975 resultados para Design, design gráfico, Monteiro Lobato (1882-1948)
Resumo:
Bibliografia
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Este trabalho busca compreender as atuais configurações dos livros infantojuvenis no mercado editorial, com a entrada na chamada era digital e o aumento crescente na produção de e-books por parte das editoras, ao mesmo tempo em que livros impressos ainda continuam sendo produzidos em larga escala e reinventados constantemente. Partindo do conceito de remediação (BOLTER e GRUSIN, 2000), procura-se descobrir por quais mudanças os livros impressos passaram ao longo dos anos, quais são suas novas configurações gráficas face à atual realidade digital, e com quais critérios esses livros estão sendo transformados em e-books. Para tal, foi feito um estudo de caso dos livros infantojuvenis de Monteiro Lobato, importante autor para a literatura brasileira, com uma análise comparativa da coleção do Sítio do Picapau Amarelo, em quatro edições (três impressas e uma digital) e três épocas diferentes (anos 1940, 1980 e 2000). Focando na parte gráfica e estética dos livros (que foi a parte que se alterou) e com a observação dos protocolos de leitura (CHARTIER, 2011) presentes nas diferentes edições, procura-se compreender as transformações pelas quais esses livros passaram ao longo dos anos, em decorrência do contexto sociocultural em que foram produzidos, além de suas atuais configurações no contexto da cultura da convergência (JENKINS, 2009). Após a análise realizada pôde-se perceber que talvez o processo de remediação no mercado editorial ainda não esteja tão presente quanto se pensava inicialmente, apesar de estar caminhando lentamente nessa direção.
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A presente dissertação trata de um estudo sobre produção de livros sob demanda em dois momentos distintos da indústria gráfica. Apresentamos uma abordagem histórica do percurso do livro, segundo seus atributos materiais e tecnológicos, que marcaram a transformação de seu caráter fabril de micro e pequena escalas à produção em massa. Ao analisar referências manufatureiras de tiragem limitada do livro no âmbito da impressão tipográfica e digital, observamos o papel que o design é capaz de exercer, representando uma conexão entre esses dois registros técnicos intrinsecamente diferentes. Através da utilização de um modelo descritivo de obras sob o ponto de vista do design gráfico, buscamos pontos de convergência e divergência passíveis de auxiliar na compreensão do atual contexto de transição por que passa o mercado editorial.
A instalação da televisão educativa no Brasil e o design de Rui de Oliveira para as vinhetas da TVE.
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A proposta desse trabalho é mostrar a produção em termos de design das vinhetas para televisão e as técnicas para a produção das mesmas desde o início da televisão no Brasil no ano de 1950, até os primeiros anos da TV Educativa (TVE), período no qual a computação gráfica televisiva dava os primeiros passos no país. Além de fazer um panorama histórico dos elementos gráficos que eram veiculados nesse meio de comunicação e a apresentação de conceitos utilizados na área, o trabalho mostra como funcionava a prática do design gráfico em movimento através dos trabalhos do designer gráfico Rui de Oliveira, que trabalhou na TV Educativa entre os anos de 1977 e 1983.
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As revistas Klaxon, base e Noigandres são exemplos de revistas de vanguarda em que o design gráfico foi usado como instrumento para a expressão de idéias, compartilhadas pelos grupos artísticos envolvidos em sua publicação. São marcos do design moderno, encaixando-se no conceito de produto erudito (Bourdieu), destinado não ao grande público, mas a grupos de pares, que compartilhavam os valores estéticos e as ambições à condição de vanguarda em seus respectivos domínios artísticos. Estas revistas são expoentes do campo do design gráfico moderno, que só viria a se institucionalizar na década de 60, com a criação da ESDI e o surgimento do movimento concretista nas artes plásticas.
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Este trabalho é uma investigação da história do papel-moeda brasileiro, do cruzeiro de 1970 ao real de 2010, do ponto de vista do Design Gráfico, considerando as dimensões histórica, tecnológica e política do objeto dinheiro impresso. Foram levantados dados de diferentes fontes, como bibliografia especializada, documentos da Casa da Moeda do Brasil e do Banco Central, bem como entrevistas com profissionais envolvidos nos projetos de papel-moeda brasileiro no período de 1970 a 2010. O estudo aponta para uma crescente nacionalização do processo de projeto gráfico do papel-moeda brasileiro a partir dos anos 1960, com a aprovação da proposta da cédula de cinco cruzeiros pela Casa da Moeda, dando início à nacionalização definitiva dos trabalhos de projeto e de produção de cédulas pelo Brasil, atingida com o lançamento da família de cédulas projetada por Aloísio Magalhães, e com a modernização da Casa da Moeda no final dos anos 1970.
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O presente trabalho é um estudo comparativo de imagem gráfica que visa analisar o estado actual do design gráfico dos jornais diários nacionais de cariz generalista – Público, Diário de Notícias, Jornal de Notícias, Correio da Manhã e 24 Horas. Efectuada a análise dos jornais, é proposto o redesign do Jornal de Notícias, com o objectivo de aplicar as conclusões obtidas de forma teórica num projecto prático. As opiniões resultantes deste trabalho apresentam dois tipos de contributo: em primeiro lugar, permitem caracterizar num determinado período de tempo a apresentação visual das publicações diárias e generalistas em Portugal. Em segundo lugar, contribuem para ultrapassar as soluções de menor eficácia, potenciando a apresentação visual do conteúdo informativo das publicações acima referidas, com o objectivo de fidelizar e aumentar o número de leitores e potenciar as vendas. A metodologia utilizada para a realização da presente tese desenvolve-se em três partes: na primeira parte, a leitura bibliográfica, a investigação e o registo de informações, distribuída ao longo de treze áreas fundamentais para a compreensão e posterior aplicação às restantes partes; na segunda parte, o recurso a entrevistas a profissionais ligados ao design de publicações jornalísticas, bem como a análise de jornais diários nacionais e estrangeiros, tendo como base os resultados obtidos pelo Poynter Institute for Media Sudies no projecto Eye-Trac Research, um dos maiores estudos realizados sobre a importância da cor nas publicações jornalísticas e da forma como o leitor percorre as páginas de um jornal; na terceira parte, a realização de um projecto de redesign para o Jornal de Notícias. Na opinião de alguns especialistas, como Mario García e Rodrigo Fino, no futuro os jornais terão uma função de complementaridade relativamente às restantes plataformas de informação e o público será simultaneamente leitor no ecrã e no papel. Nesse sentido, os designers deverão encontrar novas formas de potenciar o conteúdo e de estabelecer graficamente meios eficazes de ligação entre as diferentes plataformas de informação. Independentemente do suporte, em papel ou no ecrã, a função do designer será sempre a de encontrar soluções mais eficazes para cada caso concreto.
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Constatada que foi uma lacuna na área da história do design gráfico português, a necessidade deste estudo surgiu naturalmente no sentido, se não de a colmatar pelo menos de a diminuir. Consequentemente, realizou-se a investigação desde o séc. XVII ao séc. XX. O trabalho baseou-se primeiramente na pesquisa de material, quer na Biblioteca Nacional de Portugal, quer na colecção de Madeira Luís em arquivo na Universidade de Aveiro. Foram ainda realizadas entrevistas a designers no sentido de obter um conhecimento maior sobre a prática de projecto, nomeadamente do projecto do cartaz. Foi selecionada uma amostra que se considerou representativa e criou-se uma base de dados no sentido de sistematizar os conteúdos que interessavam ser estudados. Essa amostra foi posteriormente objecto de uma selecção por parte de dez especialistas convidados. Paralelamente, analisaram-se os cartazes dessa selecção do ponto de vista do design utilizando como metodologia a aplicação do modelo triangular (autoria, tecnologia, programa) de Francisco Providência. Concluiu-se que a história do design do cartaz português é resultado de um conjunto de interacções que se prendem com os acontecimentos políticos, económicos, culturais que se devem mesclar com a prática projectual realçando a importância e a intervenção da autoria nesse processo. Importou revelar uma visão interna da disciplina narrada pela autoria. Considerando as hipóteses de investigação e a abordagem metodológica utilizada, foi possível obter uma perspectiva centrada no design sobre a história do design do cartaz português.
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A informação inerente aos medicamentos no processo de medicação e prescrição tem revelado insuficiências relativamente às necessidades do utilizador. Este projecto aborda essas dificuldades e procura contribuir, através do design e avaliação de pictogramas farmacêuticos, para um melhor acesso das pessoas à informação, oral e escrita, prestada por médicos, farmacêuticos e pela literatura inclusa dos medicamentos. Verificámos que, nos últimos 40 anos, se desenvolveram quase mil representações gráficas, provenientes de 20 países, sobre mensagens relativas a perigos, precauções e informações de como tomar o medicamento. Com base nesse conjunto mundial colectado, tão alargado e diversificado, procedeu-se à analise, agrupamento e comparação dessas representações com vista a apurar a diversidade gráfica e escrita das 75 mensagens farmacêuticas identificadas nesta investigação. Foi seguidamente consultada uma centena de profissionais de saúde dentro da área farmacêutica para selecção e definição da informação a ser projectada em pictogramas. Algumas das mensagens seleccionadas foram, por ordem de importância: “Não aplicar nos olhos”, “Não beber álcool enquanto estiver a tomar o medicamento” e “Guardar no frigorífico”. Foi concebido um sistema PictoPharma, bilingue (Português e Inglês), composto por 32 pictogramas farmacêuticos, com várias possibilidades cromáticas de acordo com as diversas aplicações para suportes de impressão e ecrã (Registo de Propriedade Industrial – marca e design). Embora o sistema projectado possa aumentar a capacidade de recordar as informações importantes pelas pessoas em geral, os públicos-alvo que mais beneficiarão com o sistema são: pessoas que apresentam especiais dificuldades de leitura - analfabetos, pessoas com nenhum conhecimento ou um conhecimento limitado da língua; pessoas com dificuldades para relembrar e / ou compreender o tratamento - população envelhecida, sob múltiplos tratamentos ou com menores capacidades intelectuais; pessoas que não falam a língua local ou são de uma cultura diferente - estrangeiros, turistas, imigrantes. Foram feitos testes de usabilidade com os públicos-alvo específicos, de forma a verificar a percentagem de compreensão dos pictogramas, sem a respectiva legenda e de acordo com as normas internacionais de normalização. Os resultados dos testes indicaram que metade do sistema atingiu os 100% de compreensão e a outra metade atingiu mais de 88%. O sistema PictoPharma criado caracteriza-se: pelo design gráfico no seu contraste visual e na possibilidade de leitura numa escala reduzida; pelo conceito de familiaridade gráfica representada no seu conjunto, de forma a tornar os pictogramas mais facilmente memorizáveis; pelo estudo feito para minimizar especificidades culturais visuais; pelas diversas aplicações possíveis na indústria; pelas direcções que aponta para futuras investigações sobre as escolhas visuais culturais inerentes a um projecto de design com este.
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Dissertação apresentada ao Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico pela Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa.
Resumo:
Este estágio, realizado na CrowdProcess, consistiu em integrar a equipa da empresa, trabalhando na área do Design de Comunicação, Web e Gráfico, integrado no Departamento de Comunicação da empresa. A CrowdProcess é uma plataforma de computação distribuída que utiliza o poder de processamento dos browsers ligados para correr tarefas de computação distribuída. Uma vez que se trata de um produto online, a maioria do trabalho desenvolvido diz respeito a design e desenvolvimento web e apenas uma pequena parte dedicada a design gráfico. O trabalho foi desenvolvido com as linguagens HTML, CSS e JavaScript. Foram tidos em consideração os princípios de Design, Usabilidade e Arquitectura de Informação, com principal foco na prototipagem dos vários objectos desenvolvidos.