999 resultados para juegos cooperativos
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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Treball final de carrera de l'Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes corresponent a la implementació del joc de cartes de baralla espanyola "el Truc" per a Android.
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Análisis del Tratamiento Informativo del Jornal Nacional en Brasil en la decisión de la sede olímpica 2016. Una aproximación al estudio de las principales tendencias de la Información en TV, análisis de los contenidos informativos de televisión, desde de la perspectiva de la Espectacularización de la Información. Relación Medios de Comunicación y Juegos Olímpicos.
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Nova funcionalitat per a la xarxa KPAX. Perfil complet de l'usuari que mostra els reconeixements (badges) rebuts per la seva participació en els jocs així com les habilitats acreditades mitjançant els premis aconseguits gràcies als bons resultats obtinguts en el desenvolupament de les partides.
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Debat a l'Internauta, el primer programa de ràdio del país sobre la xarxa, una col·laboració entre la UOC i Vilaweb. Fa menys d'una setmana que es va confirmar la notícia: la plataforma de comerç electrònic més potent de la xarxa, Amazon, va obrir dimecres de la setmana passada la filial ibèrica. Amazon és actualment el portal de venda en línia més important i divers, amb un catàleg de milions de llibres impresos i electrònics, a més d'un gavadal de productes com ara compactes, DVD, jocs, aparells d'electrònica de consum i, fins i tot, roba, alimentació i mobiliari. De moment, Amazon.es ha aterrat a casa nostra amb una oferta de productes físics, entre els quals hi ha cinquanta mil llibres impresos en català, però obre tantes oportunitats com interrogants. Com afectarà les llibreries convencionals? Tindran mercat ara plataformes de llibre digital més modestes? Estimularà el negoci del llibre electrònic? Facilitarà l'autoedició de llibres? Farà créixer el nombre de lectors en català? En parlem amb Enric Faura, de la plataforma Edi.cat, i amb l'expert Pep Torn, director de l'àrea de Biblioteca i Recursos Documentals de la UOC.
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Xerrada de cloenda de la Setmana internacional d'accés obert 2011 a la UOC, a càrrec de l'advocat Josep Jover. Per què les estratègies altruistes guanyen les egoistes en el programari lliure i en el #15m? El moviment #15m, igual que el programari, a diferència dels béns materials, no es pot posseir, ja que en pot gaudir (formant-ne part) un nombre indeterminat de persones sense que per això hagi de privar ningú de tenir-lo al seu torn. I això porta a girar com un mitjó la manera com manegen la informació les universitats, i quina és la missió de la universitat en la nova societat. En el futur immediat, valorarem les universitats no per la informació que guarden, que fora sempre serà millor i més extensa, sinó per la capacitat de crear masses crítiques, sia de recerca de coneixement, de capacitació humana, d'enllaç entre iguals... Les universitats hauran d'implantar el model o quedaran relegades.
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Closing talk of the Open Access Week 2011 at the UOC, by Josep Jover. Why do altruistic strategies beat selfish ones in the spheres of both free software and the #15m movement? The #15m movement, like software but unlike tangible goods, cannot be owned. It can be used (by joining it) by an indeterminate number of people without depriving anyone else of the chance to do the same. And that turns everything on its head: how universities manage information and what their mission is in this new society. In the immediate future, universities will be valued not for the information they harbour, which will always be richer and more extensive beyond their walls, but rather for their capacity to create critical masses, whether of knowledge research, skill-building, or networks of peers... universities must implement the new model or risk becoming obsolete.
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El artículo presenta el panorama actual de las nuevas tecnologías en el mundo de la educación.Del potencial que presentan las nuevas tecnologias y concretamente los dispositivos móviles, nace el proyecto KPAX, una plataforma tecnológica que soporte la incorporación de módulos independientes de aprendizaje basado en juegos.Wit Quiz es un caso práctico de dicho proyecto. Es un juego que integra las nuevas tecnologías con nuevas formas de aprendizaje informal. Se ha optado por una primera implementación sobre Iphone debido al éxito creciente de sus apps.La aplicación Wit Quiz ha sido desarrollada con cocoa, xcode y objective-c y permite una fácil gesión de sus contenidos gracias a la implementación de un servicio web.
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La radio cognitiva es una tecnología inalámbrica propuesta para usar eficientemente los recursos del espectro radioeléctrico permitiendo así reducir la carga existente en las bandas de frecuencia de uso libre.Las redes de radio cognitiva son capaces de escanear el espectro y adaptar sus parámetros para operar en las bandas no ocupadas. Para evitar interferir con usuarios con licencia que operan en un determinado canal, la sensibilidad de las redes tiene que ser muy alta. Ello se consigue con métodos de detección cooperativos. Los métodos de detección cooperativa actuales tienen una carencia de robustez ya sea frente a ataques puntuales o continuos.En este artículo presentamos un método de fusión por grupos que tiene presente el comportamiento de los usuarios a corto y largo plazo. Al realizar la fusión de los datos, el método se basa en dar mayor peso a los grupos de usuarios con mayor unanimidad en sus decisiones.Los resultados de las simulaciones prueban que en presencia de atacantes el método de fusión por grupos propuesto consigue una detección superior a otros métodos, cumpliendo los requisitos de sensibilidad mínimos de las redes de radio cognitiva incluso con un 12 de usuarios reiteradamente maliciosos o un 10 de atacantes puntuales.
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Des del Grup de Recerca i Investigació sobre Esport i Societat (GRIES) ha semblat escaient iniciar un projecte de recerca que permeti aprofundir en l’estudi de la “Cultura lúdica com a patrimoni”. Aquest projecte de recerca i la dedicada a “Esport i modernització a Catalunya en el segle XX” són els dos projectes que sostenen una de les quatre línies d’investigació desplegades per aquest grup de recerca, en concret aquella que fa referència a “Cultura, esport i patrimoni”. Doncs bé, el present article dóna a conèixer els resultats obtinguts en tres estudis en relació a la utilització d’una de les fonts iconogràfi ques que al nostre entendre no ha merescut la sufi cient atenció per part dels investigadors malgrat disposar d’informacions força valuoses, si més no, en l’àmbit de l’estudi dels jocs populars i tradicionals. Ens estem referim a la iconografi a fi latèlica. El primer dels estudis mostra els resultats obtinguts en la investigació d’una emissió fi latèlica que aplegava força manifestacions lúdiques, la “Serie Europa -Juegos infantiles - 1989”. El segon ha consistit en l’elaboració d’un catàleg fi latèlic de jocs tradicionals d’Europa i el seu corresponent anàlisi. Per últim, el tercer, pretén consolidar aquest projecte, amb la realització d’una tesi doctoral que pretén estudiar els jocs i esports tradicionals d’arreu del món a través de la fi latèlia.
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Desenvolupament d'un plugin que facilita la gestió dels jocs a la plataforma kPAX.
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En el presente artículo hemos tratado de analizar las características de las almazaras cooperativas catalanas con la finalidad de destacar no solamente sus elementos más importantes de gestión sino también sus principales debilidades.Las cooperativas se consideran instrumentos útiles para acometer políticas de desarrollo económico y bienestar social. A pesar de ello hay un gran debate abierto acerca de la eficiencia de estas organizaciones, que plantean el interrogante de si están en condiciones de competir con éxito en una economía cada vez más abierta, liberalizada y global. A través de las encuestas que hemos realizado al conjunto de las cooperativas oleícolas de Catalunya, hemos podido averiguar sus características distintivas, así como las principales desventajas y problemas a los que se enfrentan. Creemos puede ser de interés analizar las características de estas organizaciones, que tanto desde el punto de vista organizativo como de recursos humanos, como financiero, las hace diferentes de otro tipo de organizaciones pero que sin embargo, han de hacer frente a un mercado cada día más exigente y competitivo.
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El cooperativismo agrario ha estado ligado desde sus orígenes al sector de las frutas y hortalizas, sector que arrastra desde hace años una problemática de carácter estructural, incrementada, sobretodo en el caso de la fruta, por las graves crisis de precios, la saturación de los mercados y una competencia creciente de las importaciones de terceros países. En este difícil marco, los productores deben seguir invirtiendo para mantener la competitividad y la rentabilidad de sus explotaciones, y las cooperativas, por su importancia económica, deben acometer políticas que permitan garantizar la viabilidad de dicho sector. En el presente trabajo realizamos un análisis del sector cooperativo frutícola catalán, con el fin de detectar sus puntos fuertes y débiles, así como posibles carencias y demandas. Las conclusiones muestran que las cooperativas son importantes en el sector de la fruticultura, debido sobretodo a su contribución activa a la conservación del territorio y su papel generador de empleo en numerosas zonas rurales. Pero se hace necesario la adopción de firmes decisiones y la implantación de medidas de apoyo que permitan garantizar los intereses de los socios y las necesidades de los consumidores.
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Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.
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Millora del mòdul de cerca de jocs ja existent a la plataforma kPAX.