951 resultados para Publicidade interactiva
Resumo:
Trata da questão da comunicação entre as empresas e seus consumidores, materializada na comunicação publicitária, analisada sob a perspectiva da semiótica, a teoria geral dos signos e significação. Pela utilização dos signos e pela manipulação percepto-cognitiva da significação, que recriam a realidade em favor do anunciante, a publicidade é pocicionada como um eficiente mecanismo de conquista do consumidor. Pela fabricação da realidade, o produto de consumo passa a incorporar valores outros que satisfaçam não só as necessidades específicas dos consumidores, mas também outras necessidades adjacentes, propositadamente articuladas pela empresa como forma de permitir a conquista do consumidor e o estabelecimento de uma relação duradoura de consumo. O trabalho explicita os mecanismos da conquista, recriados a partir da teoria semiótica, dando subsídios para uma melhor compreensão do processo de comunicação, seja para os administradores mercadológicos, diretamente envolvidos com a questão publicitária, seja para os demais administradores forsosamente dependentes da comunicação inter-humna
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Essa dissertação aborda um estudo de caso realizado no Fleury - Medicina Diagnóstica, com o objetivo de encontrar respostas à necessidade de construir, gerenciar e expandir a marca Fleury em mercados competitivos. Mas, antes de tudo, busca os fundamentos teóricos e práticos para melhor compreender o fenômeno das marcas na atualidade. Para tanto, este projeto discute os conceitos existentes sobre a construção de uma marca, sobre a criação de sua identidade e conseqüente reflexo em sua imagem, sobre seu posicionamento no mercado, sobre a expansão da marca e avaliação de seu valor de mercado. Os resultados obtidos descrevem diferentes formas para a expansão da marca Fleury, que resultem em crescimento da empresa e maior valor para a marca
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Essa dissertação aborda um estudo realizado através de entrevistas com anunciantes e agências do mercado brasileiro, com o objetivo de compreender por que os anunciantes pagam suas agências de acordo com determinado modelo de remuneração e afirmam que gostariam de pagar segundo outro modelo. Mas, antes de tudo, busca entender a postura dos anunciantes com relação ao tema da remuneração de agências. Para tanto, este projeto parte uma discussão sobre o cenário do mercado publicitário brasileiro e sua inserção nas tendências do mercado global. A partir disso, desenvolve-se a metodologia do estudo e, finalmente, a análise da opinião dos entrevistados sobre algumas das questões-chave do mercado. Os resultados obtidos descrevem hipóteses explicativas da desconexão entre discurso e prática dos anunciantes, bem como traçam recomendações a anunciantes e agências que desejem mudar este panorama, contribuindo para a evolução das práticas deste mercado.
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Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.
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O tema do estudo é Destination Branding (DB), o processo de construção e desenvolvimento de marcas de destinos. O referencial teórico sobre o tema, bem como o estudo do branding da Nova Zelândia, estabeleceram as bases para a construção de um quadro de referência de DB, que foi estruturado em três macro etapas: ajuste do contexto, componentes de DB (aplicação de conceitos: imagem e identidade) e operacionalização (gestão, comunicação e avaliação). À luz desse quadro de referência, foi analisada a experiência de DB do Estado da Bahia ¿ um estudo de caso único, de caráter exploratório, com base em dados qualitativos.
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A questão do consumo infantil tornou-se foco de atenção mundial. Várias publicações descrevem e buscam explicar situações em que a criança é capturada em seu momento de lazer através de estratégias de marketing. A bibliografia mostra que a criança tem pouca clareza sobre as intenções persuasivas da publicidade, que é vista por ela como informação e entretenimento. E esta característica da criança acaba sendo utilizada como forma de induzi-la ao consumo através de uma série de apelos. Assim, o presente estudo busca saber até que ponto a criança brasileira está protegida em relação a estes apelos e como se dá esta proteção. Através da pesquisa da evolução da publicidade infantil e dos mecanismos de proteção em relação a ela nos Estados Unidos, buscou-se o entendimento desta questão já que foi naquele pais que tal problemática primeiro surgiu. Em seguida, o mesmo foi feito em relação ao Brasil, percebendo-se que a preocupação aqui é ainda muito recente em comparação com aquele pais; o corpo de leis sobre o tema é pouco especifico e, na prática, o controle dos limites da publicidade é feito pelo setor privado. Porém evidencia-se a ação de forças tentando mudar este quadro. Tomando como ponto de partida o desenvolvimento no Brasil de novas regras de auto-regulamentação para a publicidade infantil, foram analisados: a ação dos atores e dos fatores que fizeram tal desenvolvimento necessário; e os entrelaçamentos e conflitos evidenciados no processo. Esta análise e a comparação das normas geradas com a auto-regulamentação internacional, as reivindicações dos atores sociais e as principais propostas de regulação estatal, sugerem que a proteção oferecida à criança pelo setor privado no Brasil em relação à publicidade não é suficiente e que novas soluções precisam ser buscadas.
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Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov, simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo, educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos: GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF (“melhor” significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja, capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os resultados dos testes são uma evidência prática que a distância proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente, neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da distância de informação.
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Apesar de muita publicidade acerca do tema Seis Sigma, a literatura existente apresenta casos de sucesso, compara o Seis Sigma com o TQM, discute aspectos relacionados à metodologia e fatores críticos de sucesso, mas poucas vezes trata de como as organizações de fato implantam e se adaptam à metodologia prescrita. Este trabalho realiza uma análise das origens da Qualidade e a partir dela as origens do Seis Sigma, e como se complementam. Identifica os aspectos relacionados com a escolha do Seis Sigma pelas organizações, como a metodologia é implantada e os aspectos de definição de metas, aspectos comportamentais e os relacionados com o aprendizado organizacional. Seis organizações industriais foram analisadas, buscando-se identificar sua experiência de implantação, quais pressupostos da metodologia foram seguidos e os pontos onde houve convergência entre estas organizações. Os resultados da pesquisa indicam que como todo outro esforço empreendido por uma organização, a existência de apoio, recursos e cobrança por parte da alta administração são fatores que contribuem diretamente para o resultado obtido, e também que o alinhamento dos projetos Seis Sigma com o Planejamento Estratégico e aderência rígida à metodologia são fatores fundamentais para obtenção de resultados, tanto quantitativos como relacionados com o aprendizado de todos os envolvidos nos projetos. O Seis Sigma também pode ser considerado por organizações operando Sistemas de Gestão da Qualidade, e que ainda identifiquem oportunidades de gerado melhoria de desempenho, maior satisfação do cliente ou vantagens competitivas, como qualificador deste Sistema de Gestão.
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In a market where past-sales embed information about consumers’ tastes (quality), we analyze the seller’s incentives to invest in a costly advertising campaign to report them under two informational assumptions. In the …rst scenario, a pooling equilibrium with past-sales advertising is derived. Information revelation only occurs when the seller bene…ciates from the herding behaviour that the advertising campaign induces on the part of consumers. In the second informational regime, a separating equilibrium with past-sales advertising is computed. Information revelation always happens, either through prices or through costly advertisements.
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Documento preparado pelo Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV Direito Rio, apresentado ao Ministério da Cultura em razão do processo de consulta pública sobre a reforma da Lei de Direitos Autorais brasileira. Foram oferecidos comentários às principais inovações trazidas pela proposta, que enfatiza a necessidade de se ponderar os direitos autorais com os direitos fundamentais e traz para a proteção desses direitos um viés tanto funcionalista quanto finalístico, a exemplo do que ocorre com as patentes. Entre essas inovações estão a reintrodução da cópia privada de obra legitimamente adquirida (já previso na lei anterior, de 1973); a possibilidade de mudança de formato de obra por quem a adquiriu, como, por exemplo, passar as músicas do CD para o iPod pessoal; permissão a bibliotecas, museus e cinematecas para copiar obras com o fim de preservar patrimônio cultural; a possibilidade de adaptação e disponibilização das obras para pessoas com deficiência visual; a concessão de licenças não voluntárias a fim de garantir a exploração de obras esgotadas e indisponíveis ou cujos detentores são desconhecidos (“obras órfãs”); além de exigir maior transparência e publicidade na atuação das associações de gestão coletiva de direitos autorais.
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Após o surgimento e a expansão exponencial, a internet evoluiu para uma tecnologia que extrapolou os contornos acadêmicos em que foi criada, desenvolvendo diversas e simultâneas vocações, entre elas, fonte de educação e lazer, armazenamento de informações, rede de computadores, meio de comunicação individual e veículo de mídia de massa. É esta vocação, de veículo de mídia, que provocou o interesse pela pesquisa objeto desta dissertação. A entrada da internet no ambiente de mídia tem renovado o interesse na questão do consumo de mídia. Particularmente, a crescente popularidade como novo meio de comunicação resultou em mudanças nos usos dos meios tradicionais, como teorizado na Teoria do Nicho aplicada à indústria de mídia. O declínio da audiência das grandes redes de TV aberta mostra como o setor vem reagindo à concorrência de novos canais, à emergência de novas plataformas de acesso à programação televisiva e à mudança nos hábitos de consumo de mídia. Esta investigação faz uma revisão da literatura e compara o panorama internacional e especialmente a situação do Brasil, onde as principais emissoras de sinal aberto tentam resistir ao processo de fragmentação do público que se registra mundialmente. Para melhor compreender o que significam tais mudanças, é primordial entender quais as variáveis relevantes no universo dos veículos de mídia. A principal delas é a audiência, que representa o número de pessoas que acessam, veem, leem, ouvem ou consomem determinado meio de comunicação em determinado espaço de tempo. O objetivo deste estudo foi desenvolver um modelo preditivo sobre o tempo despendido pelas pessoas na internet, a partir de informações sociodemográficas e do comportamento dessas pessoas enquanto audiência dos meios de comunicação tradicionais, particularmente a televisão. Como os dados secundários analisados apresentam respostas em categorias ordinais, foi escolhido a regressão logística ordinal como o modelo de probabilidades para realizar esse estudo.
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Os investimentos com publicidade na Internet como uma percentagem das despesas totais de publicidade variam significativamente de um país para outro. O número é tão baixo quanto 4,7% no mercado brasileiro e tão alto como 28,5% no mercado britânico (ZenithOptimedia, 2011b). Algumas razões explicam tal disparidade. No nível macro, a participação dos gastos com publicidade na Internet está fortemente ligada a variáveis como o produto interno bruto per capita e à penetração da Internet na população. No nível micro, uma pesquisa qualitativa foi feita para identificar os fatores que contribuem e inibem o crescimento da participação da publicidade online no mercado brasileiro. A vasta lista de inibidores parece ter profundo impacto sobre como os profissionais de mercado tomar decisões de alocação de investimento em publicidade por tipo de mídia. Devido à legislação, à auto-regulamentação e às dinâmicas da indústria, grande parte da tomada de decisão é realizada por agências de publicidade. Estas parecem ter fortes incentivos econômicos para selecionar outros tipos de mídia e não a Internet ao definir planos de mídia. Ao mesmo tempo, a legislação e a auto-regulamentação fornecem desincentivos para corretores de mídia a operar no mercado local. A falta de profissionais qualificados e a padronização limitada também desempenham papéis importante para inibir uma maior participação da Internet nos gastos com publicidade no Brasil. A convergência dos resultados quantitativos com os qualitativos indica possíveis motivos pelos quais a participação da publicidade online no Brasil é tão baixa. Em primeiro lugar, a participação é explicada pelo estágio de desenvolvimento dos países. Quanto mais rico e mais desenvolvido um país, maior a proporção de gastos com publicidade online tende a ser. Em segundo lugar, o estágio econômico emergente do Brasil potencialmente dá espaço para o aumento do ineficiências do mercado, tais como programas de descontos oferecidos de forma desproporcional para os principais decisores de alocação de investimentos de mídia. Este fato aparentemente produz um feedback negativo, contribuindo para manter a baixa participação da publicidade online no total dos investimentos publicitários.
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Esta dissertação buscou entender qual a relação da influência pessoal com o consumo em blogues na internet. Para tanto, realizamos uma revisão da literatura sobre o tema da influência pessoal, sobre características próprias das redes sociais e sobre como as empresas vêm investindo nos influentes presentes nesses espaços para divulgar seus produtos e marcas. O influente, também chamado de líder de opinião, é aquele indivíduo cuja opinião ou cujo comportamento afeta as escolhas de outras pessoas. Nas redes sociais online, as pessoas escolhem ser afetadas por determinados influentes independente de barreiras geográficas. Dentre esses influentes nas redes sociais online, destacam-se os blogueiros, que podem ou não ter algum tipo de relacionamento com empresas anunciantes, relacionamento esse que, quando manifestado em intervenções comerciais no blogue, que é um veículo de comunicação, mas também é uma comunidade virtual, pode gerar reações diversas dos leitores. Buscando entender as relações entre blogues, blogueiros, leitores e empresas, referentes a situações de consumo, realizamos um estudo exploratório, usando dados de 3 blogues com temáticas distintas, bem como entrevistas com 3 blogueiros responsáveis pelos mesmos. Nossos resultados indicam que blogues são veículos de transmissão das identidades de seus autores, que fazem tal transmissão por meio de narrativas e que mostram apenas uma faceta de suas personalidades. Essa faceta é a influente, que atrai leitores ao seu blogue. Os leitores desenvolvem laços com esse blogue, ou mesmo com o blogueiro, por se identificarem (traços de homofilia) com essa identidade projetada por meio das narrativas. Essa identificação baseada em homofilia e geradora de laços influencia a forma pela qual os leitores de um blogue perceberão e usarão marcas e produtos. Intervenções comerciais podem acontecer nesses blogues, por meio de brindes aos blogueiros, eventos, propagandas ou postagens patrocinadas (que em blogues estão entre a publicidade e o marketing boca a boca, pois surgem como recomendações, mas na verdade são mediadas por pagamento). Tais intervenções somente mostram-se efetivas quando trabalhadas dentro das narrativas do blogue, dando liberdade ao blogueiro de transformar a divulgação em conteúdo, ou quando a personalidade do produto (de sua marca) está em consonância com a identidade do blogue.
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O brincar é uma atividade construtiva através da qual a criança elabora a sua percepção do mundo e, conseqUentemente, a estruturação de sua personalidade. Os brinquedos podem ser utilizados como instrumentos de criação, quando permitem ã criança liberar suas fantasias, ou de dominação, ao reforçarem a reprodução de idéias, valores e papéis sociais. ~ preciso conhecer o universo circundante da criança: a família e a sociedade na qual ela vive, para se poder avaliar os brinquedos que são colocados no mercado, o comportamento dos pais em relação ao brincar da criança e a opção de escolha que os pais fazem ao presentearem os filhos com brinquedos. Atualmente, a sociedade coloca ã disposição da criança brinquedos que trazem em si mensagens que reforçam condutas sociais, atuando, desde cedo, no estabelecimento de um modo de pensar tipicamente capitalista. O objetivo é desenvolver nas brincadeiras um tipo de "modelização do comportamento" da criança que é, ao mesmo tempo, lúdico e semiótico. Para melhor entender "as regras deste jogo", as características da sociedade foram examinadas com base nas categorias marxistas: trabalho, alienação e mercadoria. Na tentativa de se interpretar esta versão do "brincar da criança" utilizou-se, ainda, os referenciais tempo, simulacro, publicidade e consumo. Este com destaque, por ser a base de sustentação da sociedade capitalista. Consumir passou a ser um imperativo do nosso tempo. Todas são capturados: homens, mulheres e crianças. O desejo é a matéria-prima geradora de consumo. ~ ele que conduz o homem na sua busca incessante pelo objeto ideal. O desejo pode ser visto como formação de uma carência, constituída nos primeiros anos de vida da criança, que arrasta o indivíduo numa procura in[indivel (visão psicanalítica), ou como produção coletiva do homem, processo de ruptura do sistema que o oprime, de acordo com Deleuze e Guattari. A "apropriação" do desejo da criança através do brinquedo é, certamente, um instrumento poderoso, que leva não só à exploração do consumo mas, principalmente, a uma subjetividade construída sob valores que estão voltados, unicamente, para a economia de mercado.
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Este trabalho estuda o comportamento do consumo dos principais meios de mídia na sociedade brasileira, investigando se ele está relacionado à classe social de um indivíduo. Sendo assim, foi feito um levantamento teórico sobre consumo de mídia, classes sociais e comportamento do consumidor. Posteriormente, são estudados quais outros fatores, além da classe social, influenciam no padrão do consumo de mídia, a partir de uma análise de correspondência. Para isso, são examinadas características sociais, demográficas e comportamentais das amostras de indivíduos que consomem cada mídia. Ademais, a análise de correspondência também permite examinar o poder das variáveis estudadas em cada meio como influenciador na decisão de compra, conforme mostra a teoria do comportamento do consumidor.