677 resultados para Teaching-learning in virtual environment
Resumo:
Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Este texto proporciona detallados consejos prácticos y sugerencias para los educadores de escuelas pertenecientes a comunidades muy diversas, culturalmente y lingüísticamente. Algunos capítulos se centran en las necesidades de los estudiantes de comunidades de inmigrantes, especialmente los que están aprendiendo la lengua de enseñanza, aunque también se incluyen otros grupos minoritarios.
Resumo:
En esta recopilación de artículos basados en estudios realizados en América del Norte, Europa, Asia y Australia, se dan ejemplos sobre las formas en que los profesores aprenden a enseñar un segundo idioma y el papel que la experiencia previa, el contexto social, y el desarrollo profesional juegan en este proceso. Cómo epílogo, incluye un extenso debate sobre estos métodos de investigación y un índice de acompañamiento.
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Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Manual que tiene como objetivo ayudar en la formación inicial del profesorado. Ofrece a los profesores en prácticas, las bases de una buena comprensión teórica y la oportunidad de entender e implementar una serie de estrategias en el aula para mejorar la calidad de la enseñanza, con el fin de promover un aprendizaje con éxito. Se dan ejemplos en una amplia gama de entornos educativos y de los problemas a que se enfrentan los maestros en los roles modernos de enseñanza.
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Libro dirigido a la figura del HLTA (Higher Level Teaching Assistant) con el objetivo de proporcionar una guía práctica, ideas y material de apoyo para el desarrollo de un trabajo eficaz con los alumnos, los profesores, los padres y el resto de profesionales implicados en el bienestar de los niños. Incluye ejemplos reales de buenas prácticas, una base sobre pedagogía y sobre el rol de los profesores y HLTAs como creadores de ambientes productivos para el aprendizaje, y trata aspectos como la gestión de las clases y las interrelaciones con los alumnos, el papel del HLTA en la comunidad educativa y su desarrollo profesional.
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Resumen basado en el de la publicación
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The introduction of metrics, league tables, performance targets, research assessment exercises and a range of other pressures placed by society, funding bodies and employers on scholars, teachers and students have resulted in diminished value being placed on the essential ethical criterion of truth. The impact of reduced valuation for truth has a huge impact on the standing of science and not least horticultural science in the eyes of the general public at a time when this should be a primary concern. This contribution discusses examples of the impact of diminished valuation of truth, the causes of this phenomenon, the results that come from this situation and remedies that are needed.
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The tides of globalization and the unsteady surges and distortions in the evolution of the European Union are causing identities and cultures to be in a state of flux. Education is used by politicians as a major lever for political and social change through micro-management, but it is a crude tool. There can, however, be opportunities within educational experience for individual learners to gain strong, reflexive, multiple identities and multiple citizenship through the engagement of their creative energies. It has been argued that the twenty-first century needs a new kind of creativity characterized by unselfishness, caring and compassion—still involving monetary wealth, but resulting in a healthy planet and healthy people. Creativity and its economically derived relation, innovation, have become `buzz words' of our times. They are often misconstrued, misunderstood and plainly misused within educational conversations. The small-scale pan-European research study upon which this article is founded discovered that more emphasis needs to be placed on creative leadership, empowering teachers and learners, reducing pupils' fear of school, balancing teaching approaches, and ensuring that the curriculum and assessment are responsive to the needs of individual learners. These factors are key to building strong educational provision that harnesses the creative potential of learners, teachers and other stakeholders, values what it is to be human and creates a foundation upon which to build strong, morally based, consistent, participative democracies.
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The VERA (Virtual Environment for Research in Archaeology) project is based on a research excavation of part of the large Roman town at Silchester, which aims to trace the site's development from its origins before the Roman conquest to its abandonment in the fifth century A.D. [1]. The VERA project aims to investigate how archaeologists use Information Technology (IT) in the context of a field excavation, and also for post-excavation analysis. VERA is a two-year project funded by the JISC VRE 2 programme that involves researchers from the University of Reading, University College London, and York Archaeological Trust. The overall aim of the project is to assess and introduce new tools and technologies that can aid the archaeological processes of gathering, recording and later analysis of data on the finds and artefacts discovered. The researchers involved in the project have a mix of skills, ranging from those related to archaeology, and computer science, though to ones involving usability and user assessment. This paper reports on the status of the research and development work undertaken in the project so far; this includes addressing various programming hurdles, on-site experiments and experiences, and the outcomes of usability and assessment studies.