885 resultados para CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO


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Entender o campo da moda como um universo que reflete atitudes e sentimentos da vida social do homem-comum se constitui a base desta pesquisa. Para compreender melhor de que forma a moda aparece assim configurada, faz-se necessário desvendar os adornos com os quais a mídia da cultura de massa trabalha neste campo. Com a proposta de enxergar como os valores transformadores do campo estão atuantes na mídia, a partir de uma leitura interpretativa, optamos por analisar o enfoque dado pelo caderno Ilustrada da Folha de S. Paulo ao maior evento de moda do Brasil a São Paulo Fashion Week, na sua edição de julho de 2006. Desta forma, apresentamos os aspectos da cultura de massa que estão diretamente relacionados ao campo da moda e de que maneira estes aspectos foram enquadrados nos textos da Folha, no processo de celebração do evento.(AU)

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Entender o campo da moda como um universo que reflete atitudes e sentimentos da vida social do homem-comum se constitui a base desta pesquisa. Para compreender melhor de que forma a moda aparece assim configurada, faz-se necessário desvendar os adornos com os quais a mídia da cultura de massa trabalha neste campo. Com a proposta de enxergar como os valores transformadores do campo estão atuantes na mídia, a partir de uma leitura interpretativa, optamos por analisar o enfoque dado pelo caderno Ilustrada da Folha de S. Paulo ao maior evento de moda do Brasil a São Paulo Fashion Week, na sua edição de julho de 2006. Desta forma, apresentamos os aspectos da cultura de massa que estão diretamente relacionados ao campo da moda e de que maneira estes aspectos foram enquadrados nos textos da Folha, no processo de celebração do evento.(AU)

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A disputa pela preferência do consumidor no cenário global gerou um quadro de crescente concorrência. O ponto-de-venda passou a destacar-se como meio de comunicação de marca após a profissionalização do varejo brasileiro, iniciada na década de 1980. Com isso, o ponto-de-venda passou a exigir pesquisas sobre produtos, sobre comportamento do consumidor e ferramentas promocionais específicas. O objetivo deste trabalho é testar a participação de materiais de merchandising no processo de compra do consumidor em supermercados. Para o desenvolvimento da pesquisa, foi escolhido o método quantitativo por meio da técnica experimental em ambiente natural, ou seja, em supermercados selecionados como Grupo Experimental e Grupo de Controle. O Grupo Experimental recebeu materiais de merchandising durante uma semana e as vendas foram comparadas com o Grupo de Controle. Na comparação entre grupos, foi registrado aumento de vendas de 27,86% no supermercado experimental em relação ao supermercado controle. Na comparação com a semana anterior ao experimento, ocorreu queda de 12,62% nas vendas do supermercado experimental. A queda no poder de compra do consumidor no período é uma das possíveis explicações para esse resultado.(AU)

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A disputa pela preferência do consumidor no cenário global gerou um quadro de crescente concorrência. O ponto-de-venda passou a destacar-se como meio de comunicação de marca após a profissionalização do varejo brasileiro, iniciada na década de 1980. Com isso, o ponto-de-venda passou a exigir pesquisas sobre produtos, sobre comportamento do consumidor e ferramentas promocionais específicas. O objetivo deste trabalho é testar a participação de materiais de merchandising no processo de compra do consumidor em supermercados. Para o desenvolvimento da pesquisa, foi escolhido o método quantitativo por meio da técnica experimental em ambiente natural, ou seja, em supermercados selecionados como Grupo Experimental e Grupo de Controle. O Grupo Experimental recebeu materiais de merchandising durante uma semana e as vendas foram comparadas com o Grupo de Controle. Na comparação entre grupos, foi registrado aumento de vendas de 27,86% no supermercado experimental em relação ao supermercado controle. Na comparação com a semana anterior ao experimento, ocorreu queda de 12,62% nas vendas do supermercado experimental. A queda no poder de compra do consumidor no período é uma das possíveis explicações para esse resultado.(AU)

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Entre os veículos impressos voltados para colônias de imigrantes em circulação na cidade de São Paulo, atualmente (2005/2006), estão Mundo Lusíada (português) e Alborada (espanhol). Identificar se estes dois jornais trazem em seu conteúdo, predominantemente, assuntos que favorecem a aculturação e assimilação do estrangeiro no território receptor ou a preservação de sua identidade cultural foi o principal objetivo deste trabalho, além de apurar as características editoriais e averiguar se a relação com a comunidade em questão não é apenas uma estratégia mercadológica. O estudo foi baseado em pesquisa bibliográfica, mapeamento das principais publicações voltadas para imigrantes que circulam na capital paulista e, sobretudo, em análise de conteúdo de 12 edições do Mundo Lusíada e 11 de Alborada. Entre os resultados observados destaca-se que o conteúdo de ambos os títulos fornece elementos que propiciam um contato direto com as raízes desses grupos. Este demonstra elementos que permeiam a memória coletiva dos imigrantes luso e hispânico que vieram para o Brasil há mais de um século independentemente de essa identidade ser real. Mundo Lusíada, apesar de ser um veículo voltado para a comunidade luso-brasileira é segmentado, uma vez que, entre outros fatores, se utiliza de estrutura comercial de uma micro empresa. Já Alboradapode ser considerado comunitário no sentido de servir à comunidade atendida pela Sociedade Hispano Brasileira SHB (que o mantém) embora este caráter esteja mudando. Com relação a aspectos jornalísticos verificados nos dois jornais, estes se assemelham aos da pequena imprensa, numa mistura de amadorismo e fonte de status. No entanto, ambos têm papel relevante no fortalecimento dos laços de amizade, culturais e união dos envolvidos, bem como na celebração de suas origens.(AU)

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Entre os veículos impressos voltados para colônias de imigrantes em circulação na cidade de São Paulo, atualmente (2005/2006), estão Mundo Lusíada (português) e Alborada (espanhol). Identificar se estes dois jornais trazem em seu conteúdo, predominantemente, assuntos que favorecem a aculturação e assimilação do estrangeiro no território receptor ou a preservação de sua identidade cultural foi o principal objetivo deste trabalho, além de apurar as características editoriais e averiguar se a relação com a comunidade em questão não é apenas uma estratégia mercadológica. O estudo foi baseado em pesquisa bibliográfica, mapeamento das principais publicações voltadas para imigrantes que circulam na capital paulista e, sobretudo, em análise de conteúdo de 12 edições do Mundo Lusíada e 11 de Alborada. Entre os resultados observados destaca-se que o conteúdo de ambos os títulos fornece elementos que propiciam um contato direto com as raízes desses grupos. Este demonstra elementos que permeiam a memória coletiva dos imigrantes luso e hispânico que vieram para o Brasil há mais de um século independentemente de essa identidade ser real. Mundo Lusíada, apesar de ser um veículo voltado para a comunidade luso-brasileira é segmentado, uma vez que, entre outros fatores, se utiliza de estrutura comercial de uma micro empresa. Já Alboradapode ser considerado comunitário no sentido de servir à comunidade atendida pela Sociedade Hispano Brasileira SHB (que o mantém) embora este caráter esteja mudando. Com relação a aspectos jornalísticos verificados nos dois jornais, estes se assemelham aos da pequena imprensa, numa mistura de amadorismo e fonte de status. No entanto, ambos têm papel relevante no fortalecimento dos laços de amizade, culturais e união dos envolvidos, bem como na celebração de suas origens.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)

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Esta tese baseia-se na análise das campanhas políticas presidenciais, especificamente nos programas de Horário Gratuito de Propaganda Eleitoral veiculados na televisão brasileira de 1989 a 2002. Discorremos sobre os melhores momentos das campanhas políticas desse período, contudo, o enfoque mais abrangente é nas eleições de 2002. A presente pesquisa retrata pontos importantes relacionados à projeção da imagem dos candidatos à Presidência da República do Brasil. A comunicação, a trajetória, a televisão como veículo de comunicação de massa, a propaganda política, a publicidade eleitoral, o marketing político, o marketing eleitoral, em suma, as ferramentas utilizadas como aliadas imprescindíveis na conquista do poder.(AU)

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Esta tese baseia-se na análise das campanhas políticas presidenciais, especificamente nos programas de Horário Gratuito de Propaganda Eleitoral veiculados na televisão brasileira de 1989 a 2002. Discorremos sobre os melhores momentos das campanhas políticas desse período, contudo, o enfoque mais abrangente é nas eleições de 2002. A presente pesquisa retrata pontos importantes relacionados à projeção da imagem dos candidatos à Presidência da República do Brasil. A comunicação, a trajetória, a televisão como veículo de comunicação de massa, a propaganda política, a publicidade eleitoral, o marketing político, o marketing eleitoral, em suma, as ferramentas utilizadas como aliadas imprescindíveis na conquista do poder.(AU)

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Passar a imagem de socialmente responsável tem cada vez mais importância para as empresas. Isso porque uma marca forte é formada por muito mais do que simples atributos físicos de um produto ou serviço, mas por valores subjetivos. Esse cenário aponta a propaganda institucional como uma tendência, já que se trata de um instrumento capaz de passar conceitos intangíveis e subjetivos. O objetivo deste trabalho é verificar se o universitário considera a responsabilidade social empresarial um atributo importante para a formação de imagem de marca de certos produtos/serviços. O percurso teórico utilizado foi o da escola funcionalista, ênfase para Lazarsfeld e Lasswell, que buscavam verificar o alcance da comunicação junto ao público. Para tanto, desenvolvemos uma pesquisa quantitativa com a técnica do experimento, ou seja, manipulamos uma variável para observarmos o efeito produzido. O Grupo Experimental recebeu anúncios com o argumento que queríamos observar enquanto o Grupo de Controle recebeu anúncios das mesmas empresas com outro argumento qualquer. Na comparação entre grupos, verificamos de que forma o apelo responsabilidade social empresarial melhora a imagem da empresa anunciante.(AU)

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O programa Globo Ecologia está no ar há 15 (quinze) anos e tem como objetivo principal auxiliar a preservação do ambiente. A cada semana são exibidas matérias em lugares de difícil acesso ao homem como, por exemplo, comunidades indígenas, comunidades de pescadores, áreas que sofrem com o desmatamento e a poluição. Seu discurso está, aparentemente, todo voltado para a proteção ambiental. Com um formato jornalístico simples, tem por meta maior demonstrar que a Fundação Roberto Marinho se preocupa também com essa temática. No entanto, esse programa é veiculado em um horário sem muita audiência, com um tempo de duração curto. O Objetivo dessa pesquisa é avaliar, por intermédio de uma leitura subsidiada pela análise do discurso e avaliação dos recursos técnicos utilizados, a imagem que esse programa constrói da Ecologia. Trata-se de uma pesquisa descritiva, com o auxílio de uma pesquisa bibliográfica, documental.(AU)

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O programa Globo Ecologia está no ar há 15 (quinze) anos e tem como objetivo principal auxiliar a preservação do ambiente. A cada semana são exibidas matérias em lugares de difícil acesso ao homem como, por exemplo, comunidades indígenas, comunidades de pescadores, áreas que sofrem com o desmatamento e a poluição. Seu discurso está, aparentemente, todo voltado para a proteção ambiental. Com um formato jornalístico simples, tem por meta maior demonstrar que a Fundação Roberto Marinho se preocupa também com essa temática. No entanto, esse programa é veiculado em um horário sem muita audiência, com um tempo de duração curto. O Objetivo dessa pesquisa é avaliar, por intermédio de uma leitura subsidiada pela análise do discurso e avaliação dos recursos técnicos utilizados, a imagem que esse programa constrói da Ecologia. Trata-se de uma pesquisa descritiva, com o auxílio de uma pesquisa bibliográfica, documental.(AU)

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Esta pesquisa reflete sobre questões da ética contemporânea na publicidade dirigida ao público feminino. A discussão de tais questões debruça sobre a vertente deontológica (convicção). O objetivo do estudo é investigar como os anúncios publicados nas revistas Claudia e Nova articulam questões de tal ética. Assim, buscou-se verificar, por meio da análise de conteúdo, se os anúncios seguiam os princípios contidos no Código Brasileiro de Auto-Regulamentação Publicitária. Em uma segunda etapa, pretendeu-se investigar, por meio da análise de discurso, como se deu a construção dos anúncios sob o enfoque da ética e da mulher na sociedade dos dias de hoje. Concluiu-se que as representações da ética deontológica na publicidade feminina ocorrem de maneira não linear e fragmentada. A não linearidade se refere ao não cumprimento dos princípios éticos por parte de alguns anúncios analisados. Já a fragmentação diz respeito ao modo como a mulher é retratada e como os produtos são divulgados nos anúncios, a partir de diferentes padrões de conduta (princípios) e baseados em valores diversificados. Ora os anúncios apresentam os produtos de maneira verdadeira ou não, ora as mulheres aparecem sob um enfoque baseado em valores contemporâneos ou em valores tradicionais de modo diferenciado.(AU)