933 resultados para Strip club


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Esta tese baseia-se em trabalho etnográfico que investiga performances de gênero em um Clube de Mulheres no Rio de Janeiro, onde, após um show de strip-tease masculino para uma platéia exclusivamente feminina, tem início uma festa dançante com a presença de público masculino. No espetáculo são encenados atos (hetero)sexuais em duplas ou em grupo, envolvendo os strippers e as mulheres que voluntariamente sobem ao palco. A trilha sonora, marcada pelo estilo pornofunk, traz elementos alusivos à infidelidade conjugal masculina e feminina, à orgia e à prostituição masculina e feminina. Como em rituais de inversão, há, durante o show, tanto uma suspensão controlada das convenções de gênero tradicionais, quanto sua paradoxal reafirmação. Para o deleite de um público feminino, os strippers mantêm no palco a representação do papel ativo na cópula, e tanto sua hexis corporal quanto suas performances realçam a prontidão para o ato sexual, a virilidade e o controle sobre a conduta feminina. As mulheres, por sua vez, encenam uma parcial submissão ao controle masculino. Elas manifestam alguma reatividade e heteronomia em relação aos homens na festa que acontece depois, quando pares heterossexuais relativamente anônimos interagem através de aproximações sucessivas que englobam carícias e beijos na boca. Neste contexto, como sujeitos ou objetos, tanto os strippers quanto as mulheres desempenham posições conflitantes com as tradicionais expectativas de gênero, que permanecem, entretanto, preservadas em grande medida pela idéia de que elas dependem de estímulos especiais para, no campo do erotismo e da sexualidade, desejar ou fazer coisas para as quais os homens estariam supostamente sempre prontos. A tese procura mostrar que, como espécie de preço a pagar pelas inversões que ocorrem nesse espaço, tanto a imagem das mulheres quanto a dos strippers é desvalorizada, recaindo sobre eles os estigmas que ainda cercam as rupturas relativas às convenções de gênero.

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El presente trabajo de fin de grado se centra en el estudio descriptivo-comparativo de los subtítulos en español y los de la versión original inglesa del largometraje cinematográfico El club de los poetas muertos (1989), además de sus correspondientes versiones dobladas. Una vez abordada la cuestión de la selección del material objeto de estudio, se trata el proceso de recopilación del corpus textual (23 000 palabras; 1800 subtítulos originales y 1633 en español), haciendo especial hincapié en las herramientas informáticas utilizadas para la extracción de los subtítulos, tanto originales como traducidos al castellano, desde una copia DVD. Posteriormente se ha organizado dicho corpus en una tabla, generando así unidades bitextuales comparables. Los resultados que se presentan en este TFG nacen del análisis y clasificación de los procedimientos de traducción observados tras la comparación de dichas unidades. Gracias a parte de la literatura utilizada para este trabajo (Merino 1986, Molina y Hurtado 2002 y Pajares 2010), se ha podido emplear una taxonomía que permitiera clasificar los fenómenos observados en cuatro grandes categorías: adición, inequivalencia, modificación y supresión. Dentro de cada categoría se han identificado diferentes subcategorías que se ajustan con mayor precisión a los fenómenos específicos identificados. Debido a las limitaciones de extensión del presente trabajo, el resultado final solo ofrece una muestra de todos los ejemplos recogidos, presentados por orden alfabético y atendiendo a la clasificación taxonómica fijada. En último lugar, las conclusiones pretenden verter luz a aquellas cuestiones planteadas en la introducción de este trabajo, así como presentar una valoración general de los resultados obtenidos.

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Klub tenis pamplonak Formigalen duen aterpea aprobetxatuz, udaleku bat prestatu.

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[ES] El objetivo de este de este trabajo es la realización de una herramienta que nos permita evaluar de una forma objetiva el rendimiento de jugadores de waterpolo jóvenes, desde un punto de vista global. Para ello, se han diseñado baterías de test para la evaluación antropométrica, de la condición física general, de la condición física específica, técnico-táctica y psicológica. Para la aplicación esta herramienta, se ha contado con una muestra de 31 jugadores y jugadoras (18 chicos y 13 chicas) del club Leioa Waterpolo, nacidos entre los años 2000 y 2003.

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Revisión bibliográfica de la situación actual del Deporte Escolar para tener una visión real, deportiva y educacional del mismo dentro de la disciplina del ciclismo en esas edades; proponiendo un modelo de gestión deportiva orientado a las escuelas en general y a las de ciclismo en particular del modelo educativo del Deporte.

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El TFG consiste en la realización de un plan de marketing para la entidad deportiva Athletic Club. El trabajo está efectuado en idioma español.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.