926 resultados para Instructional Media Design
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This article presents preliminary research from an instructional design perspective on the design of the case method as an integral part of pedagogy and technology. Key features and benefitsusing this teaching and learning strategy in a Virtual Teaching and Learning Environment(VTLE) are identified, taking into account the requirements of the European Higher Education Area (EHEA) for a competence-based curricula design. The implications of these findings for alearning object approach exploring the possibilities of learning personalization, reusability and interoperability trough IMS LD, are also analyzed.
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Self-nanoemulsifying drug delivery systems of gemfibrozil were developed under Quality by Design approach for improvement of dissolution and oral absorption. Preliminary screening was performed to select proper components combination. BoxBehnken experimental design was employed as statistical tool to optimize the formulation variables, X1 (Cremophor® EL), X2 (Capmul® MCM-C8), and X3 (lemon essential oil). Systems were assessed for visual characteristics (emulsification efficacy), turbidity, droplet size, polydispersity index and drug release. Different pH media were also assayed for optimization. Following optimization, the values of formulation components (X1, X2, and X3) were 32.43%, 29.73% and 21.62%, respectively (16.22% of gemfibrozil). Transmission electron microscopy demonstrated spherical droplet morphology. SNEEDS release study was compared to commercial tablets. Optimized SNEDDS formulation of gemfibrozil showed a significant increase in dissolution rate compared to conventional tablets. Both formulations followed Weibull mathematical model release with a significant difference in td parameter in favor of the SNEDDS. Equally amodelistic parameters were calculated being the dissolution efficiency significantly higher for SNEDDS, confirming that the developed SNEDDS formulation was superior to commercial formulation with respect to in vitro dissolution profile. This paper provides an overview of the SNEDDS of the gemfibrozil as a promising alternative to improve oral absorption.
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We live in an era defined by a wealth of open and readily available information, and the accelerated evolution of social, mobile and creative technologies. The provision of knowledge, once a primary role of educators, is now devolved to an immense web of free and readily accessible sources. Consequently, educators need to redefine their role not just ¿from sage on the stage to guide on the side¿ but, as more and more voices insist, as ¿designers for learning¿.The call for such a repositioning of educators is heard from leaders in the field of technology-enhanced learning (TEL) and resonates well with the growing culture of design-based research in Education. However, it is still struggling to find a foothold in educational practice. We contend that the root causes of this discrepancy are the lack of articulation of design practices and methods, along with a shortage of tools and representations to support such practices, a lack of a culture of teacher-as-designer among practitioners, and insufficient theoretical development.The Art and Science of Learning Design (ASLD) explores the frameworks, methods, and tools available for teachers, technologists and researchers interested in designing for learning Learning Design theories arising from findings of research are explored, drawing upon research and practitioner experiences. It then surveys current trends in the practices, methods, and methodologies of Learning Design. Highlighting the translation of theory into practice, this book showcases some of the latest tools that support the learning design process itself.
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Työn tarkoituksena on antaa Etelä-Karjalan sosiaali- ja terveyspiirin (Eksote) Hyvis –palvelun nettiportaalille muutosehdoituksia koskien nettisivujen ulkoasua, käytettävyyteen liittyviä seikkoja sekä ideoita brändinrakentamiseen verrattuna maailmalta löytyneisiin palkittuihin terveysalan sivustoihin. Työn tavoitteena on löytää mahdollisimman hyvä ohjenuora nettisivujen toiminnallisiin ja ulkoisiin tapoihin sekä käytänteihin, joiden ansiosta brändille voidaan luoda lisäarvoa nettisivujen välityksellä. Työn tuloksina tuli esiin sivujen kategorioinnin tärkeys, jolla voidaan selkeyttää sivujen rakennetta sekä se helpottaa sivuilla navigointia ja tiedonhakua. Kuvien käyttäminen linkkien ja tekstien yhteydessä oli tulosten mukaan suotavaa. Jokainen tarkasteltava sivu sisälsi responsiivisuuden sekä mobiili- ja tablettioptimoinnin, joten se oli yksi tärkeimmistä tutkimuksessa saaduista tuloksista. Sosiaalinen media oli myös kovasti käytössä jokaisen tutkittavan sivun kohdalla.
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A study has been conducted focusing on how the phosphorus renrx)val efficiency of a constructed wetland (CW) can be optimized through the selective enrichment of the substratum. Activated alumina and powdered iron were examined as possible enrichment compounds. Using packed glass column trials it was found that alumina was not suitable for the renx)val of ortho-phosphate from solution, while mixtures of powdered iron and quartz sand proved to be very efficient. The evaluation of iron/sand mixtures in CWs planted with cattails was performed in three stages; first using an indoor lab scale wetland, then an outdoor lab scale wetland, and finally in a small scale pilot project. For the lab scale tests, three basic configurations were evaluated: using the iron/sand as a pre-filter, in the root bed. and as a post filter. Primary lagoon effluent was applied to the test cells to simulate actual CW conditions, and the total phosphorus and iron concentrations of the influent and effluent were nfK)nitored. The pilot scale trials were limited to using only a post filter design, due to in-progress research at the pilot site. The lab scale tests achieved average renrK>val efficiencies greater than 91% for all indoor configurations, and greater than 97% for all outdoor configurations. The pilot scale tests had an average renK)val efficiency of 60%. This relatively low efficiency in the pilot scale can be attributed to the post filters being only one tenth the size of the lab scale test in terms of hydraulic loading (6 cm/day vs. 60 cm/day).
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Interventions using applied behaviour analysis (ABA) are widely used with children with autism spectrum disorders (ASD). Individuals who work with this population are important to target for ABA education. This study evaluated the efficacy of a self-directed program in increasing parent and student ABA knowledge and skills, self-efficacy, and new skill development in children with ASD. Study 1 was a pilot study of the newly developed evaluation materials. Study 2 tested the self-instructional package with three parents of children with ASD, three university students, and eight children diagnosed with ASD. Parents and students were given the Simple Steps ABA training package to use independently and were measured using a multiple baseline across participants and/or skills design. After training, ABA knowledge scores and self-efficacy showed variable improvement as did children’s appropriate behaviours. These results suggest that more research is needed to determine the efficacy of a self-instructional ABA package.
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This study investigated the impact of an instructional learning strategy, peer-led team learning (PLTL), on secondary school students' conceptual understanding of biology concepts related to the topic of evolution. Using a mixed methods approach, data were gathered quantitatively through pre/posttesting using a repeated measures design and qualitatively through observations, questionnaires, and interviews. A repeated measures design was implemented to explore the impact of PLTL on students' understanding of concepts related to evolution and students' attitudes towards PLTL implementation. Results from quantitative data comparing pre/posttesting were not able to be compared through inferential statistics as a result of inconsistencies in the data due to a small sample size and design limitations; however, qualitative data identified positive attitudes towards the implementation of PLTL, with students reporting gains in conceptual understanding, academic achievement, and interdependent work ethic. Implications of these findings for learning, teaching, and the educational literature include understanding of student attitudes towards PLTL and insight into the role PLTL plays in improving conceptual understanding of biology concepts. Strategies are suggested to continue further research in the area of PLTL.
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Despite the growing popularity of participatory video as a tool for facilitating youth empowerment, the methodology and impacts of the practice are extremely understudied. This paper describes a study design created to examine youth media methodology and the ethical dilemmas that arose in its attempted implementation. Specifically, elements that added “rigor” to the study (i.e., randomization, pre- and post-measures, and an intensive interview) conflicted with the fundamental tenets of youth participation. The paper concludes with suggestions for studying participatory media methodologies that are more in line with an ethics of participation.
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Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux.
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Objective: An interprofessional steering committee was created at Université de Montréal’s Faculty of Medicine to examine how social media are integrated in medical and health professional education in universities across the globe, and to propose a strategic plan for integrating social media in the Faculty’s various curricula. This presentation will summarize the steering committee’s work and describe the librarian’s contribution. Methods: The Committee’s project leader first conducted a literature search on best practices of social media in medical and health professional curricula. A reference website was then created (mse.med.umontreal.ca) to provide easy access to a large number of the articles and resources reviewed. A steering committee was constituted and 11 meetings were held over a 9-month period. The Committee comprised 18 members and included assistant deans, academic program directors, professors, communication advisors, undergraduate and graduate students and a librarian. An online survey on social media use by students and professors of the Faculty was conducted, ten pilot projects were put forward and a three-year strategic plan was proposed. Results: A total of 1508 students and 565 professors participated in the survey. Results showed that both groups had a strong interest in learning how social media could be integrated in academic and professional activities. Participants reported concern with risks associated with social media use and expressed the need for a Faculty policy and guidelines. The librarian’s contribution to the steering committee included: writing posts on the website’s internal blog, assisting in the design of the survey questionnaires and writing the final report’s survey results chapter. She also proposed two pilot projects: creating a social media learning portal and an altmetrics workshop. Conclusions: Based on the literature review and the survey results, the Committee affirmed the importance of integrating social media in the various study programs of the Faculty of Medicine. Despite the restricted timeline, this interprofessional steering committee was able to carry out its mandate because of the leadership and expertise of each of its members. As the librarian had the most experience with the use of social media in a professional context, her knowledge was instrumental in assisting the project leader in a group mainly composed of social media non-users.
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The rapid developments in fields such as fibre optic communication engineering and integrated optical electronics have expanded the interest and have increased the expectations about guided wave optics, in which optical waveguides and optical fibres play a central role. The technology of guided wave photonics now plays a role in generating information (guided-wave sensors) and processing information (spectral analysis, analog-to-digital conversion and other optical communication schemes) in addition to its original application of transmitting information (fibre optic communication). Passive and active polymer devices have generated much research interest recently because of the versatility of the fabrication techniques and the potential applications in two important areas – short distant communication network and special functionality optical devices such as amplifiers, switches and sensors. Polymer optical waveguides and fibres are often designed to have large cores with 10-1000 micrometer diameter to facilitate easy connection and splicing. Large diameter polymer optical fibres being less fragile and vastly easier to work with than glass fibres, are attractive in sensing applications. Sensors using commercial plastic optical fibres are based on ideas already used in silica glass sensors, but exploiting the flexible and cost effective nature of the plastic optical fibre for harsh environments and throw-away sensors. In the field of Photonics, considerable attention is centering on the use of polymer waveguides and fibres, as they have a great potential to create all-optical devices. By attaching organic dyes to the polymer system we can incorporate a variety of optical functions. Organic dye doped polymer waveguides and fibres are potential candidates for solid state gain media. High power and high gain optical amplification in organic dye-doped polymer waveguide amplifier is possible due to extremely large emission cross sections of dyes. Also, an extensive choice of organic dye dopants is possible resulting in amplification covering a wide range in the visible region.
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El estudio de caso a desarrollar va a comprender la viabilidad de exportación de una empresa Colombiana llamada Jushi Design Limitada, la cual lleva 35 años en el mercado Colombiano con un gran reconocimiento en sus clientes y en el mercado mismo. Los casos de internacionalización de las empresa son hoy en día muy bien visto y de gran ejecución en las empresas colombianas debido al entorno en cual estamos viviendo, después de la apertura económica en el país las empresas se han puesto en la tarea de abrir sus mercados a otros países, como de igual manera importar productos de otros países, generando un comercio mucho más libre, sin fronteras u obstáculos. La globalización ha generado el intercambio de muchos productos ayudando al desarrollo de los países. Hoy en día el consumidor tiene la oportunidad de poder encontrar gran variedad de un solo producto en el mercado teniendo la posibilidad de elegir a sus necesidades la mejor opción. La ropa de moda femenina es un artículo en el cual las mujeres están muy al tanto de lo que sale y se comercializa sin olvidar las últimas tendencias y prendas que están a la moda. Es por esto que una empresa como Jushi Design Limitada con mucho tiempo en el mercado nacional está interesada en el desarrollo del plan exportador, así mismo el estar posesionado en las principales ciudades del país colombiano es de gran ayuda para el desarrollo de los objetivos planteados ya que se a preocupado por expandirse en el territorio nacional con sus prendas de últimas tendencias y gustos en las mujeres. No solo se realizara un estudio de viabilidad de exportación hacia la empresa Jushi Design Limitada si no también se buscara fortalezas y debilidades de la organización con el fin de poder contribuirle de alguna forma a la empresa sus problemas en los cuales frecuentan internamente y externamente. De esta forma entenderán cual es la salida a las diferentes debilidades que frecuentan dado el caso que las tengan. Es importante dar entender que por más que una empresa este en las mejores condiciones y posicionamiento en el mercado hay ciertas variables de las cuales toda empresa depende para el gran éxito y perdurabilidad en el tiempo, como lo son los aspectos políticos, sociales, económicos culturales entre otros. Todos estos son de gran fundamento para la consecución de los objetivos, buscar un país que cumpla con todas estas expectativas es muy importante para poder conseguir los objetivos planteados. Sin embargo nos basaremos en el aspecto comercial de Colombia frente al otro país ya que en este caso sería el primordial para encontrar el país indicado a realizar el estudio. Se realizara el diagnostico e investigación de mercados, con el fin de determinar tanto la situación de la empresa como la viabilidad en la que se encuentra, para la obtención del planteamiento del problema. Se buscara penetrar otros mercados con las diferentes colecciones que Jushi Design Limitada obtiene en el ano, de esta forma mostrara las últimas tendencias de la moda femeninas y sus diferentes y nuevos diseños en el mercado exterior. Las colecciones estarán fundamentas de acuerdo a la ocasión, clima y gusto de la persona, teniendo en cuenta aspectos como clima, moda, y ocasión en el cual este último está fundamentado mediante la época o momento en el cual está viviendo el cliente siendo en este caso la mujer.
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Practising Open Education : Developing the Potential of Open Educational Resources in Art, Design and Media. A collection of materials uploaded as part of the OER project.