1000 resultados para Consumo de Media


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Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena dedeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena dedeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.

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Analizamos el estado del arte de los estudios de recepción, audiencias y consumo cultural en Venezuela durante el período 2000-2011. Examinamos enfoques teóricos sobre el campo de la recepción mediática y cultural, desde las propuestas conceptuales de Aguirre, Barrios y Hernández Díaz. Se pudo constatar, en esta revisión documental, que los estudios de recepción en Venezuela abordan cuatro campos de estudio: 1) Educación para la recepción. 2) Influencia de la televisión. 3) Ciber-recepción. 4) Consumo cultural.

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Los objetivos de este trabajo, que constituye uno de los últimos resultados de la investigación desarrollada a partir de la Summer Media School de la Fundación FIDES y la UFV (Universidad Francisco de Vitoria), son: conocer mejor el perfil de acceso de los estudiantes de los Grados en Comunicación en la Universidades de la Comunidad de Madrid (Periodismo, Comunicación Audiovisual o Publicidad y Relaciones Públicas) y determinar cuál es su motivación a la hora de iniciarlos, sobre todo, teniendo en cuenta el momento clave de crisis que vive el sector. Además, se trata de averiguar cuál es su relación con los medios de comunicación; establecer dónde encuentran sus referentes profesionales y averiguar cómo es su consumo y su competencia mediática actual como parte de la audiencia de los medios y como futuros comunicadores que ayudarán a formar un colectivo social más crítico y participativo. La metodología se ha basado en la utilización de un cuestionario cuya evolución ha ido de las 34 preguntas iniciales en 2010, a las 46 de 2013, con multirespuesta, sobre una muestra sólida de los estudiantes que se matricularán en la Comunidad de Madrid en algún Grado en Comunicación.

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Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.

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En estos últimos años se ha visto un incremento exponencial en el uso de los medios digitales a todos los niveles. Por ello, consideramos que se hace necesario, desde el ámbito educativo, conocer los referentes e indicadores que valoren el consumo digital de nuestros jóvenes para plantearnos metodologías colaborativas que nos ayuden a favorecer una educación en y para el consumo de medios digitales, entendiendo que un primer paso sería conocer el equipamiento, acceso y uso para valorar lo que hacen dichos adolescentes cuando interaccionan con estos medios digitales. El objetivo de este artículo es analizar el uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado educación secundaria de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por tanto, en este trabajo se van a presentar los resultados de una investigación, en la que han participado un total de 2734 alumnos de 3º y 4º de la ESO de 15 centros educativos públicos y concertados, a los que se les administró un cuestionario de 73 ítems, con cuatro opciones de respuesta, estructurándose en seis dimensiones que recogen la información referida al uso y consumo de los diferentes medios digitales. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados obtenidos habría que destacar las diferencias que se aprecian entre el uso y consumo de los medios digitales por género, ya que los chicos y las chicas no los usan, de la misma manera. Las diferencias más significativas las encontramos en la participación en las redes sociales, en el uso de la consola y ante el consumo de la televisión. En los otros dos medios analizados las diferencias no son tan significativas pero se ha de destacar el consumo de Internet y del móvil entre los jóvenes de 15 a 17 años de ambos sexos.

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This study analyzes the traffic generated on YouTube around television series. We selected a sample of 314 short YouTube videos about 21 Spanish TV series that premiered in 2013 by Spain’s three most popular mainstream television networks (Telecinco, Antena 3, and La1). These videos, which together received more than 24 million views, were classified according to two key variables: the nature (official or nonofficial) of the YouTube channel on which they were located and the exclusivity of their content (already broadcast on TV or Web exclusive). The analysis allows us to characterize the strategies used by TV networks on YouTube and the activity of fans as well as their efforts in the construction of a transmedia narrative universe around TV series.

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La cultura de consumo actual direcciona las subjetividades y los cuerpos hacia un conjunto de creencias, valores y prácticas glorificadas por los medios masivos de comunicación. Estas técnicas de moldeamiento constituyen un conjunto de dispositivos que intervienen sobre la identidad de los sujetos imponiendo proponiendo ciertos modelos y usos sobre el cuerpo y, en consecuencia, naturalizando ciertas formas de pensar(se).La posibilidad de problematizar estas creencias y valores hegemónicos permite comprenderlos como construcciones históricas y por tanto inventadas en función de ciertos intereses. El desarrollo de estos temas y los que se presentan a continuación completan algunos problemas teóricos de mi tesis de Maestría en Educación Corporal actualmente en curso en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. El proyecto de tesis persigue como objetivo general analizar el rol de los profesores de Educación Física en los gimnasios en torno a las prácticas corporales de la gimnasia

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La cultura de consumo actual direcciona las subjetividades y los cuerpos hacia un conjunto de creencias, valores y prácticas glorificadas por los medios masivos de comunicación. Estas técnicas de moldeamiento constituyen un conjunto de dispositivos que intervienen sobre la identidad de los sujetos imponiendo proponiendo ciertos modelos y usos sobre el cuerpo y, en consecuencia, naturalizando ciertas formas de pensar(se).La posibilidad de problematizar estas creencias y valores hegemónicos permite comprenderlos como construcciones históricas y por tanto inventadas en función de ciertos intereses. El desarrollo de estos temas y los que se presentan a continuación completan algunos problemas teóricos de mi tesis de Maestría en Educación Corporal actualmente en curso en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. El proyecto de tesis persigue como objetivo general analizar el rol de los profesores de Educación Física en los gimnasios en torno a las prácticas corporales de la gimnasia

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La cultura de consumo actual direcciona las subjetividades y los cuerpos hacia un conjunto de creencias, valores y prácticas glorificadas por los medios masivos de comunicación. Estas técnicas de moldeamiento constituyen un conjunto de dispositivos que intervienen sobre la identidad de los sujetos imponiendo proponiendo ciertos modelos y usos sobre el cuerpo y, en consecuencia, naturalizando ciertas formas de pensar(se).La posibilidad de problematizar estas creencias y valores hegemónicos permite comprenderlos como construcciones históricas y por tanto inventadas en función de ciertos intereses. El desarrollo de estos temas y los que se presentan a continuación completan algunos problemas teóricos de mi tesis de Maestría en Educación Corporal actualmente en curso en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata. El proyecto de tesis persigue como objetivo general analizar el rol de los profesores de Educación Física en los gimnasios en torno a las prácticas corporales de la gimnasia

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Este estudo tem por objetivo analisar o uso do licenciamento do personagem Batman dentro da estratégia de comunicação mercadológica, originada a partir da apropriação do super-herói das histórias em quadrinhos norte-americano de mesmo nome e sua aplicação em itens de consumo voltados ao público infantil (Kids), de 4 a 8 anos, e pré-adolescente (Tweens), de 9 a 13 anos, especificamente. Buscou-se compreender a evolução e popularidade de um super-herói sombrio da cultura de massa, com mais de 70 anos de existência, transformado em marca comercial para produtos infantis, sem qualquer relação aparente com sua caracterização dentro de seu universo simbólico, para um público novo que redescobre o super-herói através de sua divulgação na mídia. O estudo foi desenvolvido através de recuperação bibliográfica dos conceitos abordados, da revisão histórica do personagem, e da pesquisa de campo na forma de entrevistas qualitativas com licenciador e licenciados. Na conclusão, chegou-se às características que indicam as razões da popularidade de Batman, como personagem e marca, bem como os motivos que levam à sua utilização comercial através do licenciamento.(AU)

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Esta investigación aborda el consumo que los jóvenes universitarios de España y Brasil realizan de las publicaciones para tabletas. A través del estudio de seis casos –las revistas españolas Don, VisàVis y Quality Sport, y los vespertinos brasileños O Globo a Mais, de Río de Janeiro; Estadão Noite, de Sao Paulo; y Diário do Nordeste Plus, de Fortaleza– se aplica una metodología cualitativa, el test de usabilidad, para detectar qué aspectos ralentizan y entorpecen la navegación en las nuevas generaciones de usuarios de medios móviles. A pesar de la influencia de las revistas impresas en la configuración de las publicaciones para tableta, los datos muestran que el usuario necesita “entrenarse” para conocer unas opciones de interacción a veces poco intuitivas o para las que carece de la madurez visual necesaria. Por ello las publicaciones más sencillas obtienen los mejores resultados de usabilidad.

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Entender la explotación de la “carne de monte” por parte de cazadores comerciales o de subsistencia es fundamental para resolver las cuestiones referentes a la sostenibilidad de la caza en los bosques tropicales de África. El objetivo de este trabajo es examinar el impacto de la actividad de los cazadores en la isla de Bioko, República de Guinea Ecuatorial, y la importancia de la carne de monte para la población de la isla. Si bien existen numerosos estudios que indican que desde la década del ‘90 las capturas y la media de masa corporal de las presas disminuyeron a lo largo del periodo de estudio, lo que estaría indicando que su explotación a estos niveles es insostenible, las medidas adoptadas han sido escasas e insuficientes. En este trabajo, se revisa el estado del conocimiento sobre la problemática y se reflexiona sobre la necesidad de más estudios. Por último, se analiza cómo se pueden utilizar las herramientas de la antropología ecológica para avanzar en el entendimiento de la caza y consumo de “carne de monte”.

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Introducción: en Uruguay el alcohol es la droga más consumida con impacto negativo en la salud estimulando conductas de riesgo. Objetivos: describir la frecuencia de consumo de alcohol en niños y adolescentes hospitalizados en el Hospital Pediátrico del Centro Hospitalario Pereira Rossell (HP-CHPR). Conocer características del consumo, factores de riesgo y protectores. Metodología: encuesta basada en guía de detección de consumo de alcohol e intervención breve del MSP y MIDES (2013) a pacientes entre 9 a 15 años, a las 24 horas de hospitalizados en cuidados moderados, independiente del motivo de ingreso. Período: 01 de febrero de 2015 al 31 de marzo de 2015. Variables: edad, sexo, consumo, días, patrón, riesgo, percepción de repercusiones, factores de riesgo y protectores. Resultados: se incluyeron 202, edad media 12 años, 79% ³11 años. El consumo estaba presente en 9% de los <11 años y en 47% de los mayores. El consumo fue experimental en la mayoría. Se constataron 17 episodios abusivos. La mayoría niega repercusiones por el consumo. Factores protectores: educación 78 (100%), referentes 62 (79%), apoyo familiar 67 (86%).Factores de riesgo: enfermedades crónicas 26 (33%), inestabilidad emocional 30 (38,5%), violencia familiar 17 (22%), consumo intrafamiliar 62 (80%). Discusión: no hay estudios nacionales que aborden esta problemática desde el tercer nivel de atención. El alcohol es una droga socialmente aceptada y la de inicio más temprano. Al aumentar la edad aumenta el patrón abusivo. Es importante su detección en diferentes escenarios de salud con estrategias de abordaje y seguimiento.

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Con el objetivo de conocer prevalencia del consumo de sustancias psicotrópicas y de comportamientos disfuncionales en niños/as y adolescentes en la provincia del Cañar, y proponer programas de intervención y tratamiento. El estudio es descriptivo de corte transversal, utilizando muestreo por conglomerado de establecimientos educativos y encuestas a adolescentes no escolarizados. Resultados: Se han estudiado 1566 sujetos de los cuales el 38son mujeres, 61,2varones, la media de edad 15 años, la media de escolaridad 9 años, ingesta de primera copa 15/16 años (15.2); 23.3tiene a su padres y/o madre fuera del país; el 38provienen de familias desestructuradas; el 3.1no tienen familia; 80.4iniciaron consumo en adolescencia el 64.8consumen alguna sustancia; 17.2tienen criterios para abuso y el 1.3dependencia; el 9.9son policonsumidores el 16.3aceptó haberse intoxicado en el último mes. El 40.3presentó comportamiento disfuncional (agresividad, destructividad, fraudulencia, violación de normas), el 59.5de estas se iniciaron en la adolescencia y se presentan con mayor probabilidad en consumidores varones. Conclusiones: el 64.8de los estudiados consume algún tipo de sustancia. El 38provienen de familias desestructuradas, el alto índice de padres emigrantes (23) migración con ausencia parental, la presencia de comportamientos disfuncionales de inicio infantil, la disponibilidad de la sustancia, podrían ser factores asociados al consumo múltiple temprano

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Vários estudos revelam que fatores relacionadas com o estilo de vida, como os hábitos alimentares inadequadas e o sedentarismo, contribuem para o aumento de número de casos da obesidade infanto-juvenil. O tema em estudo nesta investigação são os hábitos alimentares dos jovens portugueses associadas à influência que os media e redes sociais poderão ter. Estes são o segmento da população mais suscetível de não ter um comportamento alimentar correto. A importância de perceber de que forma os seus hábitos alimentares podem ser alterados e/ou influenciados pelos media e redes sociais, deriva da existência de poucos estudos que aprofundam esta temática. Assim, os objetivos desta dissertação consiste em compreender os hábitos dos adolescentes e relacioná-los com as campanhas de marketing efetuadas pelas empresas alimentares utilizando como veículo os media e redes sociais. Desta forma, participaram neste estudo 246 estudantes do 7º ano ao 12º ano de escolaridade de duas escolas, Agrupamento Vertical de Escolas de Peniche e Agrupamento da Escola D. Luís Ataíde, no Cacém. A investigação consistiu na aplicação de um questionário (com caráter confidencial), que permitiu conhecer os hábitos alimentares dos adolescentes, calcular o IMC e percecionar o conhecimento que os jovens têm do seu corpo, bem como do que é ou não saudável. A caracterização resultante proporcionou assim inormação atual, permitindo avaliar de que forma os media e as redes sociais influenciam a alimentação destes jovens. Os resultados globais revelaram que a amostra é maioritariamente constituída por adolescentes do género feminino (53,%). Notar que na sua maioria, os pais têm um nível de escolaridade de ensino básico (44,3%). Em termos de comportamentos alimentares, os hábitos detetados apontam para uma alimentação rica em gorduras e açúcar. Em termos de atividade física, apenas metade dos inquiridos afirma realizar desporto com alguma regularidade. Verificou-se ainda que os jovens em estudo passam cerca de 2 a 4 horas na internet, e cerca de 3 horas a ver televisão, confirmando hábitos de sedentarismo. A maioria dos adolescentes refere fazer as três refeições principais (pequeno almoço, almoço e jantar), mas uma grande parte continua sem o hábito de merendar entre as refeições, prolongando assim os períodos de jejum para além do aconselhado.Os resultados obtidos nesta investigação tornam-se relevantes e reveladores, dado que permitem compreender (ainda que empiricamente) como os media e redes sociais facilitam a acessibilidade do conhecimento sobre produtos alimentares, pouco sadáveis, mas apelativos o suficiente para impulsionar o consumo imediato desses ou outros produtos similares. Cientes da dificuldade que pode haver, estamos em crer que deveriam ser tomadas medidas preventivas relativas aos comportamentos alimentares, as quais deveriam ser integradas no plano de atividades das escolas e ações de sensibilização. Para além disso, estas deveriam incidir junto dos pais e empresas do setor alimentar, uma vez que os seus papéis perante os adolescentes assumem uma preponderância vital para o bem estar dos nossos adolescentes.