884 resultados para Jogos eletrônicos - Aspectos sociais


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Direito - FCHS

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este empreendimento de pesquisa desenvolve uma análise acerca de cultura e conhecimento, duas categorias basilares no campo dos Estudos Culturais, no intuito de investigar como estas são concebidas nos textos publicados no GT de Currículo (GT-12) da Associação Nacional de Pós-Graduação (ANPEd), no período de 2000 a 2006. De modo adjacente, analiso as ênfases temáticas identificadas no conjunto dos textos e as conjugações temáticas e metodológicas realizadas pelos seus autores, de modo a obter um quadro analítico integral das categorias cultura e conhecimento tal como são abordadas. Como procedimentos metodológicos, constam o estudo teórico de Raymond Williams, Stuart Hall e Tomaz Tadeu da Silva, autores de referência internacional e nacional do campo dos Estudos Culturais, e a análise de dezesseis (16) textos, entre pôsteres e trabalhos completos, retirados do site da ANPEd www.anped.org.br no GT de Currículo, inseridos na perspectiva teórica dos Estudos Culturais. A partir das análises desenvolvidas, é possível afirmar que cultura e conhecimento são concebidos nestes textos como práticas de significação. Cultura não é mera transmissão de tradições, valores, costumes e saberes de uma geração à outra, antes, a cultura é da ordem dos sentidos e significados, isto é, refere-se a maneiras de interpretar e conceber o mundo e constrói-se a partir das relações que homens e mulheres estabelecem entre si. Do mesmo modo, o conhecimento também é construído, produzido pela cultura, pelos sujeitos que fazem cultura. Não é neutro, nem estático, porque o processo no qual é criado está permeado por interesses particulares, disputas, questões de poder. Em geral, cultura e conhecimento são analisados em textos que discutem os currículos culturais, em especial a mídia, em suas mais diversas modalidades computador, jogos eletrônicos, programas de TV e revistas. As conjugações teóricas mais recorrentes envolvem autores tais como Tomaz Tadeu da Silva, teórico mais acionado, Michael Foucault, Homi Bhabha, Stuart Hall e Jean-Claude Forquim, Gimeno Sacristán e Henry Giroux. As conjugações metodológicas mais utilizadas são as análises do discurso e análises documentais. Refletindo sobre as análises que os textos desenvolvem sobre o currículo, percebo dois grandes eixos de compreensão. Um no qual o currículo é concebido como teoria/prática cultural, capaz de produzir sujeitos e subjetividades e outro no qual há diferenciação entre currículo teórico ou oficial e currículo real; neste eixo, o currículo é concebido como um documento oficial apartado das experiências cotidianas dos alunos. Observo, deste modo, duas vertentes teóricas acentuarem-se dentro de um mesmo campo de pesquisa, a crítica e a pós-estruturalista, que convergem em alguns aspectos e divergem em outros, mas no que concerne às categorias cultura e conhecimento, parece haver um consenso no que se refere às relações intrínsecas destas com os processos de significação, produção de identidades, subjetividades e de afirmação e produção de diferenças.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Serviço Social - FCHS

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivo: Avaliar aspectos da qualidade de vida em pacientes pós-implante de marca-passo e relacionar com gênero, idade e tempo de implante. Métodos: Foram estudados 107 indivíduos de ambos os gêneros (49,5% do sexo feminino e 50,5% do sexo masculino), tempo de implante três a 12 meses (média de 6,36±2,99 meses), estáveis clinicamente com idade acima de 18 anos (média de 69,3±12,6 anos). A avaliação constou de: dados pessoais, clínicos, do implante e questionários de qualidade de vida (AQUAREL e SF-36). Análise estatística empregou teste t e correlação de Pearson, com significância de 5%. Resultados: No SF-36, o menor escore ocorreu no domínio aspectos físicos e o maior, em aspectos sociais. No AQUAREL, o menor escore foi em dispneia e o maior em desconforto. Verificou-se associação significante entre gênero e qualidade de vida no SF-36 (capacidade funcional e aspectos emocionais) e no AQUAREL (dispneia). Observaram-se correlações negativas entre idade e qualidade de vida (capacidade funcional do SF-36 e em desconforto do AQUAREL) em relação ao tempo de implante, correlação com vitalidade do SF-36. Conclusão: Menores escores de qualidade de vida foram encontrados em aspectos físicos e dispneia; maiores em aspectos sociais e desconforto. Homens apresentaram maiores escores de qualidade de vida em capacidade funcional, aspectos emocionais e dispneia. Conforme aumenta a idade, pior é a qualidade de vida em capacidade funcional e desconforto, e, quanto maior o tempo de implante de marca-passo, pior a qualidade de vida em vitalidade. Gênero, idade e tempo de implante influenciam na qualidade de vida, dessa forma, essas variáveis devem ser consideradas nas estratégias para melhora da qualidade de vida em portadores de marca-passo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The goal of this paper is to critically analyze the practices developed by Solidarity Economy and to merge them with social technologies, aiming to achieve social transformation of popular groups. This transformation consists in the empowerment of those groups in means of work organization, considering their self-management and also the development of techniques and technologies utilized. Based on the understanding that technical development has no neutral character and it follows linearity within society, a discussion around the forms and uses of technology is conducted here, aiming at the perspective of changes in technologies’ development and also assigning social character to them. To think of social technology requires us to consider the space in which it is inserted, once it refers to a collective demand that belongs to self-managed groups. Therefore, to intent beyond self-management work, new productive forces are discussed here, and also the analysis and adhesion of an alternative technology for popular cooperatives