964 resultados para Personajes


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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.

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En la presente investigación se muestran los resultados de un estudio de base experimental sobre el análisis de los valores morales presentes en la serie emitida por Televisión Española “Cuéntame cómo pasó”. La discusión se centra en los valores morales como el aspecto nuclear de este constructo audiovisual, en especial en su posible correlación con la identificación de los personajes y la empatía ficcional del formato. En el estudio participaron 47 estudiantes universitarios y 36 personas de más edad, quienes fueron sometidos a unos cuestionarios analíticos anteriores y posteriores al visionado de dos capítulos de la serie televisiva. Tras la aplicación pre-test y post-test de la Escala de Comportamientos Morales Controvertidos, y las escalas EDI (Identificación con los personajes de relatos audiovisuales de ficción) e IRI (Interpersonal Reactivity Index), se revela que aunque el sexo y la edad no son factores explicativos, el visionado del capítulo de ficción es capaz de provocar un cambio en la escala moral en los sujetos.

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Imprint varies: v. 3, Impr. de F. Garcia y ca.; v. [4] Impr. de F. Garcia y D. Caravera.

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En el realismo de finales del XIX se consolida el desarrollo de los personajes novelescos, pero muy poco tiempo después se produce un giro en la narrativa hacia la abstracción que induce a Ortega y Gasset a reflexionar sobre cuáles son las características que definen un personaje literario. En Meditaciones del Quijote (1914), La deshumanización del arte e Ideas sobre la novela (ambos de 1925) hace un análisis histórico que concluye ofreciendo un diagnóstico de la literatura contemporánea. Muchos de los narradores vanguardistas, formados a su sombra, tienen en cuenta sus escritos y experimentan con sus propuestas. En este proceso el mito juega un papel principal, como sustancia de lo poético y como sustrato cultural de muchos de los protagonistas de la novela experimental de los años 20.

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p. 108

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This article deals with Modiano’s characters, tackling them from the concept of «paria», taken not only as a synonym of jew, but also as a synonym of foreigner, with the aim of, on the one hand, highlighting the relationships between this characters and the European times and spaces recalled in the texts, and, on the other hand, prouving how the latters have an exemplary interest in the sense that they evoque a crucial element of the European identity: the fact that, in the interwar period , it was remade and rebuilt by the internal and permanent migration flows

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En la mayoría de los largometrajes de ficción, existen tres elementos que se configuran como la principal fuente de historias. En toda narración audiovisual, algo (acción) le pasa a alguien (personaje) en algún lugar (escenario). Son, entonces, estos tres elementos mencionados los que articularon el trabajo del grupo IMAGO de la Universidad de Medellín, y de los profesores Alfredo Caminos y María Jesús Ruiz, buscando esa memoria histórica y social que es el cine. ¿Quiénes son esos personajes recurrentes que el cine contemporáneo narra? ¿Qué acciones de la vida no se dejan ver en las películas y cuáles son los elementos simbólicos a través de los cuales el cine representa la realidad? También las situaciones o acciones que se narran en el cine, y la forma en la que se narran pueden darnos una idea de cuál es la nueva mirada que tenemos sobre nosotros mismos.

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Fondo Margaritainés Restrepo