281 resultados para Reusable Passwords
Resumo:
El present TFC es basa en la creació d'una aplicació web que permeti tant a entitats locals com a particulars, la gestió completa d'un arxiu de documents, utilitzant la tecnologia JEE pròpia de Java, i més concretament del framwork Spring així el programari resultant esdevé més robust, escalable, reutilitzable i senzill d'implementar i mantenir.
Resumo:
Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para aplicaciones J2EE. Análisis de los frameworks de mercado Struts 2, JavaServer Faces y Spring MVC. Patrones de diseño MVC, Core J2EE Patterns y patrones de diseño para programación orientada a objetos (Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software). Aplicación de autoservicio de socios para una asociación de padres y madres de alumnos para demostración de uso del framework MTP y de la definición de una arquitectura en tres capas: presentación, negocio y persistencia basada en Hibernate.
Resumo:
El model actual de consum comporta el malbaratament de recursos, potenciant l’ús desmesurat de materials i productes no reutilitzables, convertint-los en residu. Aquesta generació creixent de residus comporta la necessitat de gestionar-los de manera eficient o impedir generar-los, per minimitzar els impactes ambientals i econòmics. En aquest projecte es pretén actuar en la prevenció de la generació de residus a Sitges, concretament en la promoció d’actuacions de prevenció de residus en esdeveniments. L’estudi analitza la situació actual del municipi en quant a prevenció de residus i, tenint en compte el tipus de residus generats en els esdeveniments, proposa mesures per reduir-los considerant el seu cost econòmic, comptabilitzant les despeses amb i sense l’aplicació de les mesures, i el benefici d’aquestes llarg termini.
Resumo:
The identification and integration of reusable and customizable CSCL (Computer Supported Collaborative Learning) may benefit from the capture of best practices in collaborative learning structuring. The authors have proposed CLFPs (Collaborative Learning Flow Patterns) as a way of collecting these best practices. To facilitate the process of CLFPs by software systems, the paper proposes to specify these patterns using IMS Learning Design (IMS-LD). Thus, teachers without technical knowledge can particularize and integrate CSCL tools. Nevertheless, the support of IMS-LD for describing collaborative learning activities has some deficiencies: the collaborative tools that can be defined in these activities are limited. Thus, this paper proposes and discusses an extension to IMS-LD that enables to specify several characteristics of the use of tools that mediate collaboration. In order to obtain a Unit of Learning based on a CLFP, a three stage process is also proposed. A CLFP-based Unit of Learning example is used to illustrate the process and the need of the proposed extension.
Resumo:
CSCL applications are complex distributed systems that posespecial requirements towards achieving success in educationalsettings. Flexible and efficient design of collaborative activitiesby educators is a key precondition in order to provide CSCL tailorable systems, capable of adapting to the needs of eachparticular learning environment. Furthermore, some parts ofthose CSCL systems should be reused as often as possible inorder to reduce development costs. In addition, it may be necessary to employ special hardware devices, computational resources that reside in other organizations, or even exceed thepossibilities of one specific organization. Therefore, theproposal of this paper is twofold: collecting collaborativelearning designs (scripting) provided by educators, based onwell-known best practices (collaborative learning flow patterns) in a standard way (IMS-LD) in order to guide the tailoring of CSCL systems by selecting and integrating reusable CSCL software units; and, implementing those units in the form of grid services offered by third party providers. More specifically, this paper outlines a grid-based CSCL system having these features and illustrates its potential scope and applicability by means of a sample collaborative learning scenario.
Resumo:
Collaborative activities, in which students actively interact with each other, have proved to provide significant learning benefits. In Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL), these collaborative activities are assisted by technologies. However, the use of computers does not guarantee collaboration, as free collaboration does not necessary lead to fruitful learning. Therefore, practitioners need to design CSCL scripts that structure the collaborative settings so that they promote learning. However, not all teachers have the technical and pedagogical background needed to design such scripts. With the aim of assisting teachers in designing effective CSCL scripts, we propose a model to support the selection of reusable good practices (formulated as patterns) so that they can be used as a starting point for their own designs. This model is based on a pattern ontology that computationally represents the knowledge captured on a pattern language for the design of CSCL scripts. A preliminary evaluation of the proposed approach is provided with two examples based on a set of meaningful interrelated patters computationally represented with the pattern ontology, and a paper prototyping experience carried out with two teaches. The results offer interesting insights towards the implementation of the pattern ontology in software tools.
Resumo:
OBJECTIVE Identify the direct cost of reprocessing double and single cotton-woven drapes of the surgical LAP package. METHOD A quantitative, exploratory and descriptive case study, performed at a teaching hospital. The direct cost of reprocessing cotton-woven surgical drapes was calculated by multiplying the time spent by professionals involved in reprocessing the unit with the direct cost of labor, adding to the cost of materials. The Brazilian currency (R$) originally used for the calculations was converted to US currency at the rate of US$0.42/R$. RESULTS The average total cost for surgical LAP package was US$9.72, with the predominance being in the cost of materials (US$8.70 or 89.65%). It is noteworthy that the average total cost of materials was mostly impacted by the cost of the cotton-woven drapes (US$7.99 or 91.90%). CONCLUSION The knowledge gained will subsidize discussions about replacing reusable cotton-woven surgical drapes for disposable ones, favoring arguments regarding the advantages and disadvantages of this possibility considering human resources, materials, as well as structural, environmental and financial resources.
Resumo:
Aquest projecte neix del interés personal de l’autor per a la indústria dels videojocs. El principal objectiu de l’aplicació és esdevenir un joc complet mitjançant l’ús de tècniques clàssicament empleades en el desenvolupament de jocs en dues dimensions de manera que la experiència i tècniques adquirides sigui el més reutilitzable possible.
Resumo:
Financial information is extremely sensitive. Hence, electronic banking must provide a robust system to authenticate its customers and let them access their data remotely. On the other hand, such system must be usable, affordable, and portable.We propose a challengeresponse based one-time password (OTP) scheme that uses symmetriccryptography in combination with a hardware security module. The proposed protocol safeguards passwords from keyloggers and phishing attacks.Besides, this solution provides convenient mobility for users who want to bank online anytime and anywhere, not just from their owntrusted computers.
Resumo:
An Unmanned Aerial Vehicle is a non-piloted airplane designed to operate in dangerous and repetitive situations. With the advent of UAV's civil applications, UAVs are emerging as a valid option in commercial scenarios. If it must be economically viable, the same platform should implement avariety of missions with little reconguration time and overhead.This paper presents a middleware-based architecture specially suited to operate as a exible payload and mission controller in a UAV. The system is composed of low-costcomputing devices connected by network. The functionality is divided into reusable services distributed over a number ofnodes with a middleware managing their lifecycle and communication.Some research has been done in this area; yetit is mainly focused on the control domain and in its realtime operation. Our proposal differs in that we address the implementation of adaptable and reconfigurable unmannedmissions in low-cost and low-resources hardware.
Resumo:
Tämän diplomityön tavoitteena oli kehittää menetelmiä ja ohjeitataajuusmuuttajan sulautetun ohjelmiston kehityksen aikaiseen testaukseen. Soveltuvia menetelmiä etsittiin tutkimalla laajasti kirjallisuutta sekä selvittämälläyrityksen testauskäytäntöä. Tutkittuja kirjallisuudesta löytyneitä menetelmä olivat testauskehykset, simulointi ja staattinen sekä automaattinen testaus. Kirjallisuudesta etsittiin myös menetelmiä, joiden avulla testausprosessia voidaan helpottaa tai muuten parantaa. Tällaisista menetelmistä tutkittiin muun muassa testidatan valintaa, testauslähtöistä kehitystä sekä testattavuuden parantamista. Lisäksi selvitettiin uudelleenkäytettävien testien ohjelmointiin soveltuvia ohjelmointikieliä. Haastatteluiden ja dokumentaation avulla saatiin hyvä käsitys yrityksessä vallitsevasta testauskäytännöstä sekä sen ongelmakohdista. Testauksen ongelmiksi havaittiin testausprosessin järjestelmällisyyden puute sekä tarve suunnittelijoiden testauskoulutukseen. Testausprosessin parantamiseksi esitetään moduulitestauskehyksen käyttöönottoa. Lisäksi suunnittelijoiden testauskoulutuksella arvioidaan olevan suuri vaikutus koko testausprosessiin. Testitapausten suunnitteluun esitetään menetelmiä, joiden avulla voidaan suunnitella kattavampia testejä.
Resumo:
Valimo iDServer -tunnistuspalvelin on ohjelmisto, joka tukee eri käyttäjientunnistusmenetelmiä, kuten tekstiviestillä lähetettävää kertakäyttösalasanaa tai normaaliakäyttäjätunnusta ja salasanaa. Tässä diplomityössä kuvataan, kuinka palvelimeenon lisätty tuki käyttäjien kirjautumiselle langattoman verkon tukiasemien ja virtuaalilähiverkkoa tukevien kytkinten kautta käyttäen normaaleja Windows-käyttöjärjestelmän mukana tulevia asiakasohjelmistoja. Työn ensimmäisessä vaiheessa kuvataan lähtökohdat ja vaatimukset tulevalle järjestelmälle. Työn osana käytännössä tehty kokonaisuus muodostuu useista eri määrityksistä koostuvista osista. Työn toisessa vaiheessa käydään läpi korkealla tasolla sovelluksen vaatimat protokollat. Osana näihin protokolliin kuului erilaisten avainten jatarkisteiden laskenta sekä salausmenetelmien käyttö, jotka myös kuvataan tässä työssä. Viimeisessä kappaleessa analysoidaan työn tuloksia jakäydään läpi toteutukseen ja itse sovelluksen toimintaan liittyvät ongelmat. Suurin osa havaituista ongelmista liittyi tilanteisiin, joihin itse palvelinsovelluksen toteutuksella ei voitu vaikuttaa. Eniten ongelmia aiheuttivat asiakasohjelmiston sekä verkkokorttien ja niiden ajureiden toiminta ongelmatilanteissa. Asiakasohjelmistoa ei selkeästi ole suunniteltu käytettäväksi kuin muuttumattomien salasanojen kanssa, koska käyttäjän näkökulmasta käyttökokemus ei ollut optimaalinen. Ongelmista huolimatta työn tuloksena saatiin asiakkaan vaatimukset täyttävä järjestelmä. Myös tuotekehitysnäkökulmasta projektia voitaneen pitää onnistuneena, koska nyt tehty sovellus luo pohjan uusien tunnistustapojen ja menetelmien toteuttamiselle tuotteen jatkokehitystä ajatellen.
Resumo:
Tämä diplomityö kuvaa viestintä sovelluksen ytimen kehitystyön Symbian-alustalle. Koko sovelluksen vaatimuksena oli vastaamattomiin puheluihin vastaaminen ennalta määritellyillä tekstiviesteillä käyttäjän määrittelemien sääntöjen mukaisesti. Ei-toiminnallisia vaatimuksia olivat resurssien käytön vähentäminen ja uudelleenkäytön mahdollistaminen. Täten tämän työn tavoitteena oli kehittää ydin, joka kapseloi sovelluksen sellaisen toiminnallisuuden, joka on käyttöliittymästä riippumatonta ja uudelleenkäytettävää. Kehitystyössä ohjasi Unified Process, joka on iteroiva, käyttötapauksien ohjaama ja arkkitehtuurikeskeinen ohjelmistoprosessi. Se kannusti käyttämään myös muita teollisuudenalan vakiintuneita menetelmiä, kuten suunnittelumalleja ja visuaalista mallintamista käyttäen Unified Modelling Languagea. Suunnittelumalleja käytettiin kehitystyön aikana ja ohjelmisto mallinnettiin visuaalisesti suunnittelun edistämiseksi ja selkiyttämiseksi. Alustan palveluita käytettiin hyväksi kehitysajan ja resurssien käytön minimoimiseksi. Ytimen päätehtäviksi määrättiin viestien lähettäminen sekä sääntöjen talletus ja tarkistaminen. Sovelluksen eri alueet, eli sovelluspalvelin ja käyttöliittymää, pystyivät käyttämään ydintä ja sillä ei ollut riippuvuuksia käyttöliittymätasolle. Täten resurssien käyttö väheni ja uudelleenkäytettävyys lisääntyi. Viestien lähettäminen toteutettiin Symbian-alustan menetelmin. Sääntöjen tallettamiseen tehtiin tallennuskehys, joka eristää sääntöjen sisäisen ja ulkoisen muodon. Tässä tapauksessa ulkoiseksi tallennustavaksi valittiin relaatiotietokanta. Sääntöjen tarkastaminen toteutettiin tavanomaisella olioiden yhteistoiminnalla. Päätavoite saavutettiin. tämä ja muut hyviksi arvioidut lopputulokset, kuten uudelleenkäytettävyys ja vähentynyt resurssien käyttö, arveltiin juontuvan suunnittelumallien ja Unified Processin käytöstä. Kyseiset menetelmät osoittivat mukautuvansa pieniinkin projekteihin. Menetelmien todettiin myös tukevan ja kannustavan kehitystyön aikaista oppimista, mikä oli välttämätöntä tässä tapauksessa.
Resumo:
Oliopohjainen lähestymistapa on varsin uusi toimintaperiaate käytännön ohjelmistotuotantoprosesseissa. Oliopohjaisuus mahdollistaa nopean ja tehokkaan ohjelmistotuotannon sekä tuottaa uudelleenkäytettäviä luokkia. Tässä työssä tutkitaan oliopohjaisen mallinnuksen käyttömahdollisuuksia erään ohjelmistotuotteen kehityksessä ja keskitytään tuotteen määrittely- ja suunnitteluvaiheisiin. Tavoitteena on konkretisoida tarkastelun kohteena olevalle yritykselle oliopohjaisen mallinnuksen käyttötavat ja -mahdollisuudet osana yrityksen ohjelmistotuotantoprosessia. Työssä tarkastellaan yleisiä oliopohjaisen mallinnuksen toimintoja määrittely- ja suunnitteluvaiheissa. Erityisesti tarkastellaan yrityksen omaa ohjelmistotuotantoprosessia, TE Objectia, ja sen yhtymäkohtia yleisen oliopohjaisen mallinnuksen kanssa. Työssä kuvataan ohjelmistotuote, mallinnetaan ohjelmistotuotteen osa TE Objectia hyödyntäen ja pohditaan TE Objectin soveltuvuutta kyseisen tuotteen määrittelyyn ja suunnitteluun. Oliopohjaisen mallinnuksen todetaan sopivan hyvin tarkastellun tuotepohjaisen ohjelmiston kehitykseen. Tarkasteltavan tuotteen kehityksen pääpaino on uudelleenkäytettävyydellä, jota oliopohjainen mallintaminen erityisesti tukee. Kohdeyrityksen oman ohjelmistotuotantoprosessin, TE Objectin, todetaan vastaavan hyvin yleistä oliopohjaista mallinnusta määrittely- ja suunnitteluvaiheissa ja sitä suositellaan hyödynnettävän tarkastellun tuotteen määrittelyyn ja suunnitteluun soveltuvin osin. Työssä mallinnettiin kohdeyrityksen tuotteen osa esimerkinomaisesti, mikä konkretisoi TE Objectin käyttömahdollisuuksia osana yrityksen ohjelmistotuotantoprosessia.
Resumo:
This thesis presents different aspects of Web Services usage in Symbian OS that is an operating system for handheld devices. The practical part of the work was to develop Symbian OS client application for Web Services. It produced four reusable software components. XML enables platform and programming language independent services. Web Services use XML to create standardized message oriented services that are accessed through HTTP. Web Services are moving towards dynamic B2B interaction. Web Services increases the amount of transferred data, which is not desirable in mobile networks where transfer speed is slower than in the traditional networks. However the modern mobile networks are able to transfer the extra payload with reasonable time. XML processing is not a big problem. Web Services can be accessed from the modern mobile devices and they can cut down the development costs.