861 resultados para Augmented reality


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Dissertação para obtenção do Grau de Mestrado em Engenharia de Informática

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OBJECTIVE: Our aim was to evaluate a fluorescence-based enhanced-reality system to assess intestinal viability in a laparoscopic mesenteric ischemia model. MATERIALS AND METHODS: A small bowel loop was exposed, and 3 to 4 mesenteric vessels were clipped in 6 pigs. Indocyanine green (ICG) was administered intravenously 15 minutes later. The bowel was illuminated with an incoherent light source laparoscope (D-light-P, KarlStorz). The ICG fluorescence signal was analyzed with Ad Hoc imaging software (VR-RENDER), which provides a digital perfusion cartography that was superimposed to the intraoperative laparoscopic image [augmented reality (AR) synthesis]. Five regions of interest (ROIs) were marked under AR guidance (1, 2a-2b, 3a-3b corresponding to the ischemic, marginal, and vascularized zones, respectively). One hour later, capillary blood samples were obtained by puncturing the bowel serosa at the identified ROIs and lactates were measured using the EDGE analyzer. A surgical biopsy of each intestinal ROI was sent for mitochondrial respiratory rate assessment and for metabolites quantification. RESULTS: Mean capillary lactate levels were 3.98 (SD = 1.91) versus 1.05 (SD = 0.46) versus 0.74 (SD = 0.34) mmol/L at ROI 1 versus 2a-2b (P = 0.0001) versus 3a-3b (P = 0.0001), respectively. Mean maximal mitochondrial respiratory rate was 104.4 (±21.58) pmolO2/second/mg at the ROI 1 versus 191.1 ± 14.48 (2b, P = 0.03) versus 180.4 ± 16.71 (3a, P = 0.02) versus 199.2 ± 25.21 (3b, P = 0.02). Alanine, choline, ethanolamine, glucose, lactate, myoinositol, phosphocholine, sylloinositol, and valine showed statistically significant different concentrations between ischemic and nonischemic segments. CONCLUSIONS: Fluorescence-based AR may effectively detect the boundary between the ischemic and the vascularized zones in this experimental model.

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Projects in the area of architectural design and urban planning typically engage several architects as well as experts from other professions. While the design and review meetings thus often involve a large number of cooperating participants, the actual design is still done by the individuals in the time in between those meetings using desktop PCs and CAD applications. A real collaborative approach to architectural design and urban planning is often limited to early paper-based sketches.In order to overcome these limitations, we designed and realized the ARTHUR system, an Augmented Reality (AR) enhanced round table to support complex design and planning decisions for architects. WhileAR has been applied to this area earlier, our approach does not try to replace the use of CAD systems but rather integrates them seamlessly into the collaborative AR environment. The approach is enhanced by intuitiveinteraction mechanisms that can be easily con-figured for different application scenarios.

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Virtual studio technology plays an important role for modern television productions. Blue-screen matting is a common technique for integrating real actors or moderators into computer generated sceneries. Augmented reality offers the possibility to mix real and virtual in a more general context. This article proposes a new technological approach for combining real studio content with computergenerated information. Digital light projection allows a controlled spatial, temporal, chrominance and luminance modulation of illumination – opening new possibilities for TV studios.

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In this paper the software architecture of a framework which simplifies the development of applications in the area of Virtual and Augmented Reality is presented. It is based on VRML/X3D to enable rendering of audio-visual information. We extended our VRML rendering system by a device management system that is based on the concept of a data-flow graph. The aim of the system is to create Mixed Reality (MR) applications simply by plugging together small prefabricated software components, instead of compiling monolithic C++ applications. The flexibility and the advantages of the presented framework are explained on the basis of an exemplary implementation of a classic Augmented Realityapplication and its extension to a collaborative remote expert scenario.

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Spatial tracking is one of the most challenging and important parts of Mixed Reality environments. Many applications, especially in the domain of Augmented Reality, rely on the fusion of several tracking systems in order to optimize the overall performance. While the topic of spatial tracking sensor fusion has already seen considerable interest, most results only deal with the integration of carefully arranged setups as opposed to dynamic sensor fusion setups. A crucial prerequisite for correct sensor fusion is the temporal alignment of the tracking data from several sensors. Tracking sensors are typically encountered in Mixed Reality applications, are generally not synchronized. We present a general method to calibrate the temporal offset between different sensors by the Time Delay Estimation method which can be used to perform on-line temporal calibration. By applying Time Delay Estimation on the tracking data, we show that the temporal offset between generic Mixed Reality spatial tracking sensors can be calibrated. To show the correctness and the feasibility of this approach, we have examined different variations of our method and evaluated various combinations of tracking sensors. We furthermore integrated this time synchronization method into our UBITRACK Mixed Reality tracking framework to provide facilities for calibration and real-time data alignment.

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Negli ultimi anni il crescere della capacità di calcolo dei dispositivi e il diminuire delle loro dimensioni ha permesso di far nascere idee innovative e di esplorare più in dettaglio alcuni settori. Uno di questi è sicuramente quello della realtà aumentata (Augmented reality), infatti, la discussione su questo argomento nasce già negli anni 40 del novecento, ma, per mancanza di mezzi tecnologici adeguati, solo ora si iniziano a realizzare le prime applicazioni che si basano su questa idea e il grande pubblico inizia ad interessarsi all'argomento. La costruzione di applicazioni di realtà aumentata, al momento, è basata sull'utilizzo di alcuni framework che mettono a disposizione dello sviluppatore alcune funzioni molto comuni in questi software, come il tracking di marker e l'utilizzo di bottoni virtuali. Questi strumenti, seppur comodi, non garantiscono sempre la buona progettazione dell'applicazione e tendono a unire insieme parti di logica applicativa e di grafica. Per questo motivo, anche nella ricerca, si stanno cercando di studiare dei metodi in grado di permettere una divisione ottimale dei compiti in modo da ottenere un software riusabile e facilmente mantenibile, ma che permetta anche di sfruttare appieno le potenzialità dell'AR attraverso, per esempio, sistemi distribuiti. Un framework concettuale che rientra in questa categoria è sicuramente quello degli Augmented Worlds, mondi virtuali collegati a quello fisico che ne incrementano le caratteristiche e le possibilità tramite la presenza di entità aumentate. La tesi, quindi, si propone di sviluppare un prototipo di un framework con le caratteristiche sopra citate di estendibilità, utilizzando le piattaforme in questo momento a disposizione e ispirandosi alla visione degli Augmented Worlds.

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La tesi presenta una panoramica sull'augmented, virtual e mixed reality, descrivendone le caratteristiche e le modalità di sviluppo. Come caso di studio viene analizzato il dispositivo Microsoft Hololens, descrivendone le caratteristiche concettuali, hardware e software. Per le applicazioni di questo dispositivo viene effettuata una riprogettazione della gestione e del concetto di ologramma all'interno di un'applicazione olografica, analizzandone i motivi e i vantaggi. E' fornita una overview sui dettagli implementativi della riprogettazione al fine di chiarire ogni aspetto dell'applicazione.

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Amid the remarkable growth of innovative technologies, particularly immersive technologies like Extended Reality (XR) (comprising of Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) & Mixed Reality (MR)), a transformation is unfolding in the way we collaborate and interact. The current research takes the initiative to explore XR’s potential for co-creation activities and proposes XR as a future co-creation platform. It strives to develop a XR-based co-creation system, actively engage stakeholders in the co-creation process, with the goal of enhancing their creative businesses. The research leverages XR tools to investigate how they can enhance digital co-creation methods and determine if the system facilitates efficient and effective value creation during XR-based co-creation sessions. In specific terms, the research probes into whether the XR-based co-creation method and environment enhances the quality and novelty of ideas, reduce communication challenges by providing better understanding of the product, problem or process and optimize the process in terms of reduction in time and costs. The research introduces a multi-user, multi-sensory collaborative and interactive XR platform that adapts to various use-case scenarios. This thesis also presents the user testing performed to collect both qualitative and quantitative data, which serves to substantiate the hypothesis. What sets this XR system apart is its incorporation of fully functional prototypes into a mixed reality environment, providing users with a unique dimension within an immersive digital landscape. The outcomes derived from the experimental studies demonstrate that XR-based co-creation surpasses conventional desktop co-creation methods and remarkably, the results are even comparable to a full mock-up test. In conclusion, the research underscores that the utilization of XR as a tool for co-creation generates substantial value. It serves as a method that enhances the process, an environment that fosters interaction and collaboration, and a platform that equips stakeholders with the means to engage effectively.

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Siamo sempre stati abituati fin dal principio ad interagire con l’ambiente che ci circonda, utilizzando gli oggetti fisici presenti attorno a noi per soddisfare le nostre esigenze, ma se esistesse di più di questo? Se fosse possibile avere attorno a noi oggetti che non sono propriamente corpi fisici, ma che hanno un comportamento coerente con l’ambiente circostante e non venisse percepita la differenza tra essi e un vero e proprio oggetto? Ci si sta riferendo a quella che oggi viene chiamata Mixed Reality, una realtà mista resa visibile tramite appositi dispositivi, in cui è possibile interagire contemporaneamente con oggetti fisici e oggetti digitali che vengono chiamati ologrammi. Un aspetto fondamentale che riguarda questa tipologia di sistemi è sicuramente la collaborazione. In questa tesi viene esaminato il panorama delle tecnologie allo stato dell'arte che permettono di vivere esperienze di Collaborative Mixed Reality, ma soprattutto ci si concentra sulla progettazione di una vera e propria architettura in rete locale che consenta la realizzazione di un sistema condiviso. Successivamente all'applicazione di varie strategie vengono valutati i risultati ottenuti da rigorose misurazioni, per determinare scientificamente le prestazioni dell'architettura progettata e poter trarre delle conclusioni, considerando analogie e differenze rispetto ad altre possibili soluzioni.

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L'obbiettivo della seguente tesi è quello di analizzare quali sono ad oggi i migliori framework per lo sviluppo di software in Mixed Reality e studiare i design pattern più utili ad uno sviluppatore in questo ambito. Nel primo capitolo vengono introdotti i concetti di realtà estesa, virtuale, aumentata e mista con le relative differenze. Inoltre vengono descritti i diversi dispositivi che consentono la realtà mista, in particolare i due visori più utilizzati: Microsoft Hololens 2 e Magic Leap 1. Nello stesso capitolo vengono presentati anche gli aspetti chiave nello sviluppo in realtà mista, cioè tutti gli elementi che consentono un'esperienza in Mixed Reality. Nel secondo capitolo vengono descritti i framework e i kit utili per lo sviluppo di applicazioni in realtà mista multi-piattaforma. In particolare vengono introdotti i due ambienti di sviluppo più utilizzati: Unity e Unreal Engine, già esistenti e non specifici per lo sviluppo in MR ma che diventano funzionali se integrati con kit specifici come Mixed Reality ToolKit. Nel terzo capitolo vengono trattati i design pattern, comuni o nativi per applicazioni in realtà estesa, utili per un buono sviluppo di applicazioni MR. Inoltre, vengono presi in esame alcuni dei principali pattern più utilizzati nella programmazione ad oggetti e si verifica se e come sono implementabili correttamente su Unity in uno scenario di realtà mista. Questa analisi risulta utile per capire se l'utilizzo dei framework di sviluppo, metodo comunemente più utilizzato, comporta dei limiti nella libertà di sviluppo del programmatore.

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Given the dynamic nature of cardiac function, correct temporal alignment of pre-operative models and intraoperative images is crucial for augmented reality in cardiac image-guided interventions. As such, the current study focuses on the development of an image-based strategy for temporal alignment of multimodal cardiac imaging sequences, such as cine Magnetic Resonance Imaging (MRI) or 3D Ultrasound (US). First, we derive a robust, modality-independent signal from the image sequences, estimated by computing the normalized crosscorrelation between each frame in the temporal sequence and the end-diastolic frame. This signal is a resembler for the left-ventricle (LV) volume curve over time, whose variation indicates di erent temporal landmarks of the cardiac cycle. We then perform the temporal alignment of these surrogate signals derived from MRI and US sequences of the same patient through Dynamic Time Warping (DTW), allowing to synchronize both sequences. The proposed framework was evaluated in 98 patients, which have undergone both 3D+t MRI and US scans. The end-systolic frame could be accurately estimated as the minimum of the image-derived surrogate signal, presenting a relative error of 1:6 1:9% and 4:0 4:2% for the MRI and US sequences, respectively, thus supporting its association with key temporal instants of the cardiac cycle. The use of DTW reduces the desynchronization of the cardiac events in MRI and US sequences, allowing to temporally align multimodal cardiac imaging sequences. Overall, a generic, fast and accurate method for temporal synchronization of MRI and US sequences of the same patient was introduced. This approach could be straightforwardly used for the correct temporal alignment of pre-operative MRI information and intra-operative US images.

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In this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.

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Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.