970 resultados para SDN OpenFlow Internet ONF Cisco HP Google


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Actualmente no Ensino Básico as disciplinas de História e Geografia são vistas, maioritariamente , como desinteressantes e pouco úteis a grande parte dos alunos. Variadas razões podem ser apontadas, como a excessiva memorização de conteúdos, cultivados por um ensino expositivo enquanto forma de ensino com maiores adeptos pelos professores nas escolas. Aliada a esta memorização surge, inevitavelmente, a pouca retenção na memória no tempo dos conhecimentos adquiridos a estas disciplinas. Partindo dos pressupostos teóricos sobre os métodos de ensino mais inovadores, que sugerem a realização de experiências educativas com uma metodologia activa e um ensino por competências , efectuou-se uma experiência de aprendizagem em que se utilizou a ferramenta Google Earth nas aulas de História e Geografia do 8º ano de escolaridade. Pretendeu-se aferir se, com recurso às novas tecnologias, os alunos interiorizariam melhor conceitos relativos ás duas áreas do saber.

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Purpose - The purpose of this paper is to identify the most popular techniques used to rank a web page highly in Google. Design/methodology/approach - The paper presents the results of a study into 50 highly optimized web pages that were created as part of a Search Engine Optimization competition. The study focuses on the most popular techniques that were used to rank highest in this competition, and includes an analysis on the use of PageRank, number of pages, number of in-links, domain age and the use of third party sites such as directories and social bookmarking sites. A separate study was made into 50 non-optimized web pages for comparison. Findings - The paper provides insight into the techniques that successful Search Engine Optimizers use to ensure a page ranks highly in Google. Recognizes the importance of PageRank and links as well as directories and social bookmarking sites. Research limitations/implications - Only the top 50 web sites for a specific query were analyzed. Analysing more web sites and comparing with similar studies in different competition would provide more concrete results. Practical implications - The paper offers a revealing insight into the techniques used by industry experts to rank highly in Google, and the success or other-wise of those techniques. Originality/value - This paper fulfils an identified need for web sites and e-commerce sites keen to attract a wider web audience.

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Unless you’ve been living on a deserted island or stranded (or not?) like the pelagic castaway Jose Ivan (http://bit.ly/1fq6JsJ) for over a year, you could not possibly have missed the news thatGoogle’s mass digitization project, Google Books, won its case.

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Trata dos modelos de negócio que as empresas adotam para implantar o comércio eletrônico e obter vantagens competitivas. Aborda as características dos modelos de negócio, assim como, as estratégias e a dinâmica organizacional inerentes ao processo.

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A pesquisa trata do acesso a partituras e sua relação com a difusão de repertório da música brasileira de concerto, a partir de um estudo de caso do Sesc Partituras, um site de disponibilização para download gratuito de partituras digitalizadas. O estudo foi realizado a partir de questionário com usuários do site e dados estatísticos de acesso gerados pelo Google Analytcs, no período de 2012 a 2014. Conclui-se que apesar de relativamente recentes os acervos digitais de partituras de música brasileira representam um grande avanço e podem contribuir bastante para a circulação da música brasileira de concerto.

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A indústria de serviços online é caracterizada por um volume alto de Fusões e Aquisições no período de 2005 a 2015. As líderes de mercado, Apple, Google e Microsoft, incorporaram essa forma de crescimento inorgânico em suas estratégias corporativas. Essa tese examina as atividades de Fusões e Aquisições dessas três empresas. Consequentemente, ela tem foco em dois aspectos principais. Primeiro, existe o objetivo de saciar uma escassez na literatura acadêmica, no que se diz respeito ao estabelecimento de uma conexão entre a estratégia corporativa dessas empresas e as decisões tomadas de Fusões e Aquisições. Segundo, há também o objetivo de estimar possíveis futuros desenvolvimentos no setor. Através de uma análise de conteúdo qualitativa das publicações das empresas, relatórios de análise de mercado, e outros conteúdos de terceiros, estudos de caso foram desenvolvidos. Os resultados mostram o processo de posicionamento estratégico por parte da Apple, Google e Microsoft, dentro do mercado de serviços online, entre os anos de 2005 e 2015. As recorrentes fusões e aquisições são analisadas, no que se diz respeito as estratégias corporativas dessas empresas e a responsividade perante as atividades de seus competidores. Os resultados evidenciam atividades agressivas de Fusões e Aquisições em grupos estratégicos em comum entre as três empresas, especialmente no mercado de aparelhos de comunicação móvel e serviços de comunicação.

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This thesis is resulted of a research on propagated the social representations of constructivism in the Internet, which as had estimated basic the idea of Moscovici (1961) of that the media it has determinative paper in the popularization of the scientific theories, in formation e propagation of the social representations and in the construction of behaviors human beings. Understanding the Internet as latest space of circulation of social communications, therefore, privileged field (and still not explored) for studies of social representations, we choose this half midiático as investigative field of our research, it if it constitutes in the "great ocean of the new informational planet" (LEVY, 2000, p. 126), besides making possible the interaction with different forms of images, different individuals, different ' world ', configuring itself as important space of symbolic production e of analysis of the representational process in the world contemporary. Based in these questions, we trace as objective to analyze the circulating speech propagated on-line on the constructivism, searching to apprehend the social representations shared the respect. This objective was constructed in face of the insertion of the theory constructivist in the educational way has two decades more than, as well as of its consolidation as reference in different social contexts, mainly in midiático. The question that directed the research was: as this theory obtains to penetrate in some layers of our society, to influence the world readings e the behaviors of different people? That modifications it suffers in this trajectory and which the paper of the Internet in this process? The corpus of the research was constituted of the substances on the theory found in the Internet, in pages in Portuguese of Google, in the period of 27 of July of 2004 the 17 of August of 2004. The data they had been analyzed on the basis of the project of analysis of content elaborated for Moscovici (1961) and in the estimated theoreticians of the social communication, in special of the hypermedia. The results had disclosed that the Internet participates of determinative form in the process of popularization of the constructivism theory, not only spreading out its estimated theoretician- methodological for the domain public (diffusion), but propagating positive beliefs and images of its postulates (propagation) and using them it service of interests politicians e financiers (propaganda). The popularization of the constructivism in the Internet and social representations of this theory propagated configure one process in which the theory passes of pedagogical theoretical landmark for grief, assuming a commercial character extremely and the status of solution for problems of the education and the society, stirring up attitudes and behaviors in public, most general possible, that comes to take care of to the interests politicians e marketing. Recognizing the diversity, the permanent renewal of information and the negotiation of directions gifts in the Internet, as well as the innumerable ones forms of access to the information found by it, we consider results of the research as fruits of the inherent characteristics to this way midiático, to the time where we call the attention for relativity these results, for the plasticity of knowing them and sensible propagated on-line e for the great challenge that the hypermedia imposes to the study of communication phenomena, of the social representations and in educational quarrels and for the necessity of new research that they investigate the forms of socialization of the information and communication propitiated by hypermedia and its implications in the construction of the symbolic universes and in practical social

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Introduction: Individuals born from the 1990’s to accompany technological change course and learn how to use the technological resources that have access before they even learn to read or write. In this sense, the literature considers the digital natives or even 'Google generation'. However, it has been questioned their skills to identify information needs and seeking and use of information in the most varied environments digital information available on the Web. Objectives: To characterize the behavior of information seeking in everyday life of a group of teenage students from a private school in Marilia, Sao Paulo. Methodology: A qualitative study with 30 adolescent students of a private school in Marilia, Sao Paulo. Data collection was accomplished at first by means of a questionnaire, based on the research of Hughes-Hussell and August (2007), containing questions about age, gender, hobbies and everyday tasks, and issues the use of computers and the internet, which allowed determination of the social, economic and cultural rights of respondents. Results: have focused on the use of Information and Communication Technologies (ICT) to search access and use information. It was suggested that the "Brotherhood of Informatics', an incentive for students to (re) learn the tools of digital communication and make appropriate use of the resources, products and services on the web to search and effective use of information compatible with their needs and that is tied to the ethical and responsible use of technology environments. Conclusions: The results arising from this study will continue through the continuation of the Confraternity of Computing, which became a "thermometer" on the use of digital information environments and the attitude of the students in front of Information and Communication Technologies in the College “Cristo Rei”.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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The mobile application proposed in this undergraduate project, classified as a Location-Based Service and named Traveller, was developed to support users of mobile phones equipped with GPS in unknown locations by providing information about weather, location of users and stores in urban areas. The mobile devices whose this project is intended are those equipped with Android. The programming language Java was selected and the Eclipse development environment was used along with the toolkit for developing Android (ADT - Android Development Tools)

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Since the decade of 1990's, a debate has grown about the so called creative industries. The creatives industries are build for sectors where the creativity emerges as a main input for the products elaboration which are valued by intellectual property statutes. The present monograph intends to describe Journalism as a creative activity, expose how intellectual property works in this area and analyze the function of news aggregators, like Google News, both in author rights matter terms, as about on the recent news mediator and distributor role on digital platforms

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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.