973 resultados para Plataformas
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O surgimento das plataformas de sequenciamento de nova geração (NGS) proporcionou o aumento do volume de dados produzidos, tornando possível a obtenção de genomas completos. Apesar das vantagens alcançadas com estas plataformas, são observadas regiões de elevada ou baixa cobertura, em relação à média, associadas diretamente ao conteúdo GC. Este viés GC pode afetar análises genômicas e dificultar a montagem de genomas através da abordagem de novo, além de afetar as análises baseadas em referência. Além do que, as maneiras de avaliar o viés GC deve ser adequada para dados com diferentes perfis de relação/associação entre GC e cobertura, tais como linear e quadrático. Desta forma, este trabalho propõe o uso do Coeficiente de Correlação de Pearson (r) para analisar a correlação entre conteúdo GC e Cobertura, permitindo identificar aintensidade da correlação linear e detectar associações não-lineares, além de identificar a relação entre viés GC e as plataformas de sequenciamento. Os sinais positivos e negativos de r também permitem inferir relações diretamente proporcionais e inversamente proporcionais respectivamente. Utilizou-se dados da espécie Corynebacterium pseudotuberculosis, conhecido por serem genomas clonais obtidas através de diferentes tecnologias de sequenciamento para identificar se há relação do viés GC com as plataformas utilizadas.
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Studies using bio(muco)adhesive drug delivery systems have recently gained great interest, which can promote drug targeting and more specific contact of the drug delivery system with the various absorptive membranes of the body. This technological platform associated with nanotechnology offers potential for controlling drug delivery; therefore, they are excellent strategies to increase the bioavailability of drugs. The objective of this work was to study nanotechnology-based polymeric bio(muco)adhesive platforms for controlling drug delivery, highlighting their properties, how the bio(muco)adhesion can be measured and their potential applications for different routes of administration.
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Este trabalho faz um estudo comparativo sobre a estratégia de plataformas na indústria automobilística brasileira entre os anos 90 e 2000. Para tanto, definiu-se o conceito de plataformas na indústria automobilística, a intensificação dos estudos sobre sua eficiência ao longo do tempo e o impacto da reutilização e adaptação de plataformas na redução de custos. Os resultados do estudo colaboraram no entendimento dos projetos de desenvolvimento de produto na indústria automotiva nacional, colaborando para a comparação entre a evolução do cenário brasileiro com a de outros cenários como Reino Unido e os BRICs
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Creative spaces need freedom. Any productions, especially with artistic content, need space to mistakes, that is, for an attempt away from the standard. The independent production environment is recognized in different artistic sectors as a space for innovation, to be free of the serial production logic. The major innovations in the international scenario of games came from the independent productions. Great classics revolutionized the aesthetics and functionality of this new media. This project aims to analyze the productive chains of Brazilian independent games, starting with a regional analysis. The goal is to observe the factors responsible for the innovation that these games can offer, the management aspects of creative processes, articulation of innovative agents and resources mobilized. Brazil currently has the fourth largest gaming market in the world with expectation of strong growth for years to come, but arises in the international market as a consumer. Given this regional demand is necessary to study the tools of production, even to help fill that need. Not only the production of games should be thought, the media coverage is also another important factor, in view of the economic importance of this segment. Understanding the mechanisms of innovation in the gaming universe, its impact on the formation of public and coverage of specialized journalism in this new media are possible outcomes of future studies and research that scientific research can contribute
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Automated Production Systems Development involves aspects concerning the integration of technological components that exist on the market, such as: Programmable Logic Controllers (PLC), robot manipulators, various sensors and actuators, image processing systems, communication networks and collaborative supervisory systems; all integrated into a single application. This paper proposes an automated platform for experimentation, implemented through typical architecture for Automated Production Systems, which integrates the technological components described above, in order to allow researchers and students to carry out practical laboratory activities. These activities will complement the theoretical knowledge acquired by the students in the classroom, thus improving their training and professional skills. A platform designed using this generic structure will allow users to work within an educational environment that reflects most aspects found in Industrial Automated Manufacturing Systems, such as technology integration, communication networks, process control and production management. In addition, this platform offers the possibility complete automated process of control and supervision via remote connection through the internet (WebLab), enabling knowledge sharing between different teaching and research groups.
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The Creative Economy is an experimental laboratory for the creation , innovation , invention and reinvention of the universe of media - analog and digital . The scenery in the media and converging technologies favors the process of “ creative destruction and destructive creation “ of this field . The mapping of basins and technological corridors distributed through the territory of concentrated areas creates an infrastructural chassis for the production of content , information and entertainment . As locus and logos of immaterial production , digital ecology that gives speed to the flow of production - planning, fundraising , publishing , distribution and enjoyment - and allows the dispossession of their local clusters , the fragmentation and dilution of their creative chains . The collective cultural production and creation appropriating these capilarizados articles and produce content against political, economic and social status quo . The land is fertile and favorable to the emergence of radical media and rebels that recreate the public sphere , and edit poor public spheres , alternative , radical and efficient , the tactical point of view . This article aims to contribute to studies and research that scour the ecosystem of the media for understanding the management of their creative processes, actors and critics of tangible and intangible resources that support their communication actions .
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The newspaper is a communication channel for the society in general, but now, with the new media, some citizens are unplugged of the information because they are not concerned on the Internet language. For these citizens, the interactive maps is an option, because it adopts playful language in the communication process. This article presents a study about interface and interactive maps for Unplugged citizen. The adopted method is quantitative and qualitative research about six existent maps in web newspaper on three countries: United States, Brazil and Spain. The results present information about interfaces, information’s and communication processes in these study objects.
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This undergraduate research final paper analyzed the communication process carried out by the São Paulo State Water and Sanitation Company - Sabesp from the perspective of public communication, social capital and right to information theories. By monitoring Sabesp's institutional fanpage and website from 24 to 30 August 2015, it sought to assess the performance of Sabesp in disclosing public information on the context of the water supply crisis in São Paulo, concerning the fulfillment of requirements of the Right to Information Law (12.527/2011) and the need for interaction and dialogue between the institution and its stakeholders, taken as principles of public communication. The results suggest that digital media can enhance information flow and contribute to foster public relations and civic participation, but there are opportunities for Sabesp to improve communication and reach greater transparency
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Programa de Doctorado: Ingeniería de Telecomunicación Avanzada
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Ponencia presentada en el Encuentro de patrimonio audiovisual de Gran Canaria (13 de julio al 31 de agosto de 2012. Las Palmas de Gran Canaria). Resumen: La producción de filmaciones y grabaciones sonoras ya no solo se realiza con medios digitales, sino que se transmite de igual modo. Al igual que otros entornos utilizados para preservar la memoria colectiva, el ámbito audiovisual es ya impensable sin los medios que, cada día más, se encuentran al alcance no sólo de los técnicos, sino de la población en general. Su calidad y acceso a los nuevos canales de distribución a través de Internet, particularmente mediante los entornos Web 2.0 permiten que la generación de contenidos y su difusión estén casi al alcance de cualquiera. Sin embargo, los conocimientos necesarios para favorecer su consulta sin barreras, las herramientas más adecuadas, los protocolos que hay que cumplir, el enfoque de esta producción como patrimonio y las políticas de preservación a largo plazo, sigue siendo en buena parte desconocidos.
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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)
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VIII Congreso geológico de España, Oviedo, 17-19 julio 2012
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[ES] Durante más de dos décadas hemos estudiado la deriva larvaria desde la plataforma africana hacia el Archipiélago Canario. Se ha encon-trado una conectividad entre ambas costas, la denominada Conexión Africana, que origina un fenómeno de amplia trascendencia biológica y socioeconómica para las pesquerías locales en Canarias. Dicho transporte larvario promueve un flujo genético y un aporte de nuevos indi-viduos que alimenta las pesquerías alrededor de las islas, existiendo una coincidencia entre las especies dominantes en la plataforma africana, la presencia de sus larvas en los filamentos de afloramiento que se ex-tienden hacia el archipiélago, y las capturas por parte de los pescadores canarios. Los resultados tanto de las distintas campañas oceanográficas como de los modelos desarrollados muestran que existe un transporte importante de partículas y organismos hacia el Archipiélago Canario. Este transporte demuestra que, al igual que las larvas, todo aquello que derive en la masa de agua en la zona derivará hacia las Islas Canarias. Las plataformas de petróleo que se quieren instalar entre el Archipiéla-go Canario y la costa africana se localizan justamente en el lugar de mayor sensibilidad para el transporte larvario que alimenta las pesquerías de pequeños pelágicos. Un derrame en esta zona tendrá un impacto ecológico catastrófico en todas las islas, tal y como se reconoce en estudios de la propia concesionaria, afectando a los sistemas pelágicos y costeros durante un período de tiempo indeterminado.
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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc. El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.
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[ES]Implementación de un video juego de lucha y plataformas para 2 a 4 jugadores, basada en la serie de juegos "Super Smash Bros" de Nintendo. Se selecciona el prototipo más viable y se termina de programar el juego con este prototipo. Cada jugador controla a un personaje. Los personajes luchan sobre un conjunto de plataformas para lanzar a sus oponentes. El juego termina cuando solo queda un personaje con vida. Los personajes se mueven en tres dimensiones. El proyecto se desarrolla en Visual C++ Express, con programación orientada a objetos. Utiliza DirectInput y XInput para las entradas de datos.