322 resultados para Multimidia interativa


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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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A pesquisa analisa a criação de adversidade através da materialidade crua e rústica utilizada nos Bólides de Hélio Oiticica. O papel da materialidade tornou-se evidente a partir da percepção de que os ditos objetos realizam um convite àquilo que chamamos de participação adversa. Ao mesmo tempo em que eram objetos capazes de despertar a curiosidade do espectador e incitá-lo à manipulação, o faziam através do toque de substâncias ásperas e pouco suaves, como por exemplo, pedaços de madeira mal pintada, telas de nylon, conchas e pigmento em pó. O despertar de sensações contrárias ao prazer sensorial sugeriu que não apenas a materialidade estaria no cerne da questão da criação de adversidade como um dos fios condutores da obra de Oiticica, como também que a captura de objetos descartados oriundos do cotidiano seria a maneira do artista estruturar a sua noção de adversidade (da vida e da arte). Para compreender o papel estrutural dos objetos despejados do dia-a-dia, realizamos a aproximação entre o adverso e o abjeto (KRAUSS, 2000), bem como o pensamento do informe como elemento operacional da obra (YVE-ALAIN BOIS, 2000). A materialidade rude foi vista ainda como criadora de uma temporalidade de instantes para os Bólides e aqueles que os manipulavam, como organizadora de fricção com o espaço e a cultura e ainda como elemento de rebaixamento da condição matérica e do espectador

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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de pensamento projetual que oriente o designer de experiências interativas no formato de websites. Baseia-se em um corpo teórico e diretrizes adequadas para estimular a manutenção da atividade do usuário e o prolongamento da experiência interativa no tempo, aumentando a probabilidade da ocorrência de momentos memoráveis e emocionalmente positivos ao interator, sem prejuízo à usabilidade do sistema. Esta abordagem se afasta do paradigma de projeto voltado para o cumprimento de objetivos e tarefas, no qual procura-se reduzir o tempo de interação aumentando a produtividade do interator. Ao contrário, aqui se propõe um olhar voltado para o engajamento em uma atividade, sendo esta o fim em si.

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As Tecnologias da Informação e comunicação (TICS) e a Internet vêm proporcionando novas formas de interação e comunicação entre os indivíduos no meio digital. Dessa forma, surgem novos gêneros textuais e releituras de gêneros já existentes do meio físico, mas que se adaptam às peculiaridades do meio digital. Os gêneros em meio digital, como são recentes, não possuem muitas investigações sobre ele. Por isso, optamos por pesquisar esta área. Dentre a diversidade de gêneros do ambiente virtual, destacamos em nossa pesquisa as narrativas hiperficcionais ou hiperficções. A hiperficção possui características de gêneros do ambiente físico, mas se concretiza com características próprias de seu ambiente, transfigurando-se, assim, em um possível gênero digital. A hiperficção pode ser colaborativa ou exploratória e, normalmente, está alocada em sites de literatura ou projetos em literatura digital. Possuem como característica principal a hipertextualidade e o uso do link, da imagem e do som, configurando-se em um texto multimodal (ALONSO, 2011; SANTOS, 2010). Esta pesquisa concentra-se sobre as hiperficções exploratórias, uma vez que não há um número substancial de pesquisas sobre as mesmas, como acontece com as hiperficções colaborativas. Há, na academia, discussões sobre o ato de ler, se este exige (ou não) posicionamentos diversificados para textos digitais em comparação com os impressos. Estudos recentes não confirmam uma diferença significativa no ato de ler textos digitais, mas concordam com a necessidade de conhecimento e domínio do suporte e do gênero do qual o texto faz parte (COSCARELI, 2012). Partindo deste pressuposto, considerando a leitura em meio digital, e propondo um diálogo entre linguística e literatura, o presente trabalho verifica se a hiperficção se constitui enquanto gênero textual em ambiente digital (MARCUSCHI, 2008) e se é um gênero exclusivo deste meio. Assim, nosso objetivo geral é mapear a hiperficção e discutir suas características, considerando os pressupostos teóricos dos gêneros textuais digitais. Como objetivos específicos, pretendemos elaborar uma listagem de hiperficções, catalogá-las de acordo com seus elementos e descrevê-las a partir de suas características emergentes. Além disso, ponderamos em que medida a leitura do gênero textual em ambiente digital hiperficção exige um posicionamento diferenciado do leitor, principalmente aos gêneros textuais impressos. Trata-se de um estudo documental exploratório e descritivo de base qualitativa com amostra de hiperficções em língua inglesa, portuguesa e espanhola, coletadas em sites na internet, no período de junho de 2012 a maio de 2013

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Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

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Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados.

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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador

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Este trabalho se dedica ao estudo dos movimentos de libertação que atuaram na África do Sul ao longo do século XX em oposição ao regime de segregação racial do apartheid. O objetivo central é refletir sobre os processos de construção simbólica pelos quais passaram esses movimentos, no intuito de compreendê-los como produtores de suas próprias identidades coletivas. Destarte, propõe-se que essa constituição identitária girou em torno de três eixos principais. Primeiro, o multirracialismo, tendo origem na parceria entre diferentes organizações políticas, provenientes de distintos grupos raciais, que buscaram construir uma solidariedade em comum a partir de sua experiência de luta em conjunto na década de 1950. Em segundo lugar há a volorização da negritude enquanto identidade racial, elemento enfatizado pelos movimentos africanistas a partir da década de 1940. Por sua vez, a classe esteve presente desde a formação dos primeiros sindicatos negros na década de 1920, mas assumiu um tom mais político trinta anos depois, no momento de ascensão da luta por libertação. Afirma-se também que a dimensão interativa desses grupos enquanto subjetividades coletivas foi crucial para a delineação de suas identidades nessas bases, através de um complexo e relacional processo de intercâmbio simbólico entre si e o Estado.

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Esta tese apresenta uma proposta teórico-metodológica baseada no conceito de cultura profissional, visando à análise da dimensão cultural do trabalho técnico em gestão em saúde, que tem na categoria cultura profissional e nas suas subcategorias constitutivas trajetória, identidade social e reflexividade interativa as bases desta investigação. Neste sentido, busca compreender a dimensão cultural deste trabalho ao problematizar as questões que atravessam a vida laboral dos trabalhadores técnicos de saúde, ou seja, como eles compreendem a realidade em que vivem, quais trajetórias formativas e profissionais os levam a este lugar, quais os laços identitários os unem enquanto grupo, e também quais são seus espaços de decisão e de elaboração crítica das questões que atravessam seu cotidiano de trabalho. Num mesmo movimento, esta proposição reafirma o materialismo histórico dialético como o método de análise deste estudo, apresentando os pares dialéticos utilizados na interpretação dos dados coletados no trabalho empírico. A hipótese deste estudo é que a análise da dimensão cultural deste trabalho técnico, a partir do referencial marxista, permite captar a dinâmica interacional deste grupo e relacioná-la com as questões econômicas e políticas que afetam o trabalho na sociedade contemporânea. Os resultados encontrados indicam a pertinência desta proposta para compreensão dos conflitos e contradições que perpassam a dimensão cultural do referido trabalho, assim como o aprofundamento deste debate permite avançar num projeto de qualificação para estes trabalhadores, em torno do desenvolvimento de uma proposta de formação humana que permita criticar e transformar este trabalho, ao mesmo tempo em que reafirma o projeto de saúde pública universal

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Refletindo sobre a emergência da categoria da transexualidade como a conhecemos na atualidade e seus desdobramentos sociais, políticos e subjetivos, especialmente a partir da segunda metade do século XX, procuramos nessa dissertação discutir o contexto que possibilitou o fenômeno da medicalização tecnológica dessa categoria. Ao desenvolvê-lo, essa pesquisa aponta atores da categoria médica e da militância que compuseram uma relação de negociação entre a demanda do indivíduo transexual e as possibilidades técnicas, legais e discursivas da biomedicina. Inicialmente, buscamos compreender como os profissionais médicos, psiquiatras e psicanalistas, pertencentes à ciência da sexologia a partir do fim do século XIX, incluíram em seus discursos e práticas os comportamentos sexuais considerados desviantes na época. O homossexualismo e o travestismo, representantes dessas perversões, constituíram categorias diagnósticas e identitárias de fundamental importância para a inauguração da transexualidade enquanto categoria nosológica médico-psiquiátrica e enquanto tipo humano, ou seja, uma forma subjetiva de experiência e identidade de gênero. Diante disso, e considerando o contexto sociocultural e o desenvolvimento biotecnológico hormonal e cirúrgico na época, temos a hipótese que a criação dessa categoria só foi possível devido à incorporação em indivíduos transexuais de procedimentos tecnocientíficos que possibilitaram que suas transformações anatomobiológicas construíssem o gênero desejado. A medicalização da transexualidade e sua regulação médico-jurídica, ao mesmo tempo em que são vetores de patologização e de estigma, possibilitaram o acesso à essas transformações corporais. Essa pesquisa problematiza o acesso à essas tecnologias, condicionado à obtenção do diagnóstico psiquiátrico, e aborda a relação interativa entre os aspectos discursivos e práticos da categoria médica e dos indivíduos transexuais e militância, assim como seus efeitos que iluminam essa questão. Finalmente, com o objetivo de ilustrar e compreender a interação entre a tecnologia e o corpo transexual, descrevemos e discutimos brevemente os principais procedimentos aplicados em homens transexuais e mulheres transexuais na transição de gênero.

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A educação a distância (EAD) é uma importante estratégia na realização de atividades de educação permanente em saúde. Contudo, as raízes pedagógicas de muitas destas práticas convergem para a reapresentação de uma educação tradicional e transmissora, sobretudo pela inexistência de momentos de interação social que possibilitem a troca e o compartilhamento de saberes. Neste sentido, os fóruns on line são considerados um importante recurso para promover um cenário interativo e estimular processos de construção compartilhada do conhecimento (CCC). Nesta pesquisa, defende-se a tese de que dentro da lógica dos processos de educação permanente em saúde, o fórum representa uma ferramenta interativa e possibilita a construção de saberes compartilhados. Assim, o objetivo geral é analisar os fóruns interativos como espaço de processos de ensino-aprendizagem entre enfermeiros da Estratégia de Saúde da Família em um curso de especialização em saúde da família a distância. Além disso, são objetivos específicos desta pesquisa: compreender a política e os projetos de educação permanente em saúde no Brasil; observar as interações sugestivas de processos de construção compartilhada do conhecimento entre alunos e tutores; analisar a percepção dos discentes do curso sobre o fórum interativo e as possíveis repercussões deste em sua prática profissional. A metodologia escolhidabaseia-se no estudo de caso. Na coleta de dados, foram utilizados questionários on line e análise dos fóruns temáticos das disciplinas do curso, segundo análise de suas redes sociais. Tal análise desdobrou-se na construção de três categorias: as relações comunicacionais e os processos interativos como essencialidades da CCC; a formação de grupos as redes sociais na EAD; o tutor como mediador do espaço virtual. Observou-se, neste estudo, que a construção das redes sociais dentro de uma turma de EAD obedece à mesma lógica daquelas construídas presencialmente, ou seja, é baseada na identificação com o grupo e na aceitação de ideias expostas por um determinado coletivo. Os tutores possuem papel essencial na formação das redes sociais e, também, no surgimento das relações dialógicas. As relações de cooperação dentro dos fóruns interativos indicam a existência de processos de CCC; contudo, assim como nas relações presenciais, é impossível dimensionar a influência e as consequências sociais destas construções na vida dos sujeitos. Conclui-se que o fórum possibilita a existência de relações comunicacionais, porém os desdobramentos interativos, bem como os processos de CCC, dependem, não só do instrumento utilizado, mas de outros fatores, como o estímulo do professor-tutor, a participação dos alunos e a criação de redes sociais cooperativas.

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Esta dissertação levantou um conjunto de questões relacionadas à reflexão do meu processo artístico, tendo como ponto de partida as imagens poéticas da casa, do dormir, do desabrigo, da invisibilidade e da visibilidade que culminaram em trabalhos acerca dos moradores de rua, da acessibilidade e do uso da cidade. Para analisar as experiências artísticas participativas realizadas em âmbito urbano, foi apresentado um estudo da produção de artistas como Flávio de Carvalho, Lygia Clark e Hélio Oiticica, assim como os conceitos de site specific e site oriented (KWON 1998). Acerca dos trabalhos que envolvem relações e propostas de convivência, foi acessado o livro Estética Relacional (BOURRIAUD 2009) e o texto Antagonismos e Estética Relacional (BISHOP 2004). O ato de ouvir e as histórias narradas durante as propostas participativas aproximaram o estudo da ideia de autoficção (DOUBROVSKY 1977) e da escrita de si (FOULCAULT 2002). A relação com o desenho foi observada como produção de sentido, assim como foi problematizado o papel do artista a partir da observação do papel do mediador, revelando possibilidades outras de definição com base nos conceitos de participação total (OITICICA 1967), e artista-etc. (BASBAUM 2013).

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Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Medicina Dentária

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Dissertação, Mestrado, Contabilidade e Finanças, Instituto Politécnico de Santarém, Escola Superior de Gestão e Tecnologia, 2014

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Considerando que a escola tem como missão formar cidadãos saudáveis, conscientes e responsáveis, é de importância primordial que a Educação para a Saúde (EpS) integre o Projeto Educativo (PE) e seja abordada de forma transversal, numa dimensão essencial ao percurso educativo e formativo dos jovens. Tendo em conta o contexto educativo concreto de cada escola/agrupamento e o quadro legislativo vigente, deve ser criado um Projeto de Educação para a Saúde (PEpS). Este terá como objetivo fomentar a capacitação (empowerment) de crianças e adolescentes, dotando-as de conhecimentos, atitudes e valores que os ajudem a fazer opções e a tomar decisões adequadas à saúde e ao bem-estar físico, social e mental. A partir da leitura efetuada do atual quadro de conhecimentos dos domínios abrangidos – avaliação, projetos e promoção e educação da saúde em meio escolar, constatou-se a escassez de estudos de avaliação, em Portugal, nesta área. No estudo multicasos desenvolvido, em que se explorou uma metodologia de índole qualitativa, procedeu-se à descrição e avaliação das dinâmicas de implementação de cinco PEpS. Os projetos foram avaliados a partir de cinco dimensões avaliativas (organizacional, comunitária, ecológica, psicossocial e curricular), em resultado da triangulação de dados recolhidos através de análise documental, de observações e da análise de entrevistas. A avaliação considerou o contexto e alicerçou-se sobre uma démarche de referencialização. Fez apelo a uma perspetiva de avaliação holística e interativa, como construção e coconstrução coletiva de sentido. O protocolo construído – “Referencial de Avaliação”, que se configura como um dos contributos deste estudo, compreendeu a seleção de critérios de qualidade para um PEpS, fundamentados na literatura da especialidade e de indicadores. O estudo evidenciou práticas consideradas de referência nas dinâmicas de implementação dos PEpS. Contudo, só para um dos projetos se registou os critérios de qualidade que o permitem definir como um “bom” projeto. A título de exemplo, refira-se a estrutura coesa da equipa educativa, cujos elementos têm funções claramente definidas, aliada a forte liderança. A análise dos resultados e a literatura consultada possibilitou definir recomendações, que se sistematizaram num guião de práticas de referência, nomeadamente, integração da EpS no PE, aposta numa forte liderança, trabalho de equipa e continuidade de ação. O guião apresenta-se como um contributo que pode potenciar a articulação entre teoria e prática no que respeita à implementação da EpS em escolas portuguesas.