-way communication on the rise, so users do not have to spend extra time to learn the tool of Customer Care telco, by using this easy, known, fast, versatile and free channels as are social networks.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Research performed in this thesis studies the growth and evolution of advertising investment in digital media compared to traditional printed media, in particular daily newspapers. By means of advertising inserts in printed newspaper and online newspapers, the study’s objective was to confirm that digital media consolidate as an advertising platform. Throughout this study we used different quantitative and qualitative tools to demonstrate the starting hypothesis of this thesis. We used a combined methodology that included: a) joint analysis of printed newspaper “El Mundo” and online newspaper “elmundo.es” advertising content; b) analysis of advertising investment state-of-the-art; c) deep interviews to different media professionals, including advertisers, publicists, media planning, and researchers. A comparative study between the printed newspaper “El Mundo” and the online newspaper “elmundo.es” supported the analysis of contents in a realistic situation. Therefore a deep study of advertising inserts in both the printed and online version of “El Mundo” was performed. The main goal of this work was to show how advertising invesment is moving from traditional printed media to digital media The results of this study reveal that investment in digital media increases, meanwhile investment reduces in traditional media. At the same time, new reading habits along with technological innovation attracts readers to digital platforms. As a consequence, traditional printed newspapers have the immediate need to somehow engage online-newspaper readers into printed platforms. Hence, many advertisers already invest large sums of money in digital media, with marketing strategies and plans focused to online advertising campaigns in Internet. It is also true that in recent years printed and online media stopped “fighting”, which lead to the possibility of joint marketing and communication strategies between the aforementioned digital and online media. This research has different implications, one of them is that printed media seems to be a bussiness model which needs to be reinvented to adapt itself to the media’s current situation in order to be profitable and not to disappear. On the other hand, digital media must have a well-defined strategy with concrete and viable goals in online investment. Finally, it is important that new readers are taken into account by newspapers, this is: new readers mostly use digital platforms, thus interaction between readers and newspapers is much different than what it used to be when only printed newspapers existed. Media must go and be where the new reader is.

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O trabalho é resultado de pesquisa realizada sobre a gestão da Comunicação em processos de crise organizacional. Busca-se compreender como se processa, na atualidade, o fluxo informacional nesses momentos, seja pela mídia tradicional,seja pelas redes sociais online, e, dessa forma, trazer contribuições para a atuação das organizações sob uma perspectiva ética. Em termos metodológicos, a pesquisa apoia-se no estudo de caso da gestão da Comunicação da crise do Playcenter, ocorrida em abril de 2011. Utiliza-se de revisão bibliográfica, análises de matérias jornalísticas, posts do Twitter, além de entrevistas semiestruturadas. Os resultados revelam que a imagem não é uma questão de emissão, mas de recepção, resultado de percepções diversas e que esses fenômenos, na atualidade, têm sido potencializados pela rápida propagação dos fatos facilitada pela internet. Entretanto, ainda há um forte papel das mídias tradicionais nesses episódios, forte convergência entre as mídias tradicionais e as novas mídias, bem como convergência entre os cidadãos na propagação dos fatos.

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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The arrival of Cuba’s Information Technology (IT) and Communications Minister Ramiro Valdés to Venezuela in the Spring of 2010 to serve as a ‘consultant’ to the Venezuelan government awakened a new reality in that country. Rampant with deep economic troubles, escalating crime, a murder rate that has doubled since Chávez took over in 1999, and an opposition movement led by university students and other activists who use the Internet as their primary weapon, Venezuela has resorted to Cuba for help. In a country where in large part traditional media outlets have been censored or are government-controlled, the Internet and its online social networks have become the place to obtain, as well as disseminate, unfiltered information. As such, Internet growth and use of its social networks has skyrocketed in Venezuela, making it one of Latin America’s highest Web users. Because of its increased use to spark political debate among Venezuelans and publish information that differs with the official government line, Chávez has embarked on an initiative to bring the Internet to the poor and others who would otherwise not have access, by establishing government-sponsored Internet Info Centers throughout the country, to disseminate information to his followers. With the help of Cuban advisors, who for years have been a part of Venezuela’s defense, education, and health care initiatives, Chávez has apparently taken to adapting Cuba’s methodology for the control of information. He has begun to take special steps toward also controlling the type of information flowing through the country’s online social networks, considering the implementation of a government-controlled single Internet access point in Venezuela. Simultaneously, in adapting to Venezuela’s Internet reality, Chávez has engaged online by creating his own Twitter account in an attempt to influence public opinion, primarily of those who browse the Web. With a rapidly growing following that may soon reach one million subscribers, Chávez claims to have set up his own online trench to wage cyber space battle.

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O objetivo central deste trabalho foi identificar e analisar o estudo relacionado ao marketing, relacionando propaganda, entretenimento e como as suas campanhas podem influenciar diretamente na opinião das pessoas, tendo como resultado uma crescente influência ao consumismo, apresentando a importância do advertainment para o mercado publicitário. Como referencia teórica descreveu-se o comportamento e a percepção do consumidor e a forma de oferta do produto em questão tendo como fundamentação do tema autores como Kotler (2005), Las Casas (2006), Dias (2006), Cappo (2004) e Longo (2007), entre outros. A pesquisa foi operacionalizada através de uma pesquisa de caráter descritiva. Caracteriza-se por uma pesquisa sistemática da literatura com consulta em livros técnicos, revistas especializadas, periódicos, meios eletrônicos, entrevistas pessoais, junto à mostra de pessoas relacionadas ao processo comportamental de consumidor, marketing, inovação e desenvolvimento do mercado. Os procedimentos metodológicos adotados durante o percurso de fundamentação verificou-se a relação entre consumidores e mídias tradicionais, pesquisa e análise dos dados obtidos, possibilitaram definir os métodos mais adequados de pesquisa, que foram obtidos por meio de questionários contribuindo para o alcance dos objetivos propostos para o presente trabalho. Finalmente, foram apresentados os resultados e respondeu-se a pergunta de pesquisa e os fatores de atenção na recepção da mensagem, as mudanças que a propaganda vem sofrendo com o advento das novas tecnologias e o desenvolvimento do marketing. / The main objective was to identify and analyze the study related to the marketing, linking advertisement, entertainment and how your campaigns can directly influence peoples views, resulting in an increasing influence of consumerism, showing the importance of ''advertainment'' for the advertising market. As a reference theory described the behavior and perceptions of consumers and how to offer the product under consideration and reasoning as the song writers such as kotler(2005), Las Casas(2006), Dias(2006), Cappo(2004) and Long (2007), among others. The research was implemented through a descriptive study of character. It's characterized by a systematic search of the literature in consultation with technical books, journals, periodicals, electronic media, personal interviews with the show of people related to the process of consumer behavior, marketing, innovation and market development. The methodological procedures adopted during the course of reasoning there was a relationship between consumers and traditional media, research and analysis of data obtained allowed us to define the most appropriate methds of research, which were obtained through questionnaires contributing to the achievement of the objectives proposed to this work. Finally, the results were presented and responded to the research question and the factors of attention at the reception of the message, the changes that advertising has been suffering with the advent of new technologies and development of marketing.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Background: To align with the new trend of using social media in the marketing mix, product placement has been adapted to social media platforms as one strategy to create attention. Especially on Instagram, product placements have gained popularity among companies. While scholars have focused on measuring the effectiveness of the strategy, suggesting that credibility is one component necessary for success, a gap in the research is illuminated when focusing on what makes a product placement on Instagram credible. Previous studies regarding credibility and its relation to traditional media have concluded that there are some factors essential in consumers’ credibility evaluation process. Since social media differs from traditional media, there was a need to investigate the applicability of credibility to the social media platform Instagram. Purpose: The purpose of this thesis was to examine key factors of product placement on Instagram that influence credibility. Method: To meet the purpose of this thesis a study with a mixed method research design was conducted. The qualitative data was collected through semi-structured interviews with the intention to discover how consumers evaluate credibility. The scales and items developed from the findings of the qualitative study were tested using a questionnaire to identify which factors that have the most influence on consumers’ credibility assessment. Conclusions: The overall findings indicate that consumers evaluate credibility based upon source, message and receiver characteristics. The empirical evidence suggests that the Expertise of influencer, Professionalism of picture, Trustworthiness of influencer, Connection to influencer and Causes of irritation are the factors that have the most influence on consumers’ credibility assessment of product placement on Instagram. The findings further implies that it is not only the factor itself that influence, credibility can additionally be transferred from one factor to another.

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A partir da web 2.0, com a maior participação do usuário, destaca-se a mudança nas mídias tradicionais, como rádio e televisão, que ganharam caráter social, permitindo a participação do público com algo mais além de só ouvir e ver, mas contribuir das mais diversas maneiras, dente elas está a folksonomia. Este trabalho teve como objetivo analisar as tags no site Last.fm por meio do modelo proposto por Sen et al. (2006) que as identifica em três categorias: fatuais, subjetivas e pessoais. Acredita-se que este estudo é importante para compreender como se dá a representação da informação em linguagem livre pelo usuário, assim como considera-se relevante a folksonomia como prática social, democrática e inclusiva que aproxima o usuário da informação. Como hipótese, considerou-se o predomínio de tags subjetivas. A pesquisa teve caráter descritivo-exploratória, e uma abordagem qualiquantitativa. A partir de uma pesquisa do IBOPE (2013), foram escolhidas 12 artistas e 12 músicas como amostra da pesquisa. Analisou-se 1109 tags, com os resultados: 759 (68%) fatuais; 232 (21%) subjetivas; 85 (8%) pessoais e 33 (3%) com tipologia não-identificada, desta maneira a hipótese de predomínio de tags subjetivas foi refutada. Como um desdobramento do modelo de Sen et al. (2006), distribuiu-se as tags em categorias descritivas, adaptadas do modelo de Laplante (2015), que mostraram que os gêneros/estilos musicais são predominantes da descrição dos itens. Conclui-se que mesmo com o predomínio de tags fatuais e de gêneros/estilos musicais, nem sempre a representação contida nessas etiquetas é fidedigna à realidade descritiva do item, contudo a folksonomia tem a contribuir com novos pontos de vista e de pensar uma informação.

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This article will examine how media organisations are increasingly experimenting and innovating with interactive transmedia forms to explore issues around displacement and the ongoing migration crisis. I plan to interview a number of key industry figures with a view to understand how and why journalists and producers are expanding the scope of factual storytelling beyond traditional media platforms. It will include a number of industry case studies.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Social e do Trabalho, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social, do Trabalho e das Organizações, 2016.