998 resultados para Música por computador
Resumo:
A presente pesquisa apresenta uma proposta de treinamento para a improvisação de uma cadenza na peça “The Days Fly By” de Frederick Rzewski. A improvisação é um aspecto que se manifesta de várias maneiras no trabalho e na trajetória deste compositor, sendo ele próprio pianista reconhecido por seus improvisos de cadenzas em concertos tradicionais. Seu processo de composição está intimamente relacionado ao da improvisação. É comum em suas composições a inclusão de uma seção em aberto para ser improvisada pelo intérprete. Utilizo os conceitos de referente, base de conhecimento de Jeff Pressing e ponto de partida de Bruno Nettl associados a um modelo de aprendizagem da improvisação proposto por Barry J. Kenny & Martin Gellrich. Esta pesquisa apresenta proposta de exercícios de improvisação fundamentados nos elementos detectados em uma análise da peça.
Resumo:
Em “Compassos e descompassos: notas sobre a história da música popular brasileira” trato das proposições de intelectuais acerca da identidade nacional e musical do Brasil. José Ramos Tinhorão, Ricardo Cravo Albin e Sérgio Cabral são os intelectuais escolhidos, pois em suas obras lançaram interpretações sobre as transformações ocorridas na esfera da produção musical a partir da década de 1960, quando começou a despontar no campo dos estudos e da crítica sobre a música popular. Tendo atuado como peritos do tema, em suas procuras pelo “autêntico” e pelo “nacional”, estes intelectuais construíram narrativas históricas sobre a música popular brasileira. Estas, forjadas por Tinhorão, Cravo Albin e Cabral, foram examinadas a fim de verificar como se insere em suas respectivas análises a busca pela autenticidade e pelo nacional-popular. Foram abordados os sistemas classificatórios em relação à categoria “música popular brasileira”. A metodologia privilegiou a análise textual para cotejar a produção intelectual desses mediadores culturais. A questão premente nesta investigação, portanto, é compreender a atuação desses mediadores culturais na constituição de lugares para determinados artistas e “gêneros” musicais em narrativas de longa duração das transformações no campo musical brasileiro. Para isso analisa-se em algumas obras de Tinhorão, Cravo Albin e Cabral as principais ideias, buscando apreender as interpretações olhar historicizante que lançaram sobre a música popular brasileira.
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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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O professor, sentado diante de um computador, explica como os alunos devem proceder para extrair áudio de um CD para arquivos do computador utilizando o software Windows Media Player. São alternadas imagens do professor falando e da tela do computador onde ele realiza uma demonstração da atividade em questão. Após extrair uma música do CD, o professor abre o arquivo de áudio no software Audacity para visualizar a representação gráfica das ondas sonoras da música.
Resumo:
O professor, sentado diante de um computador, explica como os alunos devem proceder para aplicar efeitos em arquivos de áudio no software Audacity. São alternadas imagens do professor falando e da tela do computador onde ele realiza uma demonstração da atividade em questão. Após selecionar um trecho da música, o professor aplica como exemplo o efeito Phaser e demonstra como o aluno deve proceder para alterar os parâmetros do efeito e testar os resultados antes de aplicá-lo. O professor também utiliza como exemplo os efeitos "Fade In" e "Fade Out".
Resumo:
O professor, sentado diante de um computador, explica como os alunos devem proceder para aplicar efeitos em arquivos de áudio no Audacity, trabalhando especificamente parâmetros de intensidade sonora. São alternadas imagens do professor falando e da tela do computador onde ele realiza uma demonstração da atividade em questão. Após selecionar um trecho da música, o professor aplica como exemplo o efeito "Amplificar" para diminuir a intensidade sonora (volume). Em seguida, o professor demonstra como utilizar o efeito "Normalizar", que aumenta ao máximo possível a intensidade sonora. Ao final das exemplificações, o professor explica como exportar o resultado em um arquivo MP3 de áudio.
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A música é a arte que lida com o universo do som e para a sua existência são necessários três elementos: seleção de sons, relação entre esses sons e a intenção de fazer música. Compreendemos que o som é a matéria prima da música, e que este possui quatro parâmetros diferentes: altura, intensidade, duração e timbre. Na música temos diversos tipos de sons e estes podem ser agrupados de três formas diferentes: melodia, harmonia e ritmo. Cabe acrescentar que toda a música possui um pulso, ou seja, cada música possui uma frequência, é o pulso quem delimita o ritmo e o andamento da música. É nesse contexto, que a música se caracteriza por ser uma das quatro formas artísticas que o MEC acredita que deva ser ensinada na escola. As pessoas que seguem esse pensamento adotam duas posturas distintas: os essencialistas e os contextualistas.
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Volume 2. O item não apresenta o texto completo, para aquisição do livro na íntegra você poderá acessar a Editora da UFSCar por meio do link: www.editora.ufscar.br
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O item não apresenta o texto completo, pois está passando por revisão editorial
Resumo:
Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano